A Summum Aeterna gyakorlatilag az Aeterna Noctis előzménye, már ami a történetet illeti, és őszintén szólva elég csak ránézni a két játékra, hogy egyértelmű legyen a rokonság. Ám míg utóbbi inkább egy erős platformerezéssel egybekötött metroidvania volt, addig tesztünk alanya már inkább a roguelike műfajának irányába mozdul el, maradva továbbra is az oldalnézetes perspektívánál. Második blikkre pedig már-már egyértelmű az is, hogy a Summum Aeterna olyan nagy elődök nyomdokain jár, mint a Dead Cells – a kérdés pedig már csak az, hogy fel tud-e nőni hozzájuk.
Repetitio est mater studiorum
Erre a kérdésre pedig a korai hozzáférés alatt kapunk majd választ, ami a tervek szerint egészen 2024 elejéig tart, miközben egy egész sor tartalmi frissítésre számíthatunk. A júliusiban, ami a teszt írásának pillanatában még nem élesedett, rögtön egy újabb főellenség és egy vadonatúj zóna vár ránk a meglévők mellett. A játék Steamen fellelhető Early Access tájékoztatójának elolvasása után azonban vannak fenntartásaim, ugyanis a leírásban szerepel egy mondat, miszerint a játékmenet bármilyen megváltoztatása nem igazán szerepel a tervek közt.
Alapvetően persze nem rossz az elképzelés, ami a már bejáratott alapokon nyugszik. Azaz az ellenfelek legyakásával és ládák nyitogatásával különféle nyersanyagokhoz juthatunk, melyeket elhalálozásunkkor maradandó fejlesztésekre költhetünk. Ami egyedivé teszi egy csöppet a Summum Aeterna procedurálisan generált pályáit, hogy az elkerülhetetlen vég után, teljesítményünktől is függően, úgynevezett magokat kapunk, melyek elültetésével alakíthatjuk a következő pályát. Azaz különféle nehezítéseket és bónuszokat adhatunk az előttünk álló világnak.
Ám lenne még mit csiszolni alapvető mozgáskultúránkon, mert egész egyszerűen nem elég lendületes és reszponzív. Emellett a harc sem kifejezett erőssége: az ellenfelek támadásait könnyedén félbeszakíthatjuk, ha éppen akkor csapjuk őket orcán, mikor a fejük felett felvillan a felkiáltójel. Ez pedig a „mássz az arcába és folyamatosan csapkodd” kifinomult taktikájával az esetek 95%-ában sikerül is, vagyis csak az odajutás és a kisebb csapatok okozhatnak nehézséget. A főellenségek viszont elég komoly kihívást rejtenek, masszív életerővel és változatos támadási mintákkal eltart egy darabig a kiismerésük. Ugyanígy a loot-rendszer is kiforratlan: hiába találunk az elején egy legendás kardot, ha a következő pályán a sebzése már semmire sem elég, így azonnal vehetjük a következőt.
Lux in tenebris
Ami látszik, hogy az Aeterna Noctis ugrándozós részeiből elég sok ötletet átmentettek, a ládák sérülés nélküli megszerzése, az időzített forgó platformok és miegymás önmagában egy-egy mini-puzzle, melyekhez nem árt a precíz irányítás és a hasonlóan precíz időzítés. Azt is meg kell hagyni, hogy az animációk és a látványelemek nagyon a helyükön vannak, és mondom ezt úgy, hogy nekem nem kifejezetten kenyerem ez az animés stílus. Ez ugyan önmagában nem lesz elég az üdvösséghez, de az előttünk álló bő másfél év alatt a fentebbi hiányosságokat bőven kiküszöbölhetik. És még ha nem is lesz egy új Hades vagy Dead Cells, műfajának kiemelkedő és emlékezetes darabja még bőven lehet a Summum Aeterna.