Az előző konzolgeneráció hajnalán rengeteg sirámot olvastunk/hallottunk, amiért a AAA-kategóriás, dollármilliókból fejlesztett remekművek gyakorlatilag nevetségesen egyszerűek lettek. Valljuk be, a Gears of War normál nehézségi szintje jó, hogy nem nyeri meg helyettünk a játékot, a GTA 4-ben művészet elszúrni a küldetéseket, az Assassin’s Creeden el lehet aludni, és még sorolhatnánk. Sokan az alkalmi játékosok számának növekedésében látták a jelenség okát, a Wii sikere, majd az okostelefonok robbanásszerű elterjedése pedig meg is erősítette ezt az elképzelést.

De aztán történt valami. Egyre több, kifejezetten nehéz játék jelent meg, először az indie-szférában, majd a tízezres, dobozos programok között is. A fent említett szériák egyre durvább kihívást nyújtottak az újabb epizódokban, az olyan eszelősen brutális játékok pedig, mint a Dark Souls vagy a Ninja Gaiden, visszaidézték a NES-korszak legfájdalmasabb pillanatait. És persze az indie-k is maradtak a jól bevált receptnél, a Super Meat Boy, az I Wanna be the Guy, a The Angry Video Game Nerd Adventures vagy a héten bemutatott Heroine’s Quest nem épp megbocsátó természetükről híresek. Na, de vajon miért élvezzük, ha egy játék folyamatosan kibabrál velünk? Pszichomókusi magyarázkodás és némi félrebeszélés következik.

„Ez az, üss még, így szeretem!”

Ahhoz, hogy megértsük, miért jó, ha egy játék nehéz, tudnunk kell, hogy egyáltalán miért játszanak az emberek. Abraham Maslow amerikai pszichológus az 50-es években dolgozta ki a táplálkozási piramis módosított változatát, amibe nemcsak az élelmiszereket, hanem egy egészséges pszichével megáldott ember összes fontosnak gondolt szükségletét belezsúfolta. A Maslow-piramis alján az életfunkciók fenntartásához szükséges dolgok kaptak helyet, úgy, mint evés-ivás, pisi-kaki, vagy éppen a szex (Fiziológiai szint). Ezt követik a biztonság iránti vágy (Biztonsági szint), a szociális szükségletek (Valahová tartozás szintje), majd az önbizalom és sikerélmény iránti vágyakozás (Elismerés-szint). A piramis csúcsán az önmegvalósításról szőtt álmok feltételei állnak, azaz az adott társadalomhoz illeszkedő moralitás, problémamegoldás, valamint a tények elfogadásának, és az adódó lehetőségek kiaknázásának képessége. Bennünket a két legfelső szint érdekel, azaz az Elismerés-szint és az Önmegvalósítási szint.

Az Elismerés-szint feltételezi, hogy az összes többi szükségletünk kielégítésre került, tehát relatíve normális életet élünk, amiből már csak a többi ember felénk mutatott tisztelete hiányzik. Hogy érhetjük ezt el? Nos, ennek számtalan módja van. Szerezhetünk például egy tucat diplomát, elkészíthetjük minden idők legszebb sütőtökszobrát, esetleg híres/hírhedt üzletemberré válhatunk. A legtöbb ember számára azonban ezek a lehetőségek kívül esnek a hétköznapi valóságon, így videojátékokhoz folyamodnak, amik pótolják a mindennapok Elismerés-szintű hiányosságait. Minél nagyobb a leküzdött akadály, annál több virtuális taps jár érte, azaz a nehéz játékok teljesítése növeli a sikerélmény nyújtotta örömet. Ez utóbbi egyébként nem csupán az érzékszervek játéka: az agyunk dopamint termel a nehezen kivívott győzelmek után, ugyanazt a vegyületet, amit a legtöbb kábítószer is -- magyarán a játékok sikeres legyűrése tulajdonképpen úgy működik, ahogy a drogok. Minél többet küzdünk egy eredményért, annál nagyobb a kielégülés.

