A Gamescom során az egyik játék, melyre leginkább kíváncsi voltam, az a Petroglyph Games berkeiben készülődő The Great War: Western Front volt. Ez egy első világháborús RTS, mely igencsak rendhagyó a főleg volt-Westwood fejlesztőkből álló csapattól, akik többnyire olyan címekkel híresültek el az évek során, mint a Star Wars: Empire at War, a Grey Goo vagy a Command & Conquer Remastered Collection. A bemutató során pedig, melyben egy bő fél órás játékmenetet tekinthettünk meg élőben, kiderült, hogy a Frontier Foundry bábáskodása alatt készülődő játék nemcsak a tematikája terén újít.
A címnek megfelelően az első világháború nyugati frontján tevékenykedhetünk majd az 1914-1918 közötti időszakban. A játék két fő módból áll: az első pillantásra a régi Panzer General-részekre emlékeztető Theatre módban a hexagonokra felosztott térképen mozgathatjuk egységeinket a frontvonalakon, navigálhatunk kémeket, képezhetünk ki újabb alakulatokat és kutathatunk különböző, harctéren bevethető technológiákat. Ütközet esetén, az úgynevezett taktikai csatákban, akár védekezők, akár támadók vagyunk, harctéri parancsnokként manuálisan vezethetjük győzelemre egységeinket, melynek első, előkészületi lépése a rendelkezésünkre álló erőforrások és már kikutatott tervrajzok alapján a védelmi vonalaink felhúzása a különböző típusú lövészárkokkal, szögesdrótokkal. A csaták újdonsága, hogy az egységek az idő jelentős részét a lövészárkokban töltik, azokon kívül ugyanis iszonyatosan sérülékenyek, a játékosnak pedig el kell döntenie, hogy a bombatámadások, illetve a légtér feletti uralom megszerzése után mikor kísérli meg egységeit átjuttatni a senkiföldjén az ellenséges árkokba. Amennyiben az ellenség egyik lövészárkát irányításunk alá vontuk, az később akár már használható erősítés behívására is.
Nemzeti kitartás
A csaták során azonban nem minden esetben jó döntés az elsöprő, teljes győzelemre törekedni. Legfontosabb erőforrásunk ugyanis a képernyő tetején jelzett National Will, mely jelképezi, hogy hátországaink hogyan viselik a háború terhét, és mennyire támogatják még a hadviselést, illetve ettől függ toborozható, új alakulataink típusa és mennyisége is. A túlzottan elhúzódó, túl sok áldozattal járó ütközetek, illetve vereségek képesek csökkenteni ezt az erőforrást, melynek hatására egyre szorultabb helyzetbe kerülünk, teljes kimerülése esetén pedig lényegében végünk van, a hátország megtört, forradalmak robbannak ki, a nép a megadást és a háború végét követeli.
Emiatt gyakran érdemes az ellenséges egységek megritkítása, saját vonalaink megvédése után akár a csatát is megszakítani. A csataterek maguk ráadásul permanensek: a bombatámadások nyomai a következő ütközet során is megmaradnak, a kipusztított erdők, lerombolt épületek nem regenerálódnak. Egy elhúzódó, több összecsapásnak helyszínt adó csatatér így akár annyira eltorzulhat, hogy egy ponton túl már azt is nehéz lesz megállapítani, eredetileg erdő volt-e ott, esetleg tanya, vagy kisebb település. A játék az Imperial War Museum jóváhagyásával és támogatásával készül, ennek hála a fejlesztők elképesztő mennyiségű háborús feljegyzéshez, információhoz, filmfelvételhez férhettek hozzá, és hangulat, fegyverek, technológiák tekintetében maximális hűségre próbálnak törekedni.
Interjú
A prezentáció végén lehetőségem nyílt leülni a fejlesztőkkel, és egy rövid interjút is készíteni velük a játékról.
- A Petroglyph Games hallatán a legtöbb játékos az olyan gyors, intenzív, futurisztikus stratégiákra asszociál, mint a Grey Goo és az Empire at War. Hogy merült fel egy olyan jóval valósághűbb, történelmi játék fejlesztésének ötlete, mint a The Great War, és miben más a fejlesztése korábbi projektekhez képest?
A dolog a Frontieres együttműködésünkkel indult, lényegében a kiadóval közösen találtuk ki a The Great War koncepcióját. A legnagyobb különbség egy történelmi játék fejlesztésében, hogy iszonyatos mennyiségű háttéranyagból dolgozunk. Lényegében szabadon válogathatjuk ki a valós események legérdekesebb aspektusait, motívumait, hogy miből szeretnénk építkezni.
- Hogy született meg a permanens csataterek ötlete? Ezek elsősorban hangulati vagy taktikai szerepet töltenek majd be a játékban?
Is-is. Hangulatilag nagyon erős motívum, ahogy láthatóak például a bombatámadások okozta károk. Játékmenet tekintetében viszont fontos, hogy például az egyes csaták előkészítése során már ott lesznek a korábban kiásott lövészárkok. Ezeket persze lehet majd áttervezni, bővíteni, fejleszteni, de már nem fognak annyi erőforrást igényelni, mint először, és az idő haladtával ugyanígy alakulnak az ellenség vonalai is. Lényegében minél tovább húzódik el egy adott fronton az összecsapás, úgy válik minden egyes csatával egyre nyomasztóbbá a helyszín, illetve egyre bonyolultabb, komplexebb az árkok és védelmi vonalak hálózata.
- Pontosan milyen korlátok vonatkoznak majd ezekre a lövészárkokra? Mi határozza meg, hogy mennyit és hogyan alakíthatunk ki belőlük a csata elején?
Az árkok egy háromszögekkel rácsozott minta mentén lesznek kialakíthatóak, ami limitálja a legsűrűbb és legbonyolultabb mintázatokat. Emellett fontos taktikai megfontolás, hogy a csaták során nem feltétlenül a legtöbb és legkomplexebb árokhálózat a leghatékonyabb. Ugyanis csak megadott számú saját egységgel rendelkezel, és ha egy lövészárkot nem tudsz feltölteni, bevédeni, az lényegében rögtön lehetséges elfoglalható pontot nyújt az ellenség számára. A különböző típusú árkok emellett különböző mértékű költségekkel is rendelkeznek, így szem előtt kell tartani azt is, hogy mennyire lesz drága ez az előkészület. Minél több erőforrást fordítasz az árkok kialakítására, annál kevesebb marad a bomba-, illetve légitámadások indítására, majd később új egységek kiképzésére.
- A játékmenet bemutatása során külön kitértetek a fél-győzelmek, taktikai visszavonulások fontosságára, illetve a lövészárkok elfoglalására. Mi történik, ha nem aratok elsöprő győzelmet, de több lövészárkot is elfoglaltam? Rögtön az ellenséges vonalak mögött kezdhetek a következő ütközetben?
A lövészárkok tulajdonjoga a következő csata előtt visszaáll az eredetibe. Ha viszont teljes győzelmet aratsz, elfoglalod az ellenfél lövészárkok mögötti stratégiai pontját is, azzal előremozdítod a frontvonalat, a vesztes fél pedig minden perzisztens védelmi struktúráját elveszíti arról a csatatérről. Még ha később meg is kísérlik visszafoglalni a területet, azt megint az első lövészárkok kiásásával kell kezdeniük.
- Ki a célközönség? Mennyire szól majd veterán RTS-játékosoknak, és mennyire azoknak az újoncoknak, akiknek esetleg kimaradtak a nagy, klasszikus címek?
A háborús játékok rajongói egy elég specifikus célközönséget alkotnak. A célunk az, hogy őket megnyerjük az olyan elemekkel, mint például a történelmi események kimenetelének megváltoztatása. De lesznek könnyítések, a kampány jelentős részét például végig lehet játszani anélkül is, hogy a taktikai csatákban a játékos ténylegesen átvenné az irányítást az egységei felett. Bár próbáljuk majd motiválni, hogy ezeket is manuálisan vívja meg, hogy így jobban menedzselhesse a veszteségeket és a harc alakulását.
Köszönjük ezúton is a válaszokat, a The Great War: Western Front előreláthatóan 2023-ban fog megjelenni PC-re.