Bár fél szemmel már láttam az idei szupertitkos listát (Böjti mester egyszer megmutatta az idei évre tervezett teljes verziós játékokat), ennek ellenére kihagy az agyam, és mindig gyermeki lelkesedéssel várom, hogy főszerkesztőnk mivel fog meglepni, milyen előkészületekkel futunk neki az újdonságoknak, és végül milyen ajánló fog kerekedni a friss szám ajándékaihoz. Nos, ebben a hónapban sem csalódtam, a Moto Racer 4-et ugyanis egy gamescomos találkozó óta szerettem volna jobban megismerni, a Q.U.B.E. kalandjairól pedig több kolléga is elismerően nyilatkozott az elmúlt években. Így nem volt más hátra, mint hogy eldöntsem, melyik címmel is kezdjem az ajánlóra való felkészülést.
Vissza a játéktermekbe!
Persze a szorgos-dolgos mindennapok végén mire is vágyhat az ember először, mint egy kis gondtalan agyöblítésre, amelyre a Moto Racer negyedik epizódja kiválóan alkalmas. Hiszen egy gyors, relatíve látványos, és a régi iskolák egyszerű, de nagyszerű elveire emlékeztető arcade játékról
Bizony, a Moto Racer amúgy sem mai gyerek, történelmi vonatkozásai még a PlayStation korai, háromdimenziós korszakára nyúlnak vissza – de az 1997-es játékot természetesen PC-n toltuk, és már akkor valami olyat kaptunk tőle, amit legfeljebb a külföldi családi nyaralásokon láthattunk a korabeli játéktermekben. A Namco által felfuttatott stílust a franciák persze jó érzékkel követték, a régi időkben tanult tananyagot pedig a negyedik epizódra is visszamondták az egykori Delphine Software fejlesztői.
A képlet nagyon egyszerű: az egyjátékos kampányban széles, a nagy sebességet ösztönző versenypályák és ettől technikailag kicsit trükkösebb krosszmotoros bajnokságok váltják egymást. Ez mondhatni, Moto Racer-tradció, a két mocitípus pedig más-más játékstílust hoz a képbe. Előbbi versenyeken a féktelen tempón, a jó ütemben vett kanyarokon, egykerekes trükkökön és a többi vas elleni kiélezett küzdelmen van a hangsúly. A krosszpályák esetében pedig a terep is nehezíti a dolgunkat, cserébe a tempó lassabb, és trükkökkel is fűszerezhetjük a játékot. A kampányban való haladás úgy néz ki, hogy különböző nehézségi szinteket tudunk bevállalni, így ha pl. lazábban akarunk nyomulni, akkor az „egycsillagos” kihívást választjuk ki. Mi ennek a hosszú távú hátulütője? Hát például az, hogy a következő versenyek megnyitása így jelentősen lelassul. Kénytelenek vagyunk tehát a több csillagot osztó kihívásra kattintani, viszont ha bukunk, akkor van büntetés is – a csillagokat nemcsak gyűjteni, hanem elveszteni is lehet, így a rizikó is része a jutalmazási rendszernek.
A játékmenet szerencsére nélkülöz minden szimulátoros komplexitást, itt tényleg a ’90-es évek játéktermeiben és kocsmáiban érezhetjük magunkat, és ebben az állításban semmi pejoratív nincs. A Moto Racer 4 könnyen felkapható, nem igényel hosszú betanulási ívet, ráadásul a program egészen hangulatos látvánnyal bír. Az Unreal 4 motor eleve ad egy színvonalat a játék vizualitásának, és vannak pályák, amelyek kifejezetten durván festenek. Persze ebbe beletartozik az is, hogy valahogy az erdős növényzettel tarkított terepek azért nem mennek annyira jól a játéknak, és érdemes hozzátenni azt is, hogy a Moto Racer 4 soha nem versenyzett ilyen téren az AAA játékok nyomvonalán. A PC-tulajdonosok viszont akkor is jól járnak, ha önmagában nem tudják 2019-es RTX/Ultra+ szintekig tornászni a beállításokat; a száguldozós produkció összkép tekintetében ugyanis messze ezen a platformon teljesít a legjobban, mondjuk az alacsonyabb felbontású konzolos kiadásokkal összehasonlítva.
Egy szívfájdalmam van, de az nem kicsi: a Moto Racer második része pörgős és emlékezetes punk/ska zenével bírt, és valahogy a mai napig ehhez kötöm a Moto Racer-élményt, vagy legalábbis annak egy nyomós részét. (A cikk megírása közben is ez az OST pörög. Tisztán előttem van, hogy hetedik osztályban amúgy „fáradt skatepunk”-nak tituláltuk az amúgy agyonhallgatott trekkeket.) Ez a vonal sajnos a Moto Racer 4-re teljesen kiveszett, a játék audioszekciója teljesen közömbös, üres és ízetlen, mint egy pohár napokig az asztalon felejtett csapvíz.
Kockának áll a világ!
