A Naughty Dog 30 évét összefoglaló cikksorozatunk első részében áttekintettük a kezdeteket, a korai kudarcokat, a lassú felemelkedést, a Crash Bandicoot és a Jak and Daxter megszületését. Persze mire ide eljutottunk, a Naughty Dog már nem volt a régi, hiszen Andy Gavin és Jason Rubin, a stúdió alapítói távoztak a Jak and Daxter fejlesztése alatt, a helyükbe lépő Evan Wells és Christophe Balestra pedig új irányba terelte az addig inkább rajzfilmszerű programokkal foglalkozó csapatot: a realisztikus, filmszerű videojátékok felé.

Feltérképezetlen terület

„Az Uncharted borzasztó élmény volt” – mondta Bruce Straley játékdirektor az Uncharted: Drake’s Fortune fejlesztéséről. A legkisebb problémájuk az volt, hogy majdnem egy évbe telt, mire kiismerték az akkoriban piacra került PlayStation 3-ban rejlő lehetőségeket. Emellett lövésük sem volt arról, hogyan tudnának a valóságot megközelítő animációt létrehozni, vagy hogyan faraghatnának játékot epikus elképzeléseikből.

Végül úgy döntöttek, hogy kicsiben kezdenek. Egyetlen főszereplőre szűkítették a kört, egy átlagos hősre koszos ingben, farmernadrágban. Ő lett aztán a mára Indiana Jonesszal egy lapon emlegetett Nathan Drake. Persze a dolgok ezzel sem voltak egyszerűbbek, hiszen a Crash és Jak játékokon edződött csapatnak nem volt tapasztalatban a realisztikus animációban, se a realisztikus környezet megvalósításában.

Az animációs részleg például majdnem kirobbantotta a forradalmat, amikor kiderült, hogy motion capture eljárással kell megvalósítaniuk a játék jeleneteit. Akkoriban egyetlen szoftver létezett, ami képes volt értelmezni a motion capture felvételeket és egy videojáték nyelvére lefordítani azt, viszont ehhez a programhoz senki sem értett a Naughty Dognál, úgyhogy bővíteni kellett a csapatot. Csupán az több mint fél évükbe telt, mire mindent összeszedtek ahhoz, hogy elkezdhessék a munkálatokat a videojátékoknál akkoriban még igencsak ritkán alkalmazott technikával.

Nathan Drake nem egy százkilós űrkommandós, csupán egy átlagos hős.

Straley minderről imigyen vélekedett: „Akkoriban azt mondtuk, oké, mi királyok vagyunk, bármit megcsinálunk. De visszagondolva, ez volt a legrosszabb ötletünk.” Ugyanis semmi sem működött. Kudarcba fulladtak a művészi elképzelések, a játéktervezés, és a Naughty Dogból egyre több fejlesztő lépett ki. Erick Pangilinan művészeti vezető szerint több embert vesztettek, mint ahányat képesek voltak pótolni, pláne, mert senki sem akart csatlakozni hozzájuk. Nagyon úgy tűnt, hogy az egykor minden akadályt vevő cég elbukik.

Naughty Dog’s Fortune

Hogy a Naughty Dog végül nem pusztult bele az Uncharted fejlesztésébe, az a csapat makacsságán és büszkeségén múlott. Ahogy menekültek a dolgozók a süllyedő hajóról, a fedélzeten maradtak úgy lettek egyre elszántabbak. Meg akarták mutatni, hogy ez bizony egy ilyen műfaj, nem minden sikerülhet elsőre, és ha ezt nem bírod elviselni, valóban jobb, ha mész.

És makacsságuk, büszkeségük meghozta a gyümölcsét. Lassan, de biztosan leküzdötték a problémákat, kitanulták a PlayStation 3-at, a motion capture technológiát, és ahogy az Uncharted: Drake’s Fortune lassan elkezdett összeállni, a Naught Dognál egyre jobb lett a hangulat. A játék 2006-ban bemutatkozott az E3-on, 2007 végén pedig jött a premier, és a siker.

Na de nem a Naughty Dogról lenne szó, ha ezután mindenki fellélegezve elment volna egy-két hónapnyi vakációra. Nem, a fiúk és lányok a megérdemelt pihenés helyett visszahuppantak a gépek elé, mert tudták: mindazzal a tudással, aminek az Uncharted fejlesztése közben a birtokába kerültek, egy sokkal jobb játékot is össze tudnának hozni. Elkezdték a munkát az Uncharted 2: Among Thievesen.

Az Uncharted 3-ban a történet már nem Drake körül bonyolódik, hanem ő a történet középpontja.

Eme epizód fejlesztése már simábban ment, bár az a híres vonatos akció azért kicsit nehezen jutott el a végső formájába, de olyan problémákkal már nem találkoztak, mint a Drake’s Fortune esetében. A fejlesztők és a kiadó is inkább ámulatból bámulatba esett, ahogy megvalósultak az akkoriban (és igazság szerint még ma is) hihetetlenül látványos és parázs akciójelenetek. Az E3-on bemutatott demó a közönséget szintén ámulatba ejtette, a végleges játék – bár talán ezt írnom sem kellene – hatalmas siker lett.