Határtalan kínok

Persze vannak játékosok, akiknek semmi sem elég. Dark Souls végigjátszva? Oké, de megvan-e az összes achievement? Doom 2 tízezredjére is kipörgetve Ultra-Violence-en? Nem rossz, de van még egy Nightmare! fokozat. Ninja Gaiden 2 befejezve? Á, jár egy jutalom, ha csak botot használunk az egész játékban. Ha magadra ismersz, akkor gratulálunk, megszállott teljesítményhajhász vagy, aki nem elégszik meg a piramis negyedik lépcsőjével, és csakis a csúcson érzi jól magát. Az Önmegvalósítási szint ebben az értelemben kicsit módosul, ugyanis a maximalista játékos számára a totális beteljesedés egy videojáték virtuális trófeái alapján érhető el egyedül. Ezen az elméleten alapulnak az achievement-rendszerek is: a gamerek egy szűk, de létező csoportja mindent megtesz majd, hogy birtokolja a trófeákat, beleértve az eszelős szintű kihívások teljesítését.

Jó kérdés ugyanakkor, hogy a játékosok sokfélesége nem szül-e túl sok motiváló faktort ahhoz, hogy lehetetlen legyen ezeket rendszerbe sorolni. A választ Scott Rigby játékkutató egy 2012-es prezentációja adja meg: a szükségletek a szerteágazó személyiségjegyek ellenére mindig univerzálisak, hisz jóval a videojátékok megjelenése előtt létező tulajdonságokról van szó. Rigby három kategóriába osztotta a játékosok motivációit: kompetencia, függetlenedés és ragaszkodás. A kompetencia a nehéz játékok megszállottjainak legfontosabb ösztökélője, ez felelős a Maslow-piramis legfelső szintjének eléréséért. A függetlenedés a felfedezési élmény tápellátója, azok a játékosok érzik a hatását igazán, akik MMOG-ket vagy nyílt világú szerepjátékokat, sandbox alkotásokat játsszanak a legtöbbet. Végül pedig ott a ragaszkodás, ami a játékok világa iránt érzett szeretet megnyilvánulása: a ragaszkodó faktort előnybe helyező játékosok szeretnek hatással lenni a virtuális univerzumra, döntéseket hozni és látni, ahogy a képzelt világ egyre jobban megváltozik a tetteik miatt. Abban természetesen minden játékos különbözik, hogy három Rigby-féle motivációs faktor milyen arányban keveredik a személyiségükben.

Visszakanyarodva a nehéz játékok iránt érzett rajongáshoz, a legtöbb olyan gamer, aki képtelen elfogadni, ha egy program könnyű, a Maslow-piramis teteje felé tendál, megspékelve egy nagy adag kompetencia táplálta vágyakozással. Sőt, Dan Ariely és Michael I. Norton kutatók a 2009-es Conceptual Consumption című tanulmányban még érdekesebb elmélettel álltak elő: szerintük nemcsak a virtuális jutalmakról szól a nehéz játékok elsajátítása, hanem az így megszerzett tapasztalatról, amiről a játékos úgy érzi, szó szerint bekebelezte, most már az övé, és soha senki nem veheti el tőle. Meg kell mondjam, én pont így éreztem magam a Halo: Reach A Monument To All Your Sins nevű achievementje megszerzése után, és most ugyanezt azt érzést üldözöm a Halo 4-ben, Legendary nehézségi fokozaton.

Szenvedek, tehát vagyok

Most, hogy már tudjuk, miért játszunk, és mi miatt élvezzük a kihívást, eljött az ideje megválaszolni az utolsó kínzó kérdést: miért pont a videojátékokban keressük a sikerélményt? Miért nem a való életben? Bár fentebb már említettük, hogy azért, mert a legtöbb embernek nincs esélye kiemelt teljesítményt nyújtani a való életben, más oka is van a játékok sikerének. Nevezetesen, hogy a Maslow-piramis több szintjén képesek helyettesítőként működni. Nyilván jól nem lakunk a World of Warcraftban lekaszabolt mobok húsából, de a szociális interakciók igenis kiválthatók virtuális kapcsolatokkal. Sőt, még a szexuális vágyak is csökkenthetők bizonyos dating simekkel, Japán erre a legjobb bizonyíték.

A videojátékok nagyon jól összerakott receptet követnek, hogy imádjuk őket, a nehéz videojátékok pedig tökéletesek rá, hogy pótolják a mindennapi sikertelenség okozta lelki hiányérzetet, miközben nem valós, de mégis boldogságérzetet keltő jutalmakkal tesznek függővé bennünket. Minél több stresszen megyünk keresztül, annál jobban vágyjuk az elismerést, a nehéz programokkal pedig elérhetjük, hogy igazi királynak érezzük magunkat. Talán eleinte a pokolba kívánjuk a Spelunky alagútjait vagy a Max Payne 3 ellenfeleit, de titkon tudjuk, hogy nélkülük nem éreznénk magunkat annyira jól.