A héten megjelent az epizódszám szerinti tízedik, cím szerint a huszonegyedik Mortal Kombat-játék, a Mortal Kombat X. Mi pedig folytatjuk cikksorozatunk, amiben feltárjuk e hosszúra nyúlt sorozat darabjainak titkait, születésük körülményeit, sikereiket vagy kudarcaikat. A cikksorozat első harmadában a számozott epizódokat és azok újrakiadásait, felújításait vettük górcső alá, míg a második részben a számozatlan folytatások kerülnek sorra.

Mortal Kombat: Deadly Alliance (2002)

A Mortal Kombat 4 és a folytatása, a Deadly Alliance között igen nagy idő telt el, az átlagban két évenkénti megjelenési periódust felrúgva a folytatásra öt évet kellett várni. Ennek okai több dologban keresendők. Egyrészt, a Mortal Kombat 4 bár anyagilag jól teljesített, a rajongók körében nem aratott osztatlan sikert. Emellett a két spin-off epizódja, a Mythologies: Sub-Zero és a Special Forces is iszonyú nagyot bukott, akárcsak az Ultimate Mortal Kombat 3 Game Boy portja, a Mortal Kombat Advance. Ráadásul a Dreamcastre megjelent Mortal Kombat Gold sem szerepelt jól.

Ehhez jön még, hogy az 1997-ben, azaz a negyedik epizód évében bemutatott Mortal Kombat 2: A második menet című film szintén padlót fogott a mozik kasszájánál, a kritikusoknál és a rajongóknál. A 30 millió dollárba kerülő film világviszonylatban alig 51 millió dollárt hozott a konyhára (a ’95-ben bemutatott első film 18 millióba került és 122 millió dolláros bevételt termelt).

És ha mindez nem volna elég, elbukott a ’95-ös animációs sorozat, a Mortal Kombat: Defenders of the Realm, és az élőszereplős sorozatnak, a ’98 és ’99 között futó Mortal Kombat: Conquestnek is hiába volt jó a nézettsége, a gyártási költségek miatt nem érhette meg a második évadát. Mindezek tetejében a 2000-es évek felé közeledve a játéktermek népszerűsége csökkenni kezdett, és John Tobias, a Mortal Kombat társalkotója is otthagyta a Midway Gamest.

Szóval a szériára nagyon rájárt a rúd, így nem csoda, hogy a folytatást, az ötödik epizódot nem kapkodták el Ed Boonék. A fejlesztést csak 1999-ben kezdték el, akkor még nem is hívták Deadly Alliance-nek, hanem Mortal Kombat V: Vengeance-nek vagy csak szimplán Mortal Kombat 5-nek. A célplatformok immár az otthoni gépek voltak, az Xbox, a Playstation 2, a GameCube és a Game Boy Advance.

Ezúttal földhözragadtabb karaktereket rajzoltak, mint amilyenek a Mortal Kombat 4-ben voltak a szereplők, ráadásul rengeteg visszatérőt zsúfoltak bele a programba. Hogy újdonságot is szolgáltassanak, a Midway mindenkinek két különböző, valós harci stílust adott, illetve egy harmadikat, amiben a fegyverek kerültek előtérbe. Emellett a kivégzések számát karakterenként egyre redukálták (illetve Blaze és Mokap egyáltalán nem kaptak kivégzést), csökkent a különleges mozdulatok száma, valamint kikerült a sokak által kedvelt felütés – ezt csak néhány harcstílusban lehetett fellelni. Ráadásképen a pályakivégzések sem tértek vissza.

A 3D-s grafika megmaradt, de ezúttal már a Criterion Software motorja, a RenderWare dübörgött a játék alatt, amit olyan programok használtak még, mint a GTA 3-trilógia és a Max Payne 2. A karakterek végre kihasználtak a plusz dimenzió nyújtotta lehetőséget, így az előre-hátra mozgás mellett korlátok nélkül mozoghattak oldalra is.

A Deadly Alliance-ban mutatkozott be a Konquest Mode, ami egyszerre bővítette ki a sztorit és működött afféle tutorialként, plusz visszatért az első rész óta nem látott Test your might minijáték. Szintén ebben a játékban debütált a különböző játékmódokban gyűjtögetett pénzért extrákat kínáló Krypt játékmód.

