A Creative Assembly csapata az évek során többször bizonyította, hogy nem érdemes őket elkönyvelni pusztán a Total War-széria alkotóiként, és sikeres kirándulásokat tettek más műfajokba és stílusokba is. Legújabb ilyen próbálkozásuk egyúttal talán a legmerészebb is, a Hyenas ugyanis egy multiplayer PvPvE FPS lesz, melyből a Gamescom során megtekinthettünk egy exkluzív prezentációt is. A játék címszereplőinek tekinthető “hiénák” gyakorlatilag tolvajok és profi bűnözök, akik, miután a nagy multik az antigravitációs technológia kikísérletezésével romba döntötték a Földet, megpróbálnak kártérítést követelni tőlük – a számukra legegyszerűbb és legkézenfekvőbb módon. Háromfős csapataikkal támadást indítanak a vállalatok zsákmányhajói (Plundership) ellen, amelyek Földről elköltözött tulajdonosaik számára bombabiztos széfekben szállítják a legkülönbözőbb ereklyéket, legyen szó régi hangszerekről vagy arcade játékgépekről. A hiénák feladata átküzdeni magukat a hajó védelmi rendszerein és klónozott biztonsági őrein a véletlenszerűen elhelyezett széfekhez. Majd azokat addig fosztogatni, amíg elegendő zsákmány nem gyűlik össze ahhoz, hogy megnyíljon a menekülési út.
Aki kapja marja
A dolog ott kezd érdekessé válni, hogy egyszerre öt csapat hiéna kezd bele a fosztogatásba, öt széf is van, viszont önmagában egy széf sem tartalmaz elegendő zsákmányt a menekülési út megnyitásához. Így a játékban előbb vagy utóbb elengedhetetlen az összecsapás a csapatok között, amiben nagy szerepet játszik a taktika, az időzítés, valamint az egyedi stílussal, képességekkel és fegyverekkel rendelkező nevesített karakterek kombinációja is. Amennyiben a csapat legalább egy tagja életben marad, egy erre alkalmas állomásnál képes klónozni elesett bajtársait, ám ha a csapat elveszíti a zsákmányt, azzal elúszik a menekülési lehetőség is. Ez az intenzív PvP ráadásul egészen a konkrét menekülésig folytatódhat, még a zsilip nyílásánál is van lehetőség arra, hogy egy csapat hiéna jól megszervezett taktikákkal elorozza az összeszedett kincseket, és nyertesként keveredjen ki a versenyből. A hajó egyes zónái pedig jelentősen megváltoztathatják a harc fizikáját is, bizonyos folyosókon és termekben például vagy eleve nincs gravitáció, vagy az egy kapcsoló révén be- és kikapcsolható.
A játékon egyértelműen érződik az olyan címek hatása, mint a Hunt: Showdown, illetve a tavalyi Hood, viszont ezektől lényegesen eltér sokkal gyorsabb, akcióközpontúbb játékmenetével, színesebb stílusával és karaktereivel. A koncepció határozottan ígéretesnek tűnik, a prezentációt követően pedig lehetőséget kaptunk pár kérdés erejéig leülni a készítőkkel.
Interjú
- A Creative Assembly ezidáig elsősorban egyjátékos, illetve erősen történetfókuszú játékokkal foglalkozott. Hogy jött az ötlet, hogy egy ilyen multiplayer FPS fejlesztése legyen a következő projekt?
A cégen belül rendszeresen szoktunk kísérletezni, playtesteket futtatni különböző stílusokkal, játékmechanikákkal. Ha játszottunk valamivel, ami tetszett, általában futunk pár kört a gondolattal, hogy azokat a mechanikákat hogyan építhetnénk egy saját játékba. Egy ponton azon kaptuk magunkat, hogy minden ilyen kísérletezéssel egyre határozottabban sodródunk egy csapatalapú sci-fi FPS irányába, és felismertük, hogy ez egy remek lehetőség lenne a Creative Assembly számára, hogy egy új stílusban is kipróbáljuk magunkat.
- Milyen inspirációkból építettétek fel a Hyenas világát és játékmenetét?
A történet maga nem más médiumok hatására alakult, hanem abból az elhatározásból, hogy szerettünk volna egy releváns, ütős sztorit alkotni. A Hyenas lényege, hogy hőseink egy szilánkokra tört Földön élnek, egy bolygóméretű nyomortelepen, miután a szupergazdagok a Marsra költöztek az antigravitációs technológia segítségével, melynek kidolgozása miatt a bolygó széthasadt. A Földön ragadtak ezen persze felháborodnak, így alakulnak meg a Hiéna csoportok, akik vissza akarják lopni a kincseket, amikért a gazdagok még vissza-visszajárogatnak a Földre. Ahogy az alap megvolt, már számos sci-fi történetből merítettünk, de a hangsúlyt mindvégig arra helyeztük, hogy a játékosok érdekeltek legyenek a történetben. Ezért dolgoztuk át például a visszalopható zsákmányt is olyan tárgyakká, amiket valószínűleg egy átlagos játékos is vissza akarna szerezni. Az első playtestekben még aranyrudakat és gyémántokat használtunk, de ez nagyon klisésnek érződött. Így inkább átgondoltuk, hogy mi lenne az, amiért a csapatból például mi hajlandóak lennénk az életünket is kockára tenni. Ezzel az ötlettel pedig már a pályákat, a hajókat is sokkal élvezetesebb volt kialakítani.
- Tehát ezért láthattunk az előzetesben is régi hangszereket és Atari konzolokat a különböző, terem méretű széfek belsejében?
Igen, és még rengeteg ilyen hasonló zsákmány lesz. Szeretnénk, ha a játékosokban majd bekattanna valami olyasmi a játék során, hogy “Várjunk, nekem is volt egy olyan cuccom!”, ahogy átrágják magukat a széfek tartalmán.
- Ha már szóba jött a történet. Láthattuk, hogy a Hyenas nagyon egyedi és szokatlan szereplőgárdát vonultat fel, geekekkel, drag queenekkel. Tervezitek majd jobban mélyíteni ezeknek a karaktereknek a történetét, akár más médiában, például képregényekben, animációs rövidfilmekben?
Próbáltunk tudatosan arra törekedni, hogy nagyon erős és egyedi szereplőgárdánk legyen. Mindegyikük rendelkezni fog egy elég komplex háttértörténettel, más és más okokkal, célokkal, amiért csatlakoztak a hiénákhoz, és ezt valamennyire a játékban is próbáljuk majd átadni.
- Milyen fejlődési rendszert kínál majd a játék? Hogyan fejlődik a játékos profilja, miket nyithat meg a sikeresen teljesített mérkőzésekkel?
Jelenleg a fókusz még a konkrét játékmeneten van. Az egyes játékok során is lesz lehetőség a felszerelések bővítésére, a pajzs fejlesztésére, annak függvényében, hogy agresszívabb, támogatóbb vagy lopakodó játékstílust céloz meg a csapat. Ha ezt sikerült teljesen kidolgoznunk, akkor térünk rá a permanensebb fejlődési rendszerekre.
- A játék hosszútávú támogatását illetően vannak-e tervben további pályák, karakterek, zsákmánytípusok, amelyek a megjelenés után kerülnek a játékba?
Igen. De első körben az a célunk, hogy amit fejlesztünk, az szórakoztató, élvezetes és könnyen hozzáférhető legyen. Ezután térünk csak rá a hosszútávú célokra.
- Milyen fázisokban tervezitek a megjelenést? Az érdeklődők számíthatnak-e zárt alfára, bétára, esetleg Early Access-re?
Természetesen. A zárt alfára a regisztráció jelenleg is nyitott, a játék hivatalos oldalán bárki regisztrálhat.
- Köszönjük a válaszokat, sok sikert kívánunk a játékhoz!