A játékvilág nagy klasszikusai néha kifejezetten váratlan és szerény körülmények között indultak, ahogy azt már számtalanszor láthattuk a Születésnaposok rovat hasábjain. Nem volt ez másképp a kalandjátékok műfajának egyik nagy ősével, a LucasArts (vagyis akkoriban még LucasFilm Games) kalandjátékos vonalának elindítójával, a Maniac Mansionnel sem. A játék ötlete az akkor még zöldfülű Ron Gilbert és Gary Winnick fejében fogant meg, hasonló humoruk és a B kategóriás horrorfilmek iránti rajongásuknak köszönhetően. Lezuhant meteor, őrült tudós, fiatal főszereplők – minden együtt volt a recepthez, kivéve egy apróságot: a készülő játék pontos műfaját.

mm04.jpg

Mégis mi az, ha nem bokor?

Gilbert elmondása szerint, amikor következő karácsonykor rokonait látogatta, egyik kuzinja Commodore 64-én megpillantotta Ken és Roberta Williams King’s Quest-jét. Bár a szövegalapú kalandjátékokat, beleértve a műfaj ősét, a Colossal Cave Adventure-t, jól ismerte, még sosem látott hasonlót. Egy kalandjáték, grafikával! A szabadsága egy jó részében a KQ-t nyúzta, és egyértelművé vált számára, hogy a Maniac Mansion egy horror-vígjáték témájú grafikus kalandjáték lesz. De volt egy kis bökkenő: Gilbert viszonylag hamar frusztrálttá vált a Sierra klasszikusával, a játékos szöveges parancsait feldolgozó parser miatt. Bár a fejlesztők igyekeztek minden lehetőséget lefedni, a játékosnak gyakran percekig kellett gondolkodnia, hogy pontosan milyen néven tud hivatkozni a játékbeli objektumokra és milyen műveleteket végezhet velük. Mi lenne  töprengett –, ha megkímélné ettől a játékost? A lehetséges parancsok listája eleve elég szűkös volt, másrészt ott voltak a játék grafikái – nem lehetett volna egyszerűen kijelölni az adott elemet, majd választani, hogy a lehetséges akciók közül a játékos melyiket hajtaná végre rajta?

mm05.jpg

A forradalmi koncepciót sebes tervezés és kódolás követte, Winnick és Gilbert a munkahelyükként is szolgáló Skywalker Ranch főépülete által inspirálva (mely George Lucas irodájának is otthont adott) megtervezte a játék helyszíneként szolgáló kúria alaprajzát, a karaktereket. Sebes fejlesztésbe kezdtek – majd Gilbertnek hamarosan rá kellett ébrednie, hogy ilyen tempóban a játék soha nem fog elkészülni. Amit elképzelt, a C64 joystickjának hála nem volt lehetetlen, viszont az Assembly programozási nyelv komplexitása miatt úgy tűnt, egy élet sem elegendő a megvalósításához, nemhogy a főnökei által megkövetelt szűkös határidő. Egy kollégája tanácsára úgy döntött, hogy ír egy script nyelvet, melynek parancsai végső soron ugyanúgy Assemblyre fordultak, azonban használata rengeteg redundáns kódolástól kímélte meg, és így komplett Assembly blokkokat írhatott meg mindössze egy-két sorban. Így született meg a Script Utility for Maniac Mansion, vagyis a legendás SCUMM scriptnyelv, melynek egyre fejlettebb és fejlettebb változatai aztán kalandjátékok egész generációját hajtották, a Maniac Mansiontől a Loomon át Gilbert későbbi, a Humongous Entertainment berkeiben készített játékaiig.