A korábbi epizódoktól eltérően a Deadly Alliance már nem jött ki kismillió változatban – és egyáltalán nem jelent meg játéktermi gépre –, bár a Game Boy Advance verzió a látványon kívül másban is eltért a másik három konzolra megjelent testvéreitől, leginkább abban, hogy két kiadásban látott napvilágot. A Deadly Alliance és a Tournament Edition között az volt a tetten érhető különbség, hogy az eredeti játék szereplőit szétosztották e két változat között – kivétel ez alól Shang Tsung, Quan Chi és Scorpion, ők mindkét kiadásban benne voltak. Ráadásképpen a Tournamentben visszatért Sektor, Noob Saibot és a Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zeróban debütált Sareena.

A Deadly Alliance 2002-ben debütált, és annak ellenére, hogy az első trailer idején sok kritikát kapott, főleg az elnagyolt karakterek miatt, több ponton is alaposan megújította a sorozatot, a végtermék kifejezetten jó értékeléseket kapott, s a rajongóknak is elnyerte a tetszését. A Mortal Kombat, ha nem is Főnixként ragyogva, de feltámadt hamvaiból.

Mortal Kombat: Deception (2004)

A Deadly Alliance történetét folytató Mortal Kombat: Deceptionben a fejlesztők megtartották az előd minden erényét, míg kritizált pontjait feljavították. Szebb lett a grafika, felgyorsították az animációkat, egyszerűsödött az irányítás, még jobban kidolgozták a szereplőkre szabott harcstílusokat és a kombókat. A karakterek is egyediebbek lettek, mint az előző részekben, immár valóban mindenki saját testtel bírt, nem egy másik szereplőt dolgoztak át (mint például Sub-Zero, Scorpion, Reptile, Smoke és Ermac, akiknek sokáig ugyanaz volt a teste, csak átszínezték őket). Újra megnövelték a különleges mozdulatok számát, karakterenként kettőre emelték a kivégzésekét, megjelent a hara-kiri mozdulat (a vesztes fél öngyilkosságba menekülhetett), visszakerült az olyannyira hiányolt felütés. Viszont sok nem játszható karakter a Deadly Alliance-ben szereplő harcosok mozdulatait vette át, ami kicsit csípte a rajongók szemét.

A játék legnagyobb újítása a minden eddiginél interaktívabb pályák voltak. Némelyik többszintes lett, bekerültek az azonnali halált okozó csapdák, a pályákhoz kötött fegyverek, viszont a karakterek már nem sebződtek úgy, mint a Deadly Alliance-ban, ha a falhoz vágták őket. Emellett megjelent a szériában a kombókat megszakító rendszer, amellyel egy-egy játékos háromszor élhetett meccsenként – ez kifejezetten közkedvelt változtatás volt.

Bekerültek a játékba a Chess Kombat (hagyományos sakk, csak a figurák leütése előtt párharcot vívtak a felek) és a Puzzle Kombat (ez már az ötödik résznél is felmerült ötletként), visszatért RPG és kaland elemekkel dúsítva a Konquest, viszont újra kivették a Test your might minijátékot. A történetvezetés pedig sötétebb lett, például kiderült, hogy a Deadly Alliance-ban a rosszfiúk nyertek – ez remek apropót adott új szereplők bemutatására –, és több korábban jó oldali harcos gonosszá vált, köztük Raiden és Liu Kang. Érdekesség a szereplők esetében, hogy újra felütötte a fejét a szupertitkos rejtett karakter pletykája. Ezúttal a Mortal Kombat 3-ban debütált Motaro volt az, akit állítólag fel lehetett oldani, ám ez sem bizonyult igaznak.

Mindezek mellett a Deception volt az első Mortal Kombat, amiben online játéklehetőség is volt, igaz, azt csak Xboxon és Playstation 2-n lehetett elérni. A multiplayer játékmód kifejlesztés jelentősen megnövelte a munkálatok idejét, ugyanis majdnem egy évbe telt, mire sikerült stabillá és hibamentessé tenni a Deception internetes rendszerét. A GameCube-os változatból még így is kimaradt, kompatibilitási okok miatt.

Ugyanígy kimaradt az online játékmód a PSP változatból, ami ráadásul még új címet is kapott. A Mortal Kombat: Unchainedben helyet kapott Goro, Shao Kahn (ők ketten a GameCube-os változatban is extrák voltak), Jax, Blaze, Frost és Kitana. Utóbbi majdnem szerepelt a Deceptionban is, de végül leváltották Jadéra, mivel ő kevesebb epizódban tűnt fel. Extraként az Unchainedben fellelhető volt egy Endurance nevű játékmód is, amiben addig kellett kitartani a végtelen számban érkező ellenfelekkel szemben, ameddig csak lehetett.

