2003 nyarán találkoztam először a Gothicokkal. Illetve már
előtte is rémlett valami (egy 2002-es Gamerben olvastam a 2. részről, de akkor
csak legyintettem rá - sőt, egy 2000-es Guru E3 előzetesében még az 1. részt is
láttam, de akkor még aztán abszolút nem foglalkoztam ilyen játékokkal), de
igazából nem érdekelt a dolog. Viszont látván, hogy vannak ilyen játékok,
amelyek a GTA-k mellett hatalmas szabadságot adnak, kutatni kezdtem a Gothic
illetve a Morrowind után. