Nem olcsó mulatság a játékfejlesztés, főleg akkor, ha az ember egy igazán grandiózus programot szeretne elkészíteni. A tervezés és a megépítés egy AAA-kategóriájú program esetén 20 millió dollár körül van -- és ez csak az alsó határ. Ahhoz, hogy egy olyan programot kapjunk, ami a pénztáraknál nagy eséllyel tud robbantani, 20 milliónál jóval többet kell költetnünk, és akkor a reklámozásról nem is beszéltünk, ami egymagában gyakran akkorára nőhet, hogy egy kisebb csapat egy teljes játékot is ki tudna abból hozni.
Természetesen a sok pénz még nem automatikusan garancia arra, hogy a késztermék jó is lesz, de a hozzáértő, drágán dolgozó szakemberek összegyűjtésével a befektetők magabiztosabban várják a premiert, amikor kiderül, visszajön-e a pénzük, vagy teljesen rossz lóra tettek. Esősorban a nagyobb cégek engedhetik meg maguknak, hogy kockázatot vállalva egy egész vagyon költsenek el, és általánosságban elmondható az is, hogy csak a kipróbált sorozatoknak adnak sok pénzt a tőkések, esetleg egy különösen meggyőző bemutató után. Lássuk hát, hogy melyek voltak azok a játékok, melyek a közelmúltban ilyen bánásmódot élveztek!
A Too Human fejlesztése 1999-ben kezdődött meg akkor még az eredeti PlayStationre, ám nem sokáig volt aktív a munka, a Nintendo ugyanis bejelentette az új konzolját, amiben nagy fantáziát látott a csapat, így azon kezdte el megtervezni a játék részleteit -- csak aztán két, ígéretesebb és profitálóbb projekt indult be, ami miatt leállították a munkát. Természetesen miután készek lettek az Eternal Darkness: Sanity's Requiemmel és a Metal Gear Solid: The Twin Snakesszel, újra neki tudtak volna látni a Too Humannak, ám a Microsoft bemutatta az új konzolját, s rögtön ez lett a Silicon Knights új kedvence -- sutba dobva az elkészült munkát, licencelték az Unreal Engine 3-at, hogy aztán végre-valahára, összesen kilenc év után befejezzék a játékot.
A Silicon Knights úgy képzelte, hogy a Too Human egy óriási trilógia első darabja lesz, ám az összevisszaságáról híres fejlesztés ennek a tervnek betett. Finoman szólva a játékosok nem voltak elájulva a készterméktől, ami alacsony eladásokhoz vezetett, az pedig ahhoz, hogy nem térült meg a fejlesztési költség, ami valamivel 60 millió dollár fölé kúszott. Ebből a kudarcból, illetve az Epickel vívott, végül vereséggel zárult pereskedésből már nem tudott felállni a Silicon Knights: idén lehúzták a rolót.
A fejlesztés elkezdésekor a program egy szerepjátéknak indult, ami a népszerű Virtua Fighter sorozat karaktereit ültette volna át egy új környezetbe, ám ahogy haladt a munka, a készítők ezzel az ötlettel felhagytak, s egy teljesen új koncepciót álmodtak meg, ami minden bizonnyal hozzájárult ahhoz, hogy rengeteg probléma volt a fejlesztéssel. A nehézségek és a késések azonban ebben az esetben áldásosak voltak, ugyanis a Shenmue végül nem a Sega Saturnra jelent meg, hanem annak utódjára, a jóval erősebb Dreamcastra, sőt ez lett a gép zászlóshajója, ami bemutatta, mi mindent lehet kezdeni a hardverrel.
A Shenmue volt az első híresen drága játék, az adott időszak legdrágább terméke. Az ambiciózus projekt (az inflációt figyelembe véve) 65 millió dollárt emésztett fel, ami állítólag csak akkor jöhetett volna vissza, ha minden Dreamcast-tulajdonos két példányt vesz...
A sorozat első, következő generációs konzolra szánt változatát 2005-ben jelentették be, de még ekkor csak egy target rendert kaptunk, vagyis egy szép videót arról, hogy mire számíthatunk majd a kész játékban -- az igazi bejelentés csak 2009-ben történt meg. A csapat a lehető legtökéletesebb programot szerette volna kiadni, így az évek során eltolt megjelenési dátumok és be nem tartott ígéretek egész hadát kapunk, mígnem közel öt év fejlesztés és huzavona után 2010-ban a boltokba került a teljes változat.
A játék elkészítése nem kevesebb mint 80 millió dollárba került, ami egy versenyjátékhoz mérve óriási összeg, sőt akkoriban a Grand Theft Auto IV mögött ez volt a világ második legdrágábban elkészült programja, s a valaha készült legköltségesebb alkotás, ami a Polyphony Digital műhelyéből kigördült.
Minden bizonnyal rengeteg álmatlan éjszakát okozott a csapatnak a játék elkészítése, mely közvetlenül a GTA San Andreas megjelenése után kezdődött el mintegy 150 fő részvételével. A cél az volt, hogy ne csak a technikai lehetőségekhez mérten szép játékot alkossanak meg, hanem részletesebb, a valósághoz közelebb álló élményt kapjunk. Ezzel magyarázható az, hogy a történet jóval földhözragadtabb, emberibb volt, mint amilyennel az elődökben találkoztunk, s az a személyes véleményem (ellentétben jó pár elégedetlenkedővel), hogy ettől egyáltalán volt rossz a GTA IV, csak más, mint amit megszokhattunk.
A program nagyjából négy év leforgása alatt készült el, s a megjelenésekor, vagyis 2008-ban ez volt a legköltségesebb alkotás, amit a játékipar látott. Összesen 100 millió dollárba került elkészíteni a Liberty Cityben játszódó drámát, de mivel a fejlesztési költség többszörösét hozta a konyhára, a befektetők elégedetten dőlhettek hátra, s valószínűleg a Grand Theft Auto V fejlesztésére sem spórolták a pénzt.
Legutóbb a BioWare-nek jósolták a legtöbb esélyt arra, hogy sikerre tudnak vinni egy hagyományos üzleti modellre támaszkodó játékot. A bizalom egyrészt azon alapult, hogy egy nagyon tehetségesnek tartott csapatról van szó (emlékezzünk: ez még azelőtt volt, hogy mindenki megutálta volna őket a Mass Effect 3 egyébként alaposan túllihegett fináléja miatt), másrészt pedig a geek-kultúra nagy kedvencét, a Star Wars-licencet vették elő, ráadásul annak az Old Republic részét, amivel korábban nagyot villantottak. Minden valószínűség szerint sikerre voltak ítélve -- kár, hogy nem az elvárásoknak megfelelő pályát írt le a program.
A kezdeti sikerek után a felhasználók száma gyorsan apadni kezdett, ami arra késztette a kiadót, hogy a megjelenés után viszonylag rövid idő elteltével eltörölje az előfizetéses rendszert, s beálljanak a free-to-play sorba. A fejlesztés az LA Times által megszerzett információk szerint 800 fő részvételével összesen hat éven át tartott, miközben 200 millió dollár fogyott el. Ez már hollywoodi filmeket is megszégyenítő költségvetés, amihez hasonlót csak sokára fogunk ismét látni.