mm03.jpg

A SCUMM-nak a fejlesztés felgyorsítása mellett más előnyei is voltak. A C64 programozható karakterkészletére építve gyorsította fel a grafikák renderelését (a képeket gyakorlatilag karakter méretű elemekre bontotta le), tárolásukat pedig egy akkor forradalminak számító, hasonlóság alapú tömörítési eljárással oldotta meg. Ennek hála a készülő játék nemcsak példátlanul látványos lehetett (annak ellenére, hogy Winnicknek több alkalommal küzdenie kellett a technológia korlátaival), de még olyan bravúrokat is lehetővé tett, mint a scrollozó játéktér. A SCUMM emellett külön paranccsal tette lehetővé az átvezető jelenetek programozását. A Maniac Mansion volt az első olyan játék, mely használt ilyen elemeket. Sőt, a SCUMM-nak hála a készített játékokat iszonyatosan könnyen lehetett más platformokra portolni, így jelenhettek meg a LucasArts kalandjátékai platformok széles skálájára.

mm06.jpg

Mikrózott hörcsögök és cenzorok

A játék fejlesztése mindennek ellenére végig küzdelmes maradt. Eleve olyan sok időt vett igénybe, hogy Gilbert és Winnick attól kezdtek rettegni, hogy egy reggel maga George Lucas jelenik meg, hogy kirúgja őket. Amikor már minden sínen volt, még mindig hatalmas kihívást jelentett a különböző befejezéseknek és a hat, eltérő személyiségekkel és képességekkel rendelkező karakternek (melyek közül a játékos hármat választhatott a végigjátszáshoz) köszönhető zsákutcák, vagyis végigjátszhatatlan helyzetek felszámolása. A játékon mindössze egy tesztelő dolgozott, ennek eredményeképp pedig végül nem egy ilyen helyzet maradt az elkészült programban. A LucasArts emellett számtalanszor kényszerítette cenzúrázásra a fejlesztőket, így született meg például a játék intrójának ikonikus aranyköpése is, a “Don’t be a shithead!”-ből lett “Don’t be a tuna-head!”. A fejlesztők egyik belső poénját, a mikróban felrobbantható hörcsögöt viszont nem kifogásolták (vagy inkább csak nem fedezték fel), és a még szigorúbb cenzúrának alávetett Nintendós változatból is csak később vetették ki.

mm01.jpg

Megjelenését követően a játék pozitív kritikák egész seregét zsebelte be (még az Ender’s Game-ről ismert sci-fi író, Orson Scott Card is méltatta a Compute! magazinba írt kritikájában), bár Gilbert emlékei szerint az eladások lassan indultak csak be, és még a Toys’R’Us polcairól is levették egy időre a hátsó borító random szóhányásába került “Kéj” szó miatt. Gilbert és Winnick viszont ennek ellenére egy csapásra a LucasFilm Games sztárja lett, a kalandjátékos részleg, illetve a sajátkiadású játékok vonala pedig a cég profiljának egyik legerősebb részévé vált. Maniac Mansionnek hála karrierek serege indult el (Tim Schaefer például a játék Nintendós portjának tesztelőjeként kapta meg első játékipari munkáját), a játék kapott egy három évadot megélt animációs sorozatot is, majd évekkel később egy folytatást a Day of the Tentacle formájában (mely technikai bravúrként teljes egészében tartalmazta az elődöt).

Az instant klasszikus hatása pedig a mai napig érezhető. Ha nincs Maniac Mansion, valószínűleg nincs Monkey Island vagy Sam & Max, sőt a kalandjátékok műfaja annyival másabb lenne, mint az FPS, ha nincs Doom és a Wolfenstein 3D. Gilbert és Winnick, bár néhány évvel később elhagyták a LucasArts berkeit, pár éve ismét összeálltak a Thimbleweed Park elkészítésére, Gilbert pedig nem egyszer kifejezte, hogy szívesen visszatérne a Maniac Mansionhöz, legalább egy remake erejéig. Ha pedig pont néhány héttel ezelőtt sikerült a sokáig lehetetlennek gondolt, Ron Gilbert-féle új Monkey Island-részt is összehozni, ki tudja, elképzelhető, hogy ez sem lehetetlen.