Azt hiszem, nyugodtan kijelenthetem, hogy az emberek többsége kellemes emlékekkel tekint vissza a gyerekkori vidámparki látogatásokra, ahol ömlött a szájukba a bambi, a vattacukor, rosszabb esetben belőlük a hányás egy-egy szuperszonikus körfűrészre felszállás után. Az ilyen érdekes emlékek, valamint a fiatalkori menedzserjátékok (Theme Park, RollerCoaster Tycoon és a többi) miatt egy ideje figyelemmel követem a Park Beyond fejlesztését, bár a megjelenésre még nekem is várnom kell (ha minden jól megy, akkor június 16-án érkezik a teljes verzió). De most legalább bele tudtam kukkantani a korai verzióba. A Tropico 6 után a Limbic Entertainment csapata valami teljesen más jellegű tematikába vágta a fejszéjét, amit mindig szívesen fogad az ember. Lássuk tehát, miféle csoda-vidámparkot sikerült felépítenünk!
Virsli és vursli
A Park Beyond bétája során rendelkezésünkre állt kipróbálni a kampány, azaz a Sztori mód első három pályáját, amik szépen lassan tanítják be a játék alapmechanikáit és lehetőségeit. Emellett rengeteg időt eltölthettünk a Sandbox módban, ahol akár végtelen pénzzel is nekimehettünk az építkezésnek, ha úgy adtuk meg a játékmód paramétereit. Nyilván utóbbi az érdekesebb, és ott tud meglendülni igazán az ember keze, de azért javasolt a Sztori-módban nekiindulni a dolgoknak. A konkrét történetet nem igazán boncolgatnám: random körülmények között felfedeznek, majd felbérelnek, hogy legyél TE egy leáldozóban lévő cég vizionárius kalandpark-tervezője, és lendítsd fel egyik-másik eszelős ötleteddel ezt meg azt a létesítményt.
A kampány egyelőre tényleg arra volt jó, hogy megtanítsa az alapokat. A Sandbox mód is korlátolt, mert érezhetően megkurtított mennyiségű építmény érhető el, de ezekből megnyitható egy rakat, ha parkod szépen lépegeti a szinteket. A hullámvasutakat természetesen elég szabadon lehet tekergetni, csavargatni, az utasokat lényegében lelki terrorba taszítani, és talán messze ez a legérdekesebb és legélvezetesebb része az építkezésnek. Persze le lehet rakni egy csomó kisebb étkezdét, vattacukor-árust, sőt még illemhelyből is többféle akad. Ezen kész építmények lehelyezése nem olyan nagy dolog, viszont itt érkezik meg a Park Beyond egyik legnagyobb bája, méghozzá az eszelősség: szinte minden létező építmény lehetetlenné tehető. A szép magyar szóval élve lehetetlenítés (impossification, azaz imposzifikáció) fontos részét képezi a parkod sikerességének, és ehhez a legdurvább ötleteket kell megvalósítanod. Hullámvasút kilövőegységgel és flipper (!) mechanikákkal? Simán! Minél nagyobb a hype bizonyos mutatványok/szerkezetek körül, annál több embert fognak bevonzani, és ez neked csak jó. Három embercsoportot különböztet meg a játék: tinédzserek, felnőttek és családok. Megéri elsődlegesen egy célcsoport igényeire koncentrálni, de fent lehet tartani egyféle egészséges balanszot is. Minden látványosság három értékeléssel rendelkezik: profitábilisság (lényegében a nyereség mértéke), szórakoztatás és ámulat (amazement). Ezeket fontos szem előtt tartani, mielőtt ész nélkül elkezd az ember véletlenszerűen lepakolászni mindent. Mindezek mellett a lehető legtöbb padot és kukát javasolt elhelyezni a park minden harmadik pixelénél, mivel, ha nem a bűzölgő szemét kezdi ellepni a területet, akkor ülőhely hiányában bizony a vendégek fognak egyesével kisétálni, mivel... elfáradtak.
Ökörhinta
A parkba betérő látogatók minden esetben abszolút semlegesen érkeznek, és neked kell meggyőzni őket arról, hogy ez a világ legklasszabb helye – erről viszont igen nehéz hosszabb távon meggyőzni őket. Minden egyes parkom szépen indult, és gyönyörű együttélést hoztam létre ember, gép és pénz között, majd valami kis porszem került a gépezetbe, és csapatostul elkezdtek kivonulni a népek, én meg csak nézelődtem, hogy mit is ronthattam el. A Park Beyond nem egy túl komplex menedzserjáték, de olyan butaságok miatt képesek az emberek lepontozni a parkod, mint a valóságban Metacritic-en egy szimpla DLC-t. A sztori első küldetése során például minden negatív visszajelzés a szuvenír-boltok hiányából fakadt. Nem tudtak elég pénzt költeni a parkomban, ezért lepontozták azt, pedig a játék azon a ponton még nem is adott opciót arra, hogy ilyen boltot üzemeltessek. De például a korábban említett padokkal is rengeteg gond akadt: szépen elhordanak mindennek, ha öt métert kell sétálni egy ülőhelyért, pedig a park már egy konkrét színházteremnyi székkel volt telepakolva. Egyből elő is jött a Hospital Tycoon PTSD-m, amiben a betegek állandóan a padok hiányára panaszkodtak a váróban. Nem vészes probléma ez sem, de picit azért zavaró, hogy a hosszú órákon át logikusan felépített parkodat némelyik látogató idióta indokokra hivatkozva húzza le egy negatív értékeléssel.
Ennél jóval nagyobb gond viszont a bugok jelenléte, illetve a megmagyarázhatatlan jelenségek, amiknek semmi köze nincs a lehetetlenné tett parki látványosságokhoz, pedig ott aztán néha még a téridő-kontinuum is hajlamos meghasadni. Az egyik parkomban például a látogatók nem voltak hajlandóak balra indulni, csak és kizárólag jobbra. Nem viccelek, a park egyik felén a madár sem járt, pedig még szebben ki is volt alakítva, mint a másik fele. Vagy említhetném azt is, amikor a hosszú idő alatt felépített (cirka másfél órát húzgáltam) második hullámvasutam – ami volt legalább egy kilométer hosszú – megnyitásánál valamiért a látogatók a bejáratba bugolva, örökmozgó módjára moonwalkoltak a végtelenségig, a többiek meg mögöttük fordultak instant kifelé. Mindettől függetlenül a játék stabil, egyetlen egyszer crashelte ki a lelkét, de akkor is egy olyan fizikai számítást megkövetelő hullámvasút tekeredés tesztet hajtottam épp végre, hogy megértem, a Skynet miért döntött inkább úgy, hogy vagy ez, vagy az elfüstölő processzor.
Iparmágnásvasút
Menedzsment terén semmi újra nem kell számítani. A jó öreg "Tartsd meg a bevétel és az elégedett vásárlók/vendégek közötti balanszot" módi áll a középpontban, és ezen nincs is mit cifrázni. Nagyon szépen lehet szkennelgetni a parkot és a benne tartózkodó humánokat, hogy kinek mi a nyűge-baja, de a gépeket és konstrukciókat is alaposan lehet elemezgetni, ha valaki ilyesmire vágyik. Ezeknek akkor van értelme, ha valami miatt fogy a népszerűsége a parknak, és ötleted sincs, hogy mi okozza. Hamar ki lehet szűrni, hogy például a hullámvasutadat unják, szóval ideje lenne változtatni valamin, és picit belenyúlni. Grafikailag a Park Beyond kellemes, de semmi eget rengető nincs benne. A napszakváltozások kellemesebbé és változatosabbá teszik a megjelenését, de a kora hajnal például kifejezetten ronda, ezért befixáltam az időpontot naplemente előtti állapotra, ahol a legszebb ez a rajzfilmszerű (mese)világ. A hangok és zenék is el vannak találva, a látványosságoknál pedig még azt is testre lehet szabni, hogy milyen mötál vagy tuctuc szóljon a hangszórókból. A játék zeneszerzőjével, Olivier Deriviere-vel korábban készítettünk interjút, ezért külön figyeltem a dinamikusan változó zenére. Ez lényegében annyit jelent, hogy a zene aszerint változik, hogy épp mit csinálsz. Ha csak a statisztikákat nézegeted és gyönyörködsz a parkodban, akkor lágy, kellemes muzsika szól, de ha elkezdesz új látványosságokat felhúzni, akkor sokkal pörgősebbre vált.
A Park Beyond a béta alapján egy kellemes kis menedzserjátéknak tűnik, de bőven van még hová fejlődnie. Elsősorban a bugokat kéne sürgősen kigyomlálni, hiszen a random eltűnő járdák még abszolút megbocsáthatóak, viszont amikor a vidámparkodba látogatók egy programhiba miatt nem szállnak fel bizonyos látványosságokra, vagy eleve nem is sétálnak el a park azon részébe, ahová a legjobb cuccokat építetted, nos… az elég demotiváló tud lenni. Ha ezeket a technikai bakikat kigyomlálják, akkor a nyári megjelenés meghozhatja a várva várt sikert, és végre én is befejezhetem a 20 kilométer hosszú hullámvasutam, ami körbeöleli a fél várost, és messze földről csodájára járnak a népek.
Vár álmaid vidámparkja, melynek még a fizika törvényei seb szabnak határt! Ha érdekel a Park Beyond, megtalálod a Konzolvilág kínálatában.