Úgy látszik, hogy az Awaken Realms nagyon elszánt abban, hogy sikeres társasjátékát, a Nemesis-t meghonosítsa más médiumokon is. Nem is olyan rég számoltunk be a Nemesis: Lockdownról, mely a szóban forgó Nemesis: Distress-hez hasonlóképpen korai hozzáférésben rajtolt el. Joggal merül fel a kérdés az emberben, hogy két, azonos témát feldolgozó játék kiadása, ráadásul időben ilyen közel egymáshoz, mennyire jó ötlet. A számokat persze nem látjuk, de talán nincs különösebb ok az aggodalomra, mert ugyan mindkét esetben a túlélés és a menekülés a cél, az adaptációk ennél különbözőbbek talán nem is lehetnének.
Hanyadik utas a micsoda?
Akik nem ismerik az alapfelállást, azok sem maradtak le túl sok mindenről: adott az űrben sodódó hajó, a Nemesis, melyről segélykérő jelek érkeznek. A közelébe kerülő hajóról társainkkal együtt átszállunk, és nekilátunk kiszabott küldetésünk teljesítésének – ami sokféle lehet, de erről picit később. Egyrészt tehát a helyszín is más, bár tény, hogy ha nem lenne kimondva az elején, akkor az űrhajó java részét egy Mars-bázison is éppannyira el lehetne képzelni. De nem is ez a lényeg, hanem sokkal inkább az, hogy a Lockdown szolgai, a társasjáték szabályrendszerét egy-az-egyben átültető játékmenetével ellentétben a Distress olyan, mintha a társasjáték-táblára mi magunk kerülnénk fel. Belső nézetből kell túlélnünk többedmagunkkal, és az események valós időben zajlanak, ahol több múlik az ügyességünkön és gyors döntéshozatali képességünkön, mint a taktikázáson.
Persze lehet egymagunkban is rambósdit játszani, de a játék egyértelműen – gyökereiből adódóan ezen semmi meglepő nincsen – a többjátékos módra van kihegyezve. A kezdetek kezdetén a különféle karakterek között gyakorlatilag semmiféle különbség nincs, de pusztán a játékkal, illetve bizonyos kihívások teljesítésével újabb és újabb „kártyákat” nyithatunk meg, melyek további kezdőfelszereléseket, belépési pontokat és küldetéseket adnak. Ez a progressziós rendszer még eléggé csökvényes, és csupán minimálisan motiváló, de a korai hozzáférés alatt a tervek szerint bővülni fog.
Eseményhorizont
A hajóra egy űrkomppal érkezünk (optimális esetben ez lesz menekülésünk módja is), és mindenki előtt egy fő cél lebeg, ami kezdetben egy adatlemez megtalálása és kimentése, de kártyákkal újabbakat is megnyithatunk mellé. Ezen felül mindenki kap egy titkos célt is, melyek közt szerepelhet egy másik játékos halálának biztosítása (talán megeszik, a hajón is hagyhatjuk, esetleg kezünkbe is vehetjük a dolgokat), vagy akár a Nemesis elpusztítása is. Minderre korlátozott időnk van, és ha nem lenne elég bajunk amúgy is, bizonyos időközönként még véletlenszerű meghibásodásokkal is számolnunk kell. Ez utóbbiak elhárítására még kevesebb idő adott, és ha nem sikerül elhárítani őket, akkor bizony felettébb kellemetlen fejleményekkel kell számolnunk. Ha pedig végrehajtottuk feladatainkat, akkor már csak meg kell lépni: vagy ott, ahol bejöttünk, vagy mentőkapszulában, vagy hibernálhatjuk is magunkat.
És hogy végképp ne legyen nyugtunk, a hajót ellepi az idegen flóra és fauna: a járőröző betolakodó tojásokat „rak” (inkább öklendez), azok percek alatt megnőnek és lárvák kelnek ki belőlük, ezek a lárvák pedig igen hamar felcseperednek, és ekkor már komoly gondot tudnak jelenteni. Egyrészt gyorsak, másrészt nagyot harapnak, és még a nagyobb dögöket is odacsalják, akiknél elég, ha egyszer simogatnak meg minket. Szerencsére felszerelkezhetünk vascsővel, pajszerrel, sörétessel, de még lángszóróval vagy aknákkal is – viszont ha valamelyik nem a kezdőfelszerelésünk része, akkor bizony a hajón kell megtalálnunk.
Mielőtt azonban a puska és a lángszóró láttán azt gondolná bárki, hogy itt a lövöldözésé a főszerep, le kell hűtsem a kedélyeket: a kicsikkel ugyan elbánhatunk, de a méretesebb betolakodó gyakorlatilag elpusztíthatatlan, jószerivel csak elriasztani lehet, és általában akkor sem sokáig. Szerencsére van két nagy előnyünk. A legfontosabb, hogy a lények teljességgel vakok, és elsősorban a zajokra reagálnak, úgyhogy óvatossággal és bujkálással van esélyünk fegyver híján is túlélni egy-egy váratlan találkozást. Elkerülésükben pedig a mozgásdetektor segít, ami egyre vészjóslóbban és egyre sűrűbben csipog, ha valami randaság közelít.
Zűrtechnika
A korai hozzáférés számlájára írható, és ilyenkor még elnézhető technikai bakik, optimalizációs problémák és furcsaságok száma közepesen magas, de ha a komolyabbakat sikerül kigyomlálni, akkor már boldogok lehetünk. Egyes eseményeket kommunikálhatna jobban a játék, ahogyan az irányításon is van még mit javítani (ugrani, kapaszkodni kész horror), de ez még a könnyebben javítható rész. A kérdés az, hogy sikerül-e, ahogyan az is, hogy a játékmenetből adódó sajátosságokon mennyit lehet csiszolni, javítani. De tartok tőle, hogy nem nagyon. A Nemesis: Distress alapvetően lassú és megfontolt, néha eseménytelen, máskor viszont igen gyors elhalálozást hozó túlélő-horror – a feladatok, menekülési útvonalak és a hajó kiismerése után viszont kevésbé rejt kihívást, és szinte sprintelhetővé válik. Mindemellett ki kell emelnem, hogy a Nemesis: Distress egy kifejezetten jó példa arra, hogy társasjátékot miként kell átültetni a képernyőre úgy, hogy az élmény frissnek és újnak hasson, és lehetőleg olyan embereket is elérjen, akik alapvetően elzárkóznak a táblás játékoktól.