Megjegyzés: ezek csak azok a játékok voltak, amelyekről nagy biztonsággal tudjuk a fejlesztési költséget, ám ha figyelembe veszem az ilyen-olyan becsléseket, egészen más listám lenne. A Star Wars: The Old Republic például csak a második helyet érte volna el, egyes források szerint ugyanis a Dél-Koreában készült TERA átszámítva egészen abszurd mennyiségű pénzt, 400 millió dollárt emésztett fel. Továbbá a listára felkerült volna a Red Dead Redemption, ami állítólag pont annyiba került, mint a GTA IV, de a Halo 4-et is meg kellett volna említeni, ami a becslések szerint több mint 100 milliójába fájt a Microsoftnak. Jobbnak láttam azonban ezeket hanyagolni, hiszen így csak erősen kerekített összegekről beszélünk, sőt örülhetünk annak, hogy ennyit megtudtunk, a kiadók ugyanis nem szívesen kötik az orrunkra azt, hogy mennyibe került egy-egy program.
Természetesen a sok pénz még nem automatikusan garancia arra, hogy a késztermék jó is lesz, de a hozzáértő, drágán dolgozó szakemberek összegyűjtésével a befektetők magabiztosabban várják a premiert, amikor kiderül, visszajön-e a pénzük, vagy teljesen rossz lóra tettek. Esősorban a nagyobb cégek engedhetik meg maguknak, hogy kockázatot vállalva egy egész vagyon költsenek el, és általánosságban elmondható az is, hogy csak a kipróbált sorozatoknak adnak sok pénzt a tőkések, esetleg egy különösen meggyőző bemutató után. Lássuk hát, hogy melyek voltak azok a játékok, melyek a közelmúltban ilyen bánásmódot élveztek!
5. TOO HUMAN
A Silicon Knights ékes példája annak, hogy ha egy csapat sokat tököl a fejlesztéssel, a költségek az egekbe szökhetnek. Két platformot járt meg a Too Human, mire sikerült kikötni az Xbox 360-nál, mindeközben pedig annyi gond volt a munkálatokkal, hogy talán még maga a csapat vezetője sem gondolta, hogy ennyivel lépik át a költségvetést.A Too Human fejlesztése 1999-ben kezdődött meg akkor még az eredeti PlayStationre, ám nem sokáig volt aktív a munka, a Nintendo ugyanis bejelentette az új konzolját, amiben nagy fantáziát látott a csapat, így azon kezdte el megtervezni a játék részleteit -- csak aztán két, ígéretesebb és profitálóbb projekt indult be, ami miatt leállították a munkát. Természetesen miután készek lettek az Eternal Darkness: Sanity's Requiemmel és a Metal Gear Solid: The Twin Snakesszel, újra neki tudtak volna látni a Too Humannak, ám a Microsoft bemutatta az új konzolját, s rögtön ez lett a Silicon Knights új kedvence -- sutba dobva az elkészült munkát, licencelték az Unreal Engine 3-at, hogy aztán végre-valahára, összesen kilenc év után befejezzék a játékot.
A Silicon Knights úgy képzelte, hogy a Too Human egy óriási trilógia első darabja lesz, ám az összevisszaságáról híres fejlesztés ennek a tervnek betett. Finoman szólva a játékosok nem voltak elájulva a készterméktől, ami alacsony eladásokhoz vezetett, az pedig ahhoz, hogy nem térült meg a fejlesztési költség, ami valamivel 60 millió dollár fölé kúszott. Ebből a kudarcból, illetve az Epickel vívott, végül vereséggel zárult pereskedésből már nem tudott felállni a Silicon Knights: idén lehúzták a rolót.
Ha a PlayStation-korszakban jelenik meg a játék, akkor négy lemezen fér volna el.