Ha kifolyt a szemünk, elegünk lett a reflexszerű kigyorsításokból, kanyarbevételekből és gumifüstölésből, akkor jöhet egy kis észtorna. A Q.U.B.E. alkotói igazán a második epizóddal értek el egy széles körben elismert státuszt, viszont már a játék első részében is ott volt a zsenialitás. A QUBE (Nem írom le többet pontozva, az tuti!) és az abból továbbfejlődött Director’s Cut egy Portal-koppintásnak indult. A rendezői változatot komoly narratívájának és a száz százalékig minőségi puzzle feladványoknak köszönhetően a QUBE-ot simán oda lehet tenni a jobb Portal-követők közé. Az alapsztoriból túl sokat nem szeretnénk elárulni. A lényeg, hogy amnéziás asztonautaként egy méretes kockamátrix közepén találjuk magunkat, amely szektoronként tárja fel előttünk rejtelmeit, és ahogy haladunk előre, egyre durvább fejtörőket szolgáltat. A háttérben persze egy nagyobb játszma képe körvonalazódik, és mire a végjátékig érünk, az érzelmi húrok is megpendülnek a szürkeállomány megtornáztatása közben.
És hogy milyen puzzle feladatok várnak ránk? A kezünkön lévő kesztyű lesz a mindenünk. A terepet alkotó kockák között találunk különböző manipulálható darabokat, amelyek színtől, funkciótól függően építik fel körénk az ékes angolsággal csak „environmental puzzle”-nek, azaz környezeti feladványoknak nevezett pályarészeket. Ezekben nemcsak a kombinációs készségünk kap fontos szerepet, de a színek, az időzítés, a térbeli látás (és probléma „átlátás”) kérdései is előjönnek, egyre durvuló és szekvenciaszerűen fokozódó formában. Ezzel a QUBE fokozatosan vezet bele egy olyan nyúlüregbe, amely 3-4 órára érdemi agytornával képes szolgálni. A játék íve megfelelő, nem fogunk hamar falnak futni, de azért idővel bejön az a fajta kihívás, ahol már nem biztos, hogy csuklóból és rutinból megy a kijárat feloldása.
A grafika, mint olyan, semmi extra dolgot nem vonultat fel. Inkább funkcionális az összkép, de az elénk táruló sci-fi világ egységes, és jól szolgálja a játékmenetet. Ehhez hozzátartozik, hogy a játék stabilan elfutkorászik gyengébb gépeken is, a hangzóanyagok hatásának pedig még nagyobb tér jut a stilizált grafika mellett. A hallható hangok ugyanis nagyban hozzájárulnak az atmoszféra építéséhez, ráadásul a Director’s Cut egy olyan sztorit mesél el, amely ott tart minket a játékmenet szárazabb szakaszain is. Ja, és mielőtt valaki megrettenne; nagyobb spoilerek nélkül is érdemes elárulni, hogy a makulátlan, tiszta közeg, amiben indul a kaland, hamar átfordul egy sötétebb, komorabb vízióba, akárcsak a műfaj nagy öregjénél… Ha teleszalad a szürkeállomány a feladványokkal, érdemes rápihenni, majd kicsit később újra megpróbálni a rejtvények megoldását. Ordas ráfeszülés esetében pedig bátran térjetek át az időzített time trial kihívásokra, amelyek a lassú, gondolkodós játékmenetet változtatják át egyfajta áramlós platformer kihívássá.
Utoljára a Spectrum Retreat volt az a puzzle FPS, amivel olyan jókat játszogattam, mint a QUBE-bal, és bár több játékújságíró kolléga ajánlotta már nekem a folytatást is, a mostani ismerkedés (és a játék kimaxolása) után garantáltan megnézem, hogy Toxicék hova vitték tovább ezt a koncepciót. Van egy olyan sejtésem, hogy a Portal 3-ra úgyis hiába várunk…
KÓDBEVÁLTÁS
A tartalomjegyzéknél lévő matricán található matricára nyomtatott kódsorokat nem a Steamen kell felhasználni, hanem a PC Guru Online kódbeváltó oldalán. Ehhez mindössze egy ingyenes regisztrációra van szükség, majd a belépést követően el kell navigálni a kódbeváltás oldalra, ott be kell ütni matricán található kódot, az eredmény pedig egy Steam-kód lesz, amit már beválthattok a Valve áruházában.
A matricán található kódot csak egyszer lehet felhasználni, de összesen tízszer lehet megpróbálni a beváltást, így ha elgépelsz egy karaktert, akkor sem kell félned, nem fog eltűnni a teljes játékod. Ha mind a tíz alkalommal hibás kódot adsz meg, a rendszer 24 órára letiltja a kódbeváltás funkciót, úgyhogy csakóvatosan! Ha problémát okozna a kódbeváltás, olvasd el a Kódbeváltás tudástárunkat a PC Guru Online-on!
A MÁJUSI PC GURU MÁJUS 9-TŐL KAPHATÓ
AZ ÚJSÁGOSOKNÁL ÉS A HIPERMARKETEKBEN.
Akkor ha nem kell, rakd fel Steamgifts-re, vagy rakd ki a kódját, hátha valaki más örülne neki
Ezzel persze nem azt mondom, hogy ne nézne ki jól, csak hogy ha valakit dícsérni kell, akkor az a képet készítő cég, nem? :)
Ezzel persze nem azt mondom, hogy ne nézne ki jól, csak hogy ha valakit dícsérni kell, akkor az a képet készítő cég, nem? :)
Akkor ha nem kell, rakd fel Steamgifts-re, vagy rakd ki a kódját, hátha valaki más örülne neki