Naná, hogy bele kellett vágniuk az Uncharted 3: Drake’s Deceptionba. Ekkor már nem a technikai kihívások foglalkoztatták a csapatot, hanem az, hogy hogyan tudnák megtartani az előző két rész magas színvonalát. Úgy döntöttek, a történetet ezúttal személyesebbre szabják, így a Drake’s Deception alatt jobban megismerhettük hősünket, a gyerekkorát, a motivációit. Ez az új mesélési forma ráadásul egy újabb előfutára volt következő nagy dobásuknak.

Kaland és móka helyett horror és karakterdráma

A siker ellenére a Naughty Dog nem akart abba a csapdába esni, hogy folytatást folytatás után készít el, ezért amikor az Uncharted 3 fejlesztése elkezdődött, két részre osztották a csapatot. Az egyik része Drake harmadik eljövetelén munkálkodott, a többiek pedig elkezdtek agyalni egy új játékprogramon. Nem meghazudtolva önmagukat, valami olyasmin, ami megint merőben más, mint előző munkáik.

Ez lett végül a The Last of Us, egy olyan játék, aminek ha a megvalósítása nem is, a kitalálása komoly fejfájást okozott a Naughty Dog sokat megélt szakijainak. Rengeteg játékötlet felmerült bennük – köztük egy Jak and Daxter folytatás –, egyaránt gondolkodtak egy- és többjátékos módra építő programban, történetközpontú és a történetet csak keretnek használó játékban, de végül az Uncharted 2 hozta meg nekik a választ a kérdésre: milyen legyen legújabb üdvöskéjük?

A The Last of Us alapjait Drake és Tenzin kapcsolata ihlette, innen jött az ötlet, hogy a történetet a szereplők közti kötelékekre kellene felépíteni. Ez azonban nem tűnt olyan egyszerűnek, mint ahogy hangzik. Bár a Naughty Dog járatos volt a karakterépítésben, a kalandos, látványos akciójátékokban, a The Last of Us sokkal lassabb játékmenetet követelt meg, mint az Uncharted-széria, vagy mint bármelyik addigi játékuk.

Drake és Tenzin nélkül ma nem létezne Joel és Ellie.

A kezdeti vélemények a fejlesztők és a kiadó részéről is szkeptikusak voltak emiatt, amit csak fokozott, hogy a Playstation 3 már kifutófélben volt, a világ a PS4-re készült. A Naughty Dog mégis egy leáldozóban lévő konzolra akart új címet kihozni – a Sonynál igencsak furcsán néztek rájuk eme ötletet hallva.

Ám ahogy az az Uncharted: Drake’s Fortune-nál volt, úgy itt is a pozitív irányba billent a kedélyállapot, ahogy megelevenedett a sztori, játszhatóvá vált a játék. Igaz viszont az, hogy a The Last of Us nagyon lassan formálódott. A tesztek alatt csak nagyon kevés pozitív visszajelzést kaptak, a multiplayer nyolc héttel a megjelenés előtt még nem volt készen, Ellie-vel is gondok voltak. De aztán, ahogy telt az idő és formálódott a játék, a fejlesztők arra lettek figyelmesek, hogy a tesztelők Ellie-ről beszélgetnek, vagy vitatkoznak a történet különböző aspektusain, vagyis megragadta az embereket a The Last of Us.

S bár a játék végül késet pár hónapot, a megjelenés utáni grandiózus siker minden kétséget eloszlatott, már ha a Naughty Dog embereiben ekkor volt még kétség. Később a program egy alapos ráncfelvarráson is átesett, mert miután piacra került a PS4, a The Last of Us újra megjelent, feltuningolt, a korábbinál is csodásabb látványvilággal – bár ez a remasterelés maga volt a pokol, ugyanis az alapjaitól kellett újjáépíteniük a programot. A PlayStation 3-ra belőtt effektek nem működtek a PS4-re feljavított grafikával, sok helyen emiatt borult a hangulat, úgyhogy azon is finomítaniuk kellett, ráadásul állandóan összeomlott a játék. De a Naughty Dog mégsem riadt vissza, a maximumot hozták ki a remasterből, így lett a The Last of Us utolsó nagy siker a PlayStation 3-on, és talán az első nagy siker a PS4-en.

Joel és Ellie hamar belopták magukat a közönség szívébe.

A legjobbak legjobbika?

Nem ez a cikk fogja erre a kérdésre megadni a választ, de az biztos, hogy a Naughty Dog az élbolyban van. Immár harminc éve, és ez nem semmi. Két tinédzser lelkesedéséből született, és egy egyszerű síelős játéktól jutott el az olyan történet- és karakterközpontú szuperprodukciókig, mint az Uncharted vagy a The Last of Us. Persze itt sem fenékig tejföl az élet. Tavaly szinte hetente írhattunk arról, hogy valaki otthagyta a csapatot. Elment Nate Wells, Justin Richmond, Todd Stashwick, az Uncharted-széria írója, Amy Hennig, és még sokan mások.

Ennek ellenére a Naughty Dog stabilan áll a lábán. Idén jön az első, immár teljes mértékben PS4-re készült játékuk, az Uncharted 4: A Thief’s End, ami a legutóbbi gameplay-videó alapján csodálatosan néz ki. A fejlesztők agyalnak a The Last of Us 2-n, és új IP-ken is gondolkodnak, mert azt, hogy ilyen sokáig az élbolyban maradhattak, valószínűleg egyetlen dolognak köszönhetik: makacsul ragaszkodnak az újabb kihívásokhoz.

naughty-dog-games.jpg