4. SHENMUE
A Shenmue volt korának leginkább nagyra törő játéka, olyan, amilyet előtte még nem láthattunk. A játékosokat egy nyitott város fogadta, ahol dinamikusan változó időjárás, éj/nappal ciklus, beszélő, a saját feladatukat ellátó NPC-k és rengeteg tevékenység várt, mindez 1999-ben, két évvel azelőtt, hogy a Rockstar berobbant volna a hasonló (de természetesen nem teljesen ugyanolyan) élményt nyújtó GTA III-mal.A fejlesztés elkezdésekor a program egy szerepjátéknak indult, ami a népszerű Virtua Fighter sorozat karaktereit ültette volna át egy új környezetbe, ám ahogy haladt a munka, a készítők ezzel az ötlettel felhagytak, s egy teljesen új koncepciót álmodtak meg, ami minden bizonnyal hozzájárult ahhoz, hogy rengeteg probléma volt a fejlesztéssel. A nehézségek és a késések azonban ebben az esetben áldásosak voltak, ugyanis a Shenmue végül nem a Sega Saturnra jelent meg, hanem annak utódjára, a jóval erősebb Dreamcastra, sőt ez lett a gép zászlóshajója, ami bemutatta, mi mindent lehet kezdeni a hardverrel.
A Shenmue volt az első híresen drága játék, az adott időszak legdrágább terméke. Az ambiciózus projekt (az inflációt figyelembe véve) 65 millió dollárt emésztett fel, ami állítólag csak akkor jöhetett volna vissza, ha minden Dreamcast-tulajdonos két példányt vesz...
A játék negyedik lemezén a feloldott átvezető videókhoz és zenéhez férhettünk hozzá, illetve bővebb információkat kaphattunk a játékban látottakkal kapcsolatban.
3. GRAN TURISMO 5
Ha van egy jól beállított grafikusmotorja az embernek, amihez még egy részletes fizikai modell is tartozik, akkor gyakorlatilag minden adott ahhoz, hogy egy versenyjátékot készítsen. A helyzet azonban nehezedik, ha a csapat egy kifejezetten igényes, prémium versenyjátékot akar piacra dobni, rengeteg licencelt kocsival és pályával, a munka pedig még inkább húzós, ha precíz japánok dirigálnak -- ilyen játék a Gran Turismo 5.A sorozat első, következő generációs konzolra szánt változatát 2005-ben jelentették be, de még ekkor csak egy target rendert kaptunk, vagyis egy szép videót arról, hogy mire számíthatunk majd a kész játékban -- az igazi bejelentés csak 2009-ben történt meg. A csapat a lehető legtökéletesebb programot szerette volna kiadni, így az évek során eltolt megjelenési dátumok és be nem tartott ígéretek egész hadát kapunk, mígnem közel öt év fejlesztés és huzavona után 2010-ban a boltokba került a teljes változat.
A játék elkészítése nem kevesebb mint 80 millió dollárba került, ami egy versenyjátékhoz mérve óriási összeg, sőt akkoriban a Grand Theft Auto IV mögött ez volt a világ második legdrágábban elkészült programja, s a valaha készült legköltségesebb alkotás, ami a Polyphony Digital műhelyéből kigördült.
A játékhoz a megjelenésekor összesen 1083 autó volt elérhető, de ezeknek csak a 20 százaléka tartozott a premium, nagyobb részletességű modelleket takaró kategóriába.
2. GRAND THEFT AUTO IV
A Rockstar nem kis feladatot vállalt, mikor nekiállt a Grand Theft Auto IV fejlesztésének, hiszen a fejlesztőknek egy teljesen új platformra kellett dolgozniuk egy olyan új grafikusmotorral, amivel korábban csak kis tapasztalatuk volt, még annak ellenére is, hogy egy házi készítésű eszközkészletről beszélünk -- illetve ne feledkezzünk meg a rajongók által támasztott minőségi elvárásokról sem.Minden bizonnyal rengeteg álmatlan éjszakát okozott a csapatnak a játék elkészítése, mely közvetlenül a GTA San Andreas megjelenése után kezdődött el mintegy 150 fő részvételével. A cél az volt, hogy ne csak a technikai lehetőségekhez mérten szép játékot alkossanak meg, hanem részletesebb, a valósághoz közelebb álló élményt kapjunk. Ezzel magyarázható az, hogy a történet jóval földhözragadtabb, emberibb volt, mint amilyennel az elődökben találkoztunk, s az a személyes véleményem (ellentétben jó pár elégedetlenkedővel), hogy ettől egyáltalán volt rossz a GTA IV, csak más, mint amit megszokhattunk.
A program nagyjából négy év leforgása alatt készült el, s a megjelenésekor, vagyis 2008-ban ez volt a legköltségesebb alkotás, amit a játékipar látott. Összesen 100 millió dollárba került elkészíteni a Liberty Cityben játszódó drámát, de mivel a fejlesztési költség többszörösét hozta a konyhára, a befektetők elégedetten dőlhettek hátra, s valószínűleg a Grand Theft Auto V fejlesztésére sem spórolták a pénzt.
Jelenleg Liberty City a legnagyobb város a Grand Theft Auto-szériában.
1. STAR WARS: THE OLD REPUBLIC
Az összes gatyáját fel kell kötnie annak a fejlesztőnek, amelyik az MMO-játékok üzletébe kíván belevágni, hiszen nincs még egy olyan ágazat a játékiparban, amelyik ilyen véres lenne. A World of WarCraft lenyűgöző sikerét látva tömegesen jönnek a csapatok azzal, hogy ők is csippentsenek egy szeletet ebből az óriási tortából, ám rendszerint a Blizzard uralmát még csak meg sem tudják ingatni.Legutóbb a BioWare-nek jósolták a legtöbb esélyt arra, hogy sikerre tudnak vinni egy hagyományos üzleti modellre támaszkodó játékot. A bizalom egyrészt azon alapult, hogy egy nagyon tehetségesnek tartott csapatról van szó (emlékezzünk: ez még azelőtt volt, hogy mindenki megutálta volna őket a Mass Effect 3 egyébként alaposan túllihegett fináléja miatt), másrészt pedig a geek-kultúra nagy kedvencét, a Star Wars-licencet vették elő, ráadásul annak az Old Republic részét, amivel korábban nagyot villantottak. Minden valószínűség szerint sikerre voltak ítélve -- kár, hogy nem az elvárásoknak megfelelő pályát írt le a program.
A kezdeti sikerek után a felhasználók száma gyorsan apadni kezdett, ami arra késztette a kiadót, hogy a megjelenés után viszonylag rövid idő elteltével eltörölje az előfizetéses rendszert, s beálljanak a free-to-play sorba. A fejlesztés az LA Times által megszerzett információk szerint 800 fő részvételével összesen hat éven át tartott, miközben 200 millió dollár fogyott el. Ez már hollywoodi filmeket is megszégyenítő költségvetés, amihez hasonlót csak sokára fogunk ismét látni.
Oldalanként 4-4 kaszt közül választhatunk, és kilenc faj áll a rendelkezésünkre.
Megjegyzés: ezek csak azok a játékok voltak, amelyekről nagy biztonsággal tudjuk a fejlesztési költséget, ám ha figyelembe veszem az ilyen-olyan becsléseket, egészen más listám lenne. A Star Wars: The Old Republic például csak a második helyet érte volna el, egyes források szerint ugyanis a Dél-Koreában készült TERA átszámítva egészen abszurd mennyiségű pénzt, 400 millió dollárt emésztett fel. Továbbá a listára felkerült volna a Red Dead Redemption, ami állítólag pont annyiba került, mint a GTA IV, de a Halo 4-et is meg kellett volna említeni, ami a becslések szerint több mint 100 milliójába fájt a Microsoftnak. Jobbnak láttam azonban ezeket hanyagolni, hiszen így csak erősen kerekített összegekről beszélünk, sőt örülhetünk annak, hogy ennyit megtudtunk, a kiadók ugyanis nem szívesen kötik az orrunkra azt, hogy mennyibe került egy-egy program.
A Shenmue t meg nem értem, hogy egyáltalán akkor mért készitették el ha előre látták, hogy lehetetlen hogy nyereséget is termeljen...