Felgyorsult, modern világunkban az emberek életének szerves részét képezik a videojátékok. Az évtizedekkel ezelőtt megjelent, szórakozást célzó programcsalád mára óriási iparággá nőtte ki magát, és szinte minden elektronikus gépünkön jelen van, legyen az mobiltelefon vagy személyi számítógép. A játékosok a világ minden táján, a legkülönfélébb demográfiai jellemzőktől függetlenül váltak célzott felhasználókká. Bár gyakorlatilag nincs olyan hely, ahol ne ütné fel a fejét valamilyen gamer szubkultúra, a korfaktort még nem boncolgattuk, pedig a legveszélyeztetettebb kategóriába mindig a gyermekek sorolandók. Ők azok, akik a felnőtt egyénektől eltérően viszonyulnak a kiszemelt játékokhoz. Fejlődésben lévő elméjük másképpen éli meg a kapott ingereket, amelyekből lássuk be, egyre több és több áll rendelkezésükre.
A nagy kérdés tehát mindig az, hogy vajon milyen hatással van a gyermekekre ez a hatalmas információáradat, és különösképpen, milyen hatással bírnak az egyes videojátékok. A médiában időről-időre felbukkannak gyilkosságokkal összefüggésbe hozott, károsnak ítélt játékok (GTA 4, ugye), illetve feltételezések, melyek az erőszakos játékok negatív hatásait hangoztatják. Szülőként természetesen az ember rögtön arra gondol, hogy vajon az ő csemetéje által játszott termékek hogyan befolyásolják a gyermek személyiségét. Van-e valódi összefüggés? A videojátékok tényleg képesek arra, hogy ilyen rossz hatással legyenek a gyermekekre?
Egy biztos: a GTA 5-öt nem sok gyerek
kezébe mernénk odaadni
Sajnos a kényes kérdésekre a tudomány ma még képtelen válaszolni. Nem tudjuk egyértelműen sem igazolni, sem megcáfolni, hogy az erőszakos játékok okoznak-e bajt. Azt azonban a saját szemünkkel is láthatjuk, hogy a számos aktuális tanulmány között létezik egyfajta összecsengés. Habár az ezredforduló környékén sok ellentmondásos iromány bizonygatta a videojátékok káros, vagy éppen pozitív hatását, mára kialakult egyfajta konszenzus, amely ha nem is megingathatatlan bizonyossággal, de olyan eredményeket közöl, amelyek mögött megbújhat az igazság.
Első lépcsőfokként tekinthetünk arra a masszív tanulmányra, amelyet a brit Glasgow Egyetem Egészségügyi Kutatótanácsa (teljes nevén: Medical Research Council / CSO Social and Public Health Sciences Unit) készített el. A hét évig tartó megfigyelés során 11.014 5 és 7 év közötti brit gyermekről állapították meg, hogy a televíziónézés és videojátékkal való játszás miatt nem történt semmilyen szociális elváltozás (fiúknál és lányoknál azonos az eredmény). A vizsgált alanyok esetleges viselkedési problémáit a fentebb említett tevékenységek nem növelték kimutatható mértékben, pedig a vizsgált gyermekek egy része napi 3 vagy több órát nézte a tévét, illetve mások 1 órát tévéztek, de azután videojátékokkal játszottak. A tanulmány azért is fontos, mert ezúttal nem egy tengerentúli felmérésről van szó, hanem európai viszonylatban folytak a vizsgálatok.
Írásom második lépcsőfokát Cheryl K. Olson, a Massachusetts Kórház ismert viselkedéskutatójának tanulmánya adja, amely arra próbál magyarázatot találni, hogy mi motiválja a gyermeket a videojátékra. Mi a mozgatórugója annak, hogy játszani szeretnének? Az Olson által elkészített tanulmányban 1254 12 és 14 év közötti fiatalt kérdezett meg arról, hogy miért szeret játszani. A 17 különféle válaszadás élén a „mert szórakoztató” kijelentés áll, a válaszadók legnagyobb része ezt az eredményt adta. Sokan voltak, akik „érdekesnek” találták a játékokat, míg mások „unaloműzőként” használták őket. Többen hivatkoztak a „nyerési vágyra”, a „kikapcsolódásra”, valamint arra, hogy „saját világot építhetnek”. A „fegyverek” is körülbelül ugyanennyi pontot kaptak a fiúknál, viszont a lányokat rendkívül alacsony mértékben érdeklik a különféle gyilkolásra termett eszközök. A kérdésre csak nagyon kevesen válaszolták az „új barátok keresését”, vagy azt, hogy a „magány elkerülése” a céljuk a videojátékban. Ez azt sugallja, hogy sokkal kevesebben vannak azok, akik valamilyen szociális vagy egészségügyi problémával küzdenek.
A harmadik lépcsőfok megmutatja, hogy miről is szól a fáma, avagy miért fontos az, hogy mennyien vannak azok, akik valamilyen nehézséggel küzdenek.
