Az Amplitude Studios és a Sega jóvoltából az Endless Dungeon egy nagyon korai buildjét volt lehetőségünk egy kicsit megnyúzni. Mivel a fejlesztés igen korai szakaszában vagyunk, így a játék nehézsége, egyensúlya még bőven változni fog. Sőt, az Amplitude háza táján szokásos OpenDev folyamán a játék számos aspektusán változtathatnak, finomíthatnak a továbbiakban. Ami viszont már most biztos, hogy egy viszonylag szokatlan műfaji eleggyel örvendeztetnek meg minket: az Endless Dungeonben a twin-stick shooterek keverednek a tower defense műfajával, és az egésznek a tetejébe akár kooperatív módban is apríthatunk.
Műfajsebészet
Az érdekes alapötlet egészen könnyedén áll össze teljes egésszé: karaktereinkkel szobáról szobára haladva keressük a kijáratot, melyhez el kell kísérnünk egy kicsiny robotot, hogy kinyissa azt, és átléphessünk a következő szintre. Menet közben pedig mindenféle hasznos dologra bukkanhatunk, kincsekre, kereskedőre vagy nyersanyag-termelő pontra. Utóbbi három fő erőforrásunk valamelyike lehet: kaja, tudás és nyersanyag. E háromból embereinknek szerezhetünk fejlesztéseket; új tornyokat nyithatunk meg, vagy a meglévőket fejleszthetjük; illetve építésük alapját szerezhetjük meg. A trükk az, hogy termelőink csak akkor adnak bármit, ha új szobába nyitunk be. Ez pedig egyben kockázatot is rejt, mert ellenfelekre és beszületési pontokra is akadhatunk a további, méretes hullámokban érkező randaságok számára.
Tehát szó szerint robotkánk a továbbjutásunk kulcsa, így őt kell megvédenünk az úgynevezett spawnereken át érkező ellenségektől. Időről időre akadhat más-más pont is a pályán, ahova el kell kísérni, miközben számolatlanul és megállás nélkül özönlenek az ellenséges rovarok, robotok, isten tudja micsodák a nyakunkba. A hullám beaprítása után mehet tovább a felfedezés, és a procedurálisan generált pályán csak reménykedhetünk, hogy valami hasznosra bukkanunk.
Ki korán kel...
A próbakör alatt csak a szóló játékmód kipróbálására volt lehetőség, melyben neve ellenére azért nem vagyunk teljesen egyedül: a nyakunkba zúduló szörnyizék ellen egy számítógép vezérelte csapattársat is kapunk. Ő amellett, hogy kicsit ugyan többet is használhatta volna a képességeit, egészen jól állta a sarat (legalábbis szemmel láthatóan nem volt bénább, mint én), és egyfajta második életként is szolgál. De nemcsak elhalálozásunk esetén vonhatjuk irányításunk alá, hanem bármikor válthatunk, ha úgy tetszik, amire azért lehet szükség, mert minden karakter más képességekkel és fegyverekkel rendelkezik. De még ha mindkét szereplőnkkel el is haláloznánk, akkor sincsen ok szomorkodni, hiszen roguelite játéknak megfelelően itt is fejlődhetünk egy-egy futam között, többek között új karaktereket, felszereléseket és képességeket nyithatunk meg.
Ugyan az Endless Dungeon nyomokban a Dungeon of the Endless alapjaira építkezik – ahogy az a névválasztásból azért kikövetkeztethető –, mégis teljességgel a saját útját járja, és nemcsak megjelenésében, de játékmenetében is egészen más kategóriába lépett. Az már most látszik, hogy az Amplitude Studios egy nagyon határozott irányba indulva bővíti az univerzumát, egy megjelenésében egészen egyedi, mégis a teljes egészbe illeszkedő puzzle-darabkával. Kíváncsian várjuk, hogy az OpenDev alatt milyen irányba mozdul a játék, és a megjelenésre pontosan mekkora tartalommal érkezik – mert az addiktív játékmenet és az egyedi stílus már tető alatt van.
Sziasztok, egy pár szóban bemutatkoznátok az olvasóinknak?
- R: Sziasztok, Romain vagyok, a stúdió feje.
- J: Én pedig Jean-Max, kreatív direktor az Amplitude Studiosnál.
A stúdió mely játékain dolgoztatok eddig?
- R: Az összes Amplitude-játéknál jelen voltam, az Endless Space 1-2, Endless Legend, Dungeon of the Endless, Humankind és most az Endless Dungeon mindegyikén volt szerencsém dolgozni.
- J: A részemről négy évvel kezdtem, először az Endless Space 2 live-supportján, majd gyorsan a Humankindon, végül most az Endless Dungeonön tevékenykedem.
Azon kívül, hogy a játékaitokban az Endless a legősibb, prekurzor faj, de ezen kívül van esetleg más, átvitt jelentése is a szónak?
- R: Elsősorban az univerzumot takarja, melyet megalkottunk; a világot, amit szeretünk, melynek történelme több millió évet ölel fel, és melynek középpontjában a Dust áll, ami épp annyi problémát okoz, mint amennyire megoldást jelent. A játékokat illetően pedig jelenthet egyfajta értéket, mely a játékokon átível, függetlenül attól, hogy milyen zsánerbe tartozik. Ilyen a végtelen újrajátszhatóság, és egy erős fókusz nemcsak az univerzumra, hanem a művészeti irányra, valamint a közönséggel együtt történő fejlesztésre.
Melyik részét szeretitek jobban, személyesen hozzátok a fantasy vagy inkább a sci-fi áll közelebb?
- R: Nehéz megmondani, szeretem mindegyiket. Talán az Endless Space 2 volt az, ahol a legjobban ki tudtuk bontani a sci-fi részt, szeretem a karaktereket, a lényeket, a civilizációkat, melyeket alkottunk, ahogyan élnek és működnek. Ugyanakkor a legjobban azt szeretem, hogy mindkettő ugyanannak az univerzumnak a része: az Endless Legend során egy középkorinak nevezhető fantasy világban játszol, de kapcsolódási pontokat fedezhetsz fel a kettő között – ez az, amitől az Endlesss-univerzum lenyűgöző és fantasztikus.
És hol passzol a képbe az Endless Dungeon, vagy éppen a Dungeon of the Endless?
- R: A Dungeon of the Endless azon a hajón játszódik, mely az Auriga felszínén zuhant le – ez az a bolygó, ahol az Endless Legend játszódik. Az Endless Dungeon pedig egy űrállomáson játszódik, melyet maga az Endless alkotott, és nem sokkal a Dungeon of the Endless után játszódik, nagyjából egyidőben az Endless Legend történéseivel.
Mi volt az, ami a legnagyobb inspiráló hatással volt rátok?
- R: Magas szinten a legnagyobb befolyással a Dűne és a Star Wars volt a játékra; az építőkövek között pedig a dél-amerikai és kelet-ázsiai történelem az, ami a karakterek megalkotásában közrejátszott. De ugyancsak fellelhetők görög mitológiai elemek is a karakteralkotásnál is. De amiben a legjobban hiszünk, az az, hogy az bármi, ami bekerül a játékba, az hihető és logikus legyen.
- J: Számos dolog volt ránk hatással, csak a Space Western területén: a Cowboy Bebop, Star Trek és a Star Wars egyes részei, sőt egy bizonyos ponton még a A Nagy Lebowski is. Játékmenet szempontjából pedig az elmúlt idők legnagyobb roguelitejai, mint a Dead Cells és a Hades az, melyek mindenképpen említést érdemelnek.
Egyetértetek azzal, hogy a sci-fi többsége tulajdonképpen „csupán” fantasy, de fegyverekkel?
- R: Igen, kulcsfontosságú volt számunkra, hogy akár science fiction akár fantasy, de egy varázslatos világ legyen. Például az univerzumot hajtó Dust képességei is magyarázhatók mágiával, attól függően, hogy éppen kinek a szemszögéből vizsgáljuk.
Azaz ahogyan Arthur C. Clarke mondta: egy eléggé fejlett technológia megkülönböztethetetlen a varázslattól?
- R: Erről van szó, pontosan ez volt a fókuszban, mikor megalkottuk az Endless-univerzumot.
Térjünk át a játék világáról magára a játékra. Melyik játékmódot kedvelitek jobban, a szóló vagy kooperatív játékmódot?
- J: Ez tipikusan az a kérdés, hogy kit szeretsz jobban a gyerekeid közül. Egyik oldalról, teljesen más, mikor a barátaiddal játszol és együtt terveztek, harcoltok, vagy buktok el. Másik oldalról, ha egyedül vagy, sokkal jobban el lehet merülni a játék világában, a zenében, a látványban. Mindkettő kiváló, nem tudnék választani.
A nehézségi szint miként változik a két játékmód között? Méritek bármilyen módon a játékosok teljesítményét?
- J: A játékosok számától függően skálázódik majd. Egyelőre vizsgáljuk a lehetőségét annak, hogy dinamikusan változzon-e a nehézségi szint, a teljesítmény függvényében.
Van-e bármiféle esély arra, hogy helyi kooperatív játékmód is legyen?
- J: Nincs. Csak és kizárólag online és szóló játékmódban gondolkodunk.
Az Endless Dungeon inkább evolúciója vagy folytatása a Dungeon of Endlessnek?
- J: Folytatás semmiképpen. Azt mondanám, hogy egyfajta evolúció, de egyúttal egy más irány is, mindamellett, hogy a hangulat és a hangvétel változatlan marad. Összességében egy nagy evolúciónak nevezném.
Köszönjük az interjút!