Egy hónappal ezelőtt a Nintendo 64-es GoldenEye 007 születésnapos cikkében már részleteztem, hogy mekkora fejlesztői bravúrt igényelt a konzolokon is szórakoztató, akciódús, osztott képernyős multit támogató FPS fejlesztése, ami az akadályok ellenére is nagy siker lett. A Rare természetesen addig próbálta ütni a vasat, amíg az forró volt, bár már nem a James Bond, hanem a saját, Perfect Dark-széria indításával. A történet gyakran elfeledett motívuma azonban, hogy még a PD befejezése előtt a játék és a GoldenEye számos kulcsfontosságú fejlesztője (köztük Steve Niles, az osztott képernyős multiplayer mód megalkotója) lelépett a cégtől, hogy aztán együtt saját vállalkozást alapítsanak, Free Radical Design néven.

tps2.jpg

Forradalmi időhasítás

Első vállalkozásához a stúdió kiadóként megszerezte az Eidos támogatását, célplatformként pedig a PlayStation 2-t. Játékötletük egy paranormális képességekkel és lopakodással felvértezett alkotás volt, melyből később a Second Sight lett, ám azt kezdetben (gyökereikhez híven) FPS-ként álmodták meg. Csodával határos módon sikerült jóval a megjelenés előtt szert tenniük egy hivatalos PS2 devkitre, amely akkoriban valóságos ritkaságnak számított. Steve Niles pedig újabb alkalommal bizonyította programozói zsenialitását, amikor alig pár hónap alatt összerakott egy alapot az eszköz segítségével, mely lényegében lehetővé tett egy GoldenEye-jellegű játékot PS2-n. Mivel a fejlesztőknek ekkor még ennek az időnek a többszörösére volt szükség ahhoz, hogy bármilyen értékelhető, látványos dolgot hozzanak ki az új hardverből, a csapat egy csapásra elnyerte a Sony elismerését.

ts222.jpg

Az FRD tagjai is érezték, hogy aranyat találtak: bár az Eidosnak ígért paranormális akciójáték befejezése még évekre volt, hirtelen soha vissza nem térő alkalmat kaptak arra, hogy kihozzanak egy játékot, rögtön a PlayStation 2 megjelenésére. Bár az Eidos visszakozott a több projekt ötletétől egy kezdő csapat kezében, a Sony-t kilóra megvették. Így a klasszikus, osztott képernyős multiplayerrel, beépített pályaszerkesztővel, extra kihívást tartogató pályákkal, a GoldenEye és a Perfect Dark irányítási sémájával született meg az első TimeSplitters. Az időugráláson alapuló, ekkor még elég egyszerű történet mellett azért döntött a csapat, mert így lehetővé vált számukra, hogy pályánként teljesen új környezetbe helyezzék a játékost. A fő antagonisták szerepét betöltő időhasítókat pedig egész egyszerűen a készülő paranormális játék egyik ellenfél-dizájnjának felhasználásával alkották meg.

tss22.jpg

Az első TimeSplitters kimondottan erős nyitócímnek bizonyult a PS2 konzolon, így kétség sem férhetett hozzá, hogy a paranormális FPS még hátrébb került a Free Radical prioritásainak sorában. Egyből meg is kezdték a második rész készítését, mely alig két év alatt összeállt. A folytatás, mely ezúttal már Xbox és Gamecube konzolokra is megjelent, a „nagyobb és még jobb” egyszerű dizájnelvét követte: jóval hangsúlyosabb lett a humoros, akciófilmeket parodizáló történet, és a macsó, Duke Nukem-jellegű főhős, Cortez őrmester. Az egyes pályák és fegyverek meg persze változatosabbak. Az elegy még ütősebb és jobb lett, mint az első rész esetében: szinte kizárólag 80-90% körüli értékeléseket kapott, sokan a Halo mellett a legjobb konzolos FPS-nek kiáltották ki. A TimeSplitters 2 lett az első olyan játék, mely eladásai miatt a PlayStation 2 Greatest Hits és az Xbox Classics sorozatba is bekerült. Bár az online multiplayert többen hiányolták, az offline mód, négy konzol összekötésével egyenesen 16 játékos számára tette lehetővé a kompetitív lövöldözést, és a kétfős kooperatív módban még a történetet is végig lehetett játszani.

tsp214.jpg

Ha vissza lehetne menni az időben…

Sajnos a Free Radical csapatának a TimeSplitters 2 jelentette a csúcsot. Egy azóta többszörösen megbánt döntéssel a harmadik részhez kiadóként az EA-vel kötöttek üzletet, ahol aztán szinte rendszeresen kreatív összetűzésekbe keveredtek. A TimeSplitters negyedik részének elkészítésére pedig már nem volt lehetőségük. Az új konzolgenerációra készített, Haze című, PS3-exkluzív FPS bukása ugyanis csődbe vitte őket, ahonnan aztán a Crytek égisze alatt Crytek UK címen folytatták tevékenységüket, egészen addig, amíg az anyacég pénzügyi problémái miatt nem kellett szintén leépítésekhez folyamodniuk. Az út végén azonban felderengett a fény: tavaly májusban a Deep Silver és a Koch Media együttesen bejelentették, hogy újraalakították a Free Radical Designt, és az eredeti alkotókkal a fedélzeten, megkezdték egy új TimeSplitters-rész fejlesztését.

tsgp210.jpg

És szerencsére a nosztalgiázásnak sincs akadálya, a Timesplitters 2 és folytatása, a Future Perfect is elérhető az Xbox kompatibilitási programjában, sőt a TimeSplitters 2 egy nemhivatalos módon még PC-n is. A Homefront: The Revolutionben ugyanis (melyen egy ponton az FRD fejlesztői is dolgoztak a Crytek berkeiben) néhány éve felfedezték, hogy apró easter eggként végigjátszható a TimeSplitters 2 első két pályája. Majd kiderült, hogy a nem túl sikeres lövölde tulajdonképpen a teljes portot tartalmazza, melynek különböző játékmódjai könnyedén feloldhatók. És ki tudja, a múltkori GoldenEye születésnapos cikk óta a Nintendo és a Microsoft is bejelentette, hogy egymástól független remasterelt változatban újra kiadják a klasszikust. A TimeSplitters visszatérése előtt elvben még kevesebb akadály van, így remélhetőleg a készítők szem előtt tartják a jeles alkalmat, és több mint egy évnyi hallgatás után készülnek valamilyen új bejelentéssel.