A játékok erőszakossága persze csak egy
szempont, van itt még erotika is
Craig A. Anderson, az Amerikai Gyermekgyógyászati Akadémia (American Academy of Pediatrics) munkatársa még 2008-ban készített egy tanulmányt (Longitudinal Effects of Violent Video Games on Aggression in Japan and the United States) többedmagával, amely azt hivatott alátámasztani, hogy a videojátékokban megjelenő erőszak megnöveli a potenciális erőszakra való hajlamot. A tanulmány azonban 2010-ben, a Psychological Bulletin felületén kapott egy kiegészítést a szerzőtől, amelyben pontosításra kerül a téma. A hozzáfűzött kommentár arról szólt, hogy az erőszakos viselkedést kiváltó hatás minimális, ám ez megsokszorozódhat, ha az adott egyén hajlamos az erőszakra, esetleg ilyen viselkedést már korábban is produkált. A nem rendezett, problémás háttér tehát valójában katalizátorként funkcionálhat a videojátékban megjelenő erőszakkal karöltve, és a meglévő problémákat tovább mélyítheti. Ezt támasztja alá Dr. Szabó Judit, az Országos Kriminológiai Intézet pszichológusának véleménye is, amelyet az Index.hu Tudomány rovata jelentetett meg:
„Az empirikus bizonyítékok egy része inkább azt támasztja alá, hogy a videojátékok negatív hatásait a személyiség közvetíti, tehát bizonyos személyiségvonások, például a magas szintű pszichoticizmus, neuroticizmus, magas vonásszintű agresszió növelik az egyén sérülékenységét a videojátékok káros hatásaival szemben.”
A probléma tehát nem kizárólag a készülékben keresendő, hanem ott, hogy az adott gyermek hajlamos-e úgy reagálni egy erőszakos videojátékra, ahogyan az már káros lehet. A kérdés tehát a továbbiakban inkább az, hogy ez hogyan ismerhető fel. Míg egy tizenéves fiatal esetében a jelek akár sokkal egyértelműbbek is lehetnek, egy kisgyermek videojátékos vonzódása nehezebben megfejthető dolog.
Manapság a videojátékok számos fúzión mentek keresztül, műfajok születtek és éledtek újjá. Az internet széles körű megjelenésével olyan virtuális világok épültek, amelyek nem órákra, hanem hetekre, hónapokra képesek lekötni a játékos szabadidejét. A tipikusan MMO-ként aposztrofált videojátékok például kifejezetten addiktívak tudnak lenni. Célorientált felépítésük -- hogy a játékbeli megtestesülésünk magasabb szinteket érhessen el -- miatt szinte játszatják magukat. Természetesen már szinte nincs olyan műfaj, amelyben ne lenne valamilyen hasonló elgondolás szerint kialakított feladat vagy cél. Gyűjtsd össze ezt, szerezd meg azt, növeld a szinted, stb. Mit jelent mindez? Azt, hogy a kép egyre árnyaltabb és bonyolultabb, minél mélyebbre ásunk a témában. Hiába döntjük el, hogy a gyermekünk nem hajlamos rá, hogy agresszív legyen a videojátékos (vagy televíziós) erőszak láttán, rögtön újabb problémák kerülnek felszínre, amelyben előbb-utóbb a szülők fogják elveszíteni realitásérzéküket. Ráadásul az erőszakra való hajlam felismerése sem mindig egyértelmű -- vajon honnan tudhatnánk, hogy miképpen reagál a csemete egy adott ingerre?
Fontos tudni azonban, hogy manapság a játékok is "felnőttek",
a húsz évvel ezelőtti gamerekkel együtt
Cikkem tudatosan nem akar átlépni egy bizonyos küszöböt, és általa szülői tanácsadóvá válni. Egyrészt azért nem, mert a jelenleg ismert tanulmányok alapján képtelenség tényként kezelni azt, hogy a videojátékok erőszakossága agressziót szül-e. Valamint azért sem, mert a cél az, hogy kiemeljük azt a vékony határvonalat, ami még talán nem számít elrugaszkodottnak a tudományos munkák esetében, azaz egyik oldalra sem húz. Konklúzióként levonhatjuk, hogy a negatív hatás közös pontja a hajlam és a sugárzott erőszak kettősének romboló hatása lehet, amely a gyermek számára bizony komoly veszélyforrás. Egyben elkerülhető, vagy inkább feloldható a megfelelő családi háttér, odafigyelés megadásával.
Végszóként emeljük ki, hogy létezik egy rendszer, amely minden videojáték dobozán és/vagy füzetkéjében megtalálható, az úgynevezett Egységes Európai Játékinformációs Rendszer (PEGI), amelyet „azért hoztak létre, hogy segítsenek az európai szülőknek tájékozott döntést hozni a számítógépes játékok vásárlásával kapcsolatban”. Ha erőszakot tartalmaz a játék, akkor azt ikonnal jelzik, ha szexuális tartalom lehet benne, azt szintén, és így tovább. Egy számmal pedig az ajánlott életkort is feltüntetik, amelyet érdemes figyelembe venni a vásárláskor.
Van több fajtája az 18+-os játék és a gyerekek viszonya között:
- A hiszékeny, aki az idióta fejével képes elhinni a játékban látható dolgokat (újraéledés, meg sem kottyan neki egy rakéta,stb.)
- A pacifista, aki teljesen gonosztevőnek tekinti az ilyen programokat és az őket kedvelőket próbálja róluk leszoktatni. Erre az a véleményem, ugyanaz a helyzet, amikor próbálsz egy lázasan dohányzót leszoktatni a bagóról a tüdőrák és a polónium (igen az is van a cigiben) tématikájú érvekkel.
- Stressz-olós, aki a szürke hétköznapok során főnökök/kollégák/osztálytársak/iskolatársak/tanárok által bármilyen formában keltett feszültséget próbálja levezetni. Erre jók az ilyen játékok, feltéve ha nem hardcore, könnyen irányítható, illetve brutális. Pl. Painkiller, Serious Sam...
- Bekattanós: benne ragad a játékos a játékban és a valós életben is csinálja a játékban látottakat, ami a kívülállónak furcsa.
- Félelem sújtotta, aki kerül minden szörnyekkel teli szoftvert.
Metro: Last Light