A Mortal Kombat: Deception sikerét mi sem bizonyítja jobban, minthogy egy héttel a megjelenése után egymillió példány kelt el belőle, egy évvel később pedig már 1,9 millió darab talált gazdára. Ilyen mértékű sikert eddig csak a Mortal Kombat 2 tudott elérni. A kritikusok és a rajongók egyaránt szerették, egyedül a Konquest mód kapott említésre méltó kritikát a rosszul kivitelezett irányítás és a gyatra történetvezetés miatt – illetve az Unchaineddel sem voltak maradéktalanul elégedettek a játékosok.

Mortal Kombat: Armageddon (2006)

A második Mortal Kombat-trilógiát lezáró Armageddon (a Mortal Kombat 4 valójában egyik trilógiához sem kapcsolódik, az alkotók és a rajongók inkább afféle átvezető részként tekintenek rá) a nosztalgia, semmint az újítás jegyében készült el. Hasonlóan a Mortal Kombat Trilogy-hoz, ebben is a legfőbb cél az volt, hogy minden szereplőt belezsúfoljanak az előző hat részből, szám szerint 63-at – köztük két újonc, Taven és Daegon. Illetve az online módban immár saját szereplőt is kreálhattunk, így összesen 64 harcos állt a rendelkezésünkre.

A túlzsúfoltság azonban a történet és a karakterek rovására ment. Előbbi csak a még jobban kidolgozott, a nem sokkal az Armageddon előtt megjelent Shaolin Monks című spin-offból átemelt elemekkel dúsított Konquest módban érvényesült, meg néhány karakterlapon. Ám a sztori még így is nagyon logikátlanra sikerült, ráadásul annyira hiányos lett, hogy néhány karakter újbóli feltűnése csak összezavarta a játékosokat.

A harcosokat pedig azért kritizálták, mert a modelleket a Deadly Alliance-ből, a Deceptionből és a Shaolin Monksból emelték át, vagy ha olyan szereplőről volt szó, aki nem tűnt fel ezekben, akkor átdolgoztak egy másik karaktert. Ráadásul kettőre redukálódott a harcstílusok száma (pusztakezes és fegyveres, Smoke és néhány másik figura esetében pedig két pusztakezes), míg néhányan, mint Onaga csak egyetlen stílussal bírtak.

Megváltoztatták a kivégzéseket is, a hagyományos fatalityt ugyanis leváltotta az úgynevezett kreate-a-fatality rendszer. Ebben nem az előre leanimált mozdulatot aktiváló kódot kellett beütni, hanem különleges mozdulatokat kellett időre összemixelni, és ebből jött ki végül a kivégzés. Értelemszerűen, ahogy egyre több mozdulat került egymásra, annál brutálisabb lett a legyőzött fél kinyúvasztása, viszont ha lejárt az idő, és nem indítottuk el addig az akciót, a lehetőség elúszott. Ez a rendszer olyannyira nem nyerte el a játékosok tetszését, hogy az Armageddonon kívül nem is szerepelt több epizódban.

Ebben a  rászben új minijátékot ismerhettünk meg, a Mario Kart-szerű Motor Kombatot, amiben a rajzfilmszerűen megvalósított harcosok gokartokkal versenyezhettek egymással. Visszakerült a szériába a Deadly Alliance-ben eltűnt Versus Screen, immár animált szereplőkkel, és bekerültek olyan klasszikus pályák, mint a The Bell Tower, a Goro's Lair és a The Subway – természetese ezek már 3D-s kivitelben.

Mivel az online módban összeharácsolható karakter elemeit a játékban összegyűjthető drága pénzért vásárolhattuk meg, a Krypt módban fellelhető extrák ezúttal gyűjtögetéssel is feloldhatóak voltak.

A Mortal Kombat: Armageddon végül 2006-ban debütált, lezárva ezzel a második trilógiát és a sorozat egy jelentős korszakát. A média és a játékosok pozitívan fogadták, főleg a sok játszható karaktert dicsérték, ám, ahogy korábban említettem, nem kevés kritika is érte. Sokan úgy érezték, hogy az Armageddonnál inkább a mennyiség, semmint a minőség volt a fontos. Ennek ellenére szép zárása ez a régi motoros Mortal Kombatoknak.

A Mortal Kombat története természetesen itt nem ért véget, hiszen több epizód is kapott mellékágat, van egy crossover epizód is, amit nyolcadik részként emlegetnek, és természetese ott a nagy reboot, aminek második részét, a Mortal Kombat X-et már javában nyüstölhetitek.

mortal-kombat-logo-2.jpg