Az előző két hétben megnéztünk néhány olyan hőskori leletet, melynek nehézsége mai szemmel nézve szinte hihetetlennek tűnik, most pedig elérkeztünk az utolsó csokorhoz, ami ezúttal is csak tüskés rózsákat tartalmaz.
Missile Command
Szokták mondani az ilyen-olyan versenyek után, hogy nem a győzelem a fontos, hanem a részvétel, ez a kijelentés pedig még annak ellenére is ráhúzható az 1980-ban született Missile Commandre, hogy nem hús-vére emberek ellen kellett harcba szállnunk. A Dave Theurer (akinek amúgy az előző cikkben szerepelt Tempestet is köszönhetjük) tervezte shoot ’em upban három darab rakétaelhárító üteg felett kellett átvennünk az irányítást, és bár papíron egyszerűnek tűnt az égből hulló "áldás" eliminálása, a gyorsan érkező rakéták és a véges lőszer miatt bizony nem az volt a kérdés, hogy vereséget szenvednek-e a vállalkozó szellemű játékosok, hanem az, hogy mikor. Persze – mint minden hardcore cím esetében – akad néhány ember, aki mind a 256 szakaszon képes volt túljutni, az átlagos földi halandók azonban sohasem tapasztalhatták meg, hogy milyen a győzelem íze.
Stargate (Defender 2)
Az 1981-ben napvilágot látott Stargate a rovat 2. felvonásában részletezett Defender folytatásának is tekinthető (nem véletlen, hogy egyes helyeken Defender 2 néven ismerik), ez pedig nagyjából be is lövi a Williams Electronics által kiadott produkció nehézségét. Elődjéhez hasonlóan egy scrolling shooterrel van dolgunk, ami gameplay terén ugyan nem sokat változtatott az egyszer már bevált recepten, a még gyorsabban mozgó ellenfeleknek és a teljesen kiszámíthatatlan támadásoknak köszönhetően viszont így is a négyzetre emelkedett az eleve a plafont verdeső kihívás. Kis túlzással tehát az esélytelenek nyugalmával indultak azok a bátor pilóták, akiket nem emberfeletti reflexekkel áldott meg a sors, de akkoriban szinte minden játéktermi portéka megkövetelte a szuperképességeket, szóval nincs ebben semmi meglepő.
Ghosts ’N Goblins
Egy ilyen lista nem igazán létezhetne a Capcom 1985-ben megjelent klasszikusa nélkül, ami később számos más platformra is átköltözött, hogy minél több ember megtapasztalhassa a run-and-gun stílus szépségeit. A Ghosts ’N Goblinsban az okozta a legnagyobb nehézséget, hogy már két találat is halálhoz vezetett, az ellenfelek pedig teljesen random jelentek meg a pályákon, ezzel is garantálva, hogy a lehető legtöbbször kelljen a zsebünkbe nyúlni a csilingelő érmékért. Ha a lövöldözéshez hozzávesszük a teljes precizitást igénylő ugrásokat, valamint a tényt, hogy a "valódi" befejezéshez kétszer is át kellett magunkat verekedni a szinteken, már érthető, miért volt bérelt helye ebben a felsorolásban – bár sokak szerint egyébként még így is tisztességesebb élményt kínált, mint a legtöbb kortársa.
Gravitar
Amikor maguk a fejlesztők is elismerik, hogy képtelenek voltak legyűrni az alkotásuk legnehezebb szintjeit, már nagyjából sejthető, hogy mekkora a kihívás mértéke. Márpedig az Atari szakijai bevallották, hogy kifogtak rajtuk a Gravitar legnagyobb fejtörést okozó pályái, éppen ezért nem túl meglepő, hogy az 1982-es shoot ’em up az elképesztő nehézsége miatt maradt meg az emberek emlékezetében. A vérnyomás gyors ütemű emelkedésének forrását leginkább a tolóerő szabályozása jelentette (ezen a téren ugyebár az Asteroids számított az abszolút úttörőnek), de emellett a mindig valamilyen irányba húzó gravitáció sem könnyítette meg a gép előtt ácsorgók életét, a későbbi szinteken bevezetett fordított gravitáció pedig feltette az i-re a pontot – nem feltétlenül a jó értelemben.
Sinistar
Az 1983-as Sinistar már azzal is kitűnt a tömegből, hogy több irányban lehetett benne lövöldözni, de éppen ennek a tulajdonságnak tudható be az is, hogy alaposan megizzasztotta az akkori felhasználókat – bár ez ugyebár a lista többi résztvevőjére is igaz. A Williams Electronics fejlesztésében a címadó Sinistar nevű űrhajó jelentette a legnagyobb fenyegetést („Bevare, I live.”), amit csak és kizárólag az égitestekből kinyerhető "Sinibombok" segítségével tudtunk eliminálni, miközben a kisebb hajók igyekeztek megakadályozni ebben. Mivel a gyilkos szerkezet egyetlen érintése is elég volt ahhoz, hogy véget érjen a menet, természetesen 100%-os odafigyelést igényelt a program, bár ez az összeállításunk végére már nem annyira meghökkentő, ugye?
Merthogy a végére értünk a nosztalgiatengerünk azon hullámának, amely a néhány évtizeddel ezelőtt még az interaktív szórakoztatás központjának számító játéktermek falait nyaldossa. Ahogy azt a mellékelt ábra is mutatja, 3000 évvel ezelőtt még egészen más szelek fújtak nehézség terén, így csak annyit mondanánk útravaló gyanánt, hogy örüljünk az iparban bevezetett könnyítéseknek, mivel ezek hiányában most valószínűleg sokkal kevesebben hódolnának a szeretett hobbinknak.