1984. szeptember 27-e van. Két gimnazista, a Lispben és C++-ban járatos Andy Gavin és Jason Rubin úgy döntenek, hogy ha már egyszer imádják a videojátékokat, akkor nem csak játszhatnának, hanem készíthetnének is egyet. Ezt persze nem lehet csak úgy névtelenül, úgyhogy megalapították a JAM Software-t. Ezzel, bármily hihetetlen is, elindult a Naughty Dog története.
A csecsemő járni kezd
Rubin és Gavin első programja egy Math Jam nevű oktatóprogram volt Apple II-re, míg az első igazi játékuk a szintén Apple II-re fejlesztett Ski Stud. Ha sosem hallottál róla, az nem csoda, ez a játék ugyanis csúnya véget ért. Gavin véletlenül felülírta az egyetlen létező példányt bootleg játékokkal. A fiúk persze nem törtek össze, újrakezdték a program fejlesztését. Az új, szintén síelős játék már a Ski Crazed címet viselte, viszont igencsak lassúcska volt, ezért Rubin megkérte Gavint, hogy programozza újra. Miután sikerült felgyorsítani, a fiúk úgy döntöttek, piacra dobják. Kiadót némi keresgélés után a Baudville képében találtak. A Ski Crazed végül 250 dollárt hozott a Jam Software-nek. Ez az összeg 1986-ban két tizenhat éves számára kész vagyonnak számított.
A Naughty Dog innen jutott el a The Last of Usig.
A siker új lendületet adott nekik, úgyhogy nekiálltak első kalandjátékuknak, az Apple IIGS-re elkészített Dream Zone-nak. Ez az 1987-ben kiadott játék igencsak jól muzsikált, a Compute! című magazinban például azt írták róla, hogy „nehéz elhinni, hogy két gimnazista írta.” És a siker elhozta a változás szelét. A JAM Software és a Baudville kapcsolata véget ért, akárcsak a stúdió és alapítóinak addigi élete. A Dream Zone ugyanis felkeltette egy feltörekvő nagyágyú, az Electronic Arts figyelmét.
Beszállnak a nagyfiúk
Az EA egyik első kérése az volt, hogy változtassák meg a stúdió nevét, erre a fiúk bő huszonnégy órát kaptak– ennyi idejük volt a szerződés aláírására. A srácok nem ragaszkodtak a JAM Software névhez (a JAM a Jason and Andy Magic rövidítése volt), könnyen és gyorsan lemondtak róla. Egy nappal később már ott volt a nevük a szerződésen, a stúdiójuk új neve pedig Naughty Dog lett. Hogy honnan jött ez a név? Nos, arra Rubin és Gavin a mai napig nem emlékszik.
A Naughty Dog első játéka az EA égisze alatt az 1989-es Keef the Thief akkorát bukott, hogy az egyik kritikus a szokásos 1-től 5-ig tartó osztályozás helyett egy X-et adott rá, azaz „nem ajánlott” jelzővel pecsételte meg a játék sorsát. Az ekkor már a kontinens két felén egyetemre járó srácokat ez nem különösebben hatotta meg, és a bulizások szüneteiben belefogtak következő projektjükbe, a Rings of Powerbe. A Sega Mega Drive-ra elkészített játék akkoriban igen nehéznek és bonyolultnak számított az RPG-k között száznyi NPC-jével, rengeteg küldetésével és dialógusainak hosszú sorával.
A Rings of Power a maga idejében kifejezetten nehéz és bonyolul játéknak számított.
Bár sok kritika érte, a Rings of Power jól fogyott, csak nem olyan jól, mint az ugyanabban a hónapban kiadott John Madden Football '92. Az EA inkább annak a sokszorosítását folytatta, a Naughty Dog pedig úgyszólván lapátra került. Ez úgy megviselte Gavint és Rubint, hogy az egész játékfejlesztéssel felhagytak, inkább visszamentek az egyetemre. A Naughty Dog a pusztulás szélére került.
Ekkor karolta fel őket Mark Cerny, az Universal Interactive Studios egyik feje (e stúdió később Vivendi Games néven került be a köztudatba). 1994-et írunk, ez évben jelent meg a piacon a 3DO játékplatform, amire a Naughty Dog elkészítette a Way of the Warrior című véres, verekedős játékot, meglovagolva a Mortal Kombat és a Street Fighter keltette hullámot. A programra a fejlesztőknek alig volt pénzük, így például a mozdulatokat Rubin otthonának előterében vették fel. A szomszédok a furcsa hangokat hallva azt hitték, hogy a srácok pornófilmet forgatnak. A Way of the Warriort aztán megmutatták Cernynek, aki áldását adta rá, így a Universal kiadhatta. A játék vegyes fogadtatásban részesült, a legtöbb kritikus dicsérte a grafikát, a szereplők háttértörténetét, de a legtöbben kritizálták a nehézkes irányítást és a hosszú töltési időt.
A Way to the Warrior költségvetése annyira alacsony volt, hogy az alkotók és barátaik alakították a szereplőket. Justin Rubin két szerepet is magára vállalt.
Félsiker ide vagy oda, a Way to the Warrior után Gavin és Rubin megkötötték a szerződést a Universallal, amelynek értelmében három játékot kellett elkészíteniük, egyúttal lehetőségük nyílt a Naughty Dog bővítésére. A srácoknak meg is volt az ötlete az új programra, csakhogy a 3DO képtelen lett volna azt működésre bírni. Szerencsére ekkoriban tűnt fel a színen egy újabb játékos: egy bizonyos Sony, és annak PlayStation nevű konzolja. Ezzel új fejezet nyílt a Naughty Dog történetében.
Megszületik a Sonic's Ass Game
Gavin és Rubin egy 3D-s akció-platformjátékot szertett volna tető alá hozni, amely a fejükben leginkább a Marióra és a Sonicra hasonlított; mivel a programban állandóan a szereplő hátsóját kellett a játékosnak nézni, viccesen csak Sonic’s Ass Game-nek hívták. Ám egy ilyen játék elkészítéséhez már nem voltak elegen, így bővíteni kezdték a Naughty Dogot. Ekkor csatlakozott hozzájuk öt fiatal fejlesztő, köztük Evan Wells, a stúdió későbbi társigazgatója.
A játék főszereplője egy vagány, patkányszerű állat lett, Crash Bandicoot, akit Charles Zembillas és Joe Pearson alkotott meg. A programot, ami a főszereplő nevét kapta címül, tizennégy hónap fejlesztés után mutatták meg a Sonynak. A kiadóóriásnak pont kapóra jött a Crash Bandicoot, hiszen semmijük sem volt PlayStationön, ami felvehette volna a versenyt a Sega Sonicjával vagy a Nintendo Mariójával. Sutty, a Crash hirtelen a PlayStation zászlóshajója lett, ami alaposa meglepte a Naughty Dog csapatát.
A Crash Bandicoot az E3-on mutatkozott be, majd 1996-os megjelenése után az egyik legsikeresebb program lett a PlayStationon. Nem csak, hogy 6,8 millió példányt adtak el belőle, de a Naughty Dog egy csapásra felkerült a fejlesztőcsapatok térképére.
A Crash Bandicoot sikere természetesen magával hozta a csapat első folytatásait, így elkészült a Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back, a Crash Bandicoot: Warped, és még az ezredforduló előtt kijött egy spin-off epizód is, a Crash Team Racing.
Crash Bandicoot a közhiedelemmel ellentétben nem róka, hanem egy eszényes rágcsáló.
S egyszer minden véget ér
Ekkor azonban két jelentős változás állt be a Naughty Dog életében. Az első, hogy a csapat és a Universal Interactive útjai szétváltak. Hőseinknek ezzel a Crash Bandicoot szériáról is le kellett mondaniuk, annak jogai ugyanis a Universalnál maradtak. Viszont szorosabbra fűzték a kapcsolatot a Sonyval, és belefogtak egy új játékba, a Jak and Daxter: The Precursor Legacy című platformjátékba, amit ráadásul már PlayStation 2-re fejlesztettek. A munkálatok három évig tartottak, ambiciózus elképzeléseik rengeteg kihívás elé állították a csapatot. Dialógusok, átvezető animációk, betöltőképernyő nélküli egybefüggő játékterület, komolyabb sztori -- ez mind-mind ott volt a megvalósításra váró elemek listáján, szóval igencsak nagy vállalkozásnak bizonyult a Crash Bandicoot után. Ráadásul a Sony is nagy nyomást gyakorolt a Naughty Dogra, hiszen a kiadó szerette volna megismételni a Crash sikerét az új konzolon.
Jak, Daxter és Keira hamar belopták magukat a játékosok szívébe.
Közben a fejlesztőcsapat is szép nagyra nőtt, és eljött az az idő, amikor az alapítók, Gavin és Rubin már nem bírták szuflával. Így aztán szép lassan elhagyták gyermeküket, a vezetési feladatokat pedig átadták Evan Wellsnek és az akkoriban felvett Christophe Balestrának. Ez volt a második nagy változás, és akárcsak a Jak and Daxter, úgy ez is alaposan megrémítette a Naughty Dog csapatát. Pedig az igazán ijesztő dolgok csak ezután jöttek.
A Jak and Daxter végül sikeres lett, nem is akármennyire, szinte minden kritika ódákat zengett róla. Az emberek különösen imádták bájosan humoros világát és szereplőit, valamint frissességét. A program meg is élt két folytatást -- a Jak 2-nek ráadásul sajátságos húzása volt, hogy a szereplők öregedtek, ilyesmire addig nem igazán volt példa a videojátékok szereplői között. Sőt, a Jak and Daxter két folytatása a Naughty Dog későbbi játékaihoz hasonlóan felnőttesebb, karakterközpontú történettel lett megáldva. Ezek mellett ez a széria is kapott egy spin-off epizódot a 2005-ös Jak X: Combat Racing képében. Ám ekkor a csapat már feltérképezetlen területeken járt. A Jak 3 után elkezdődött az Uncharted: Drake’s Fortune fejlesztése. A játéké, amely kis híján tönkretette a Naughty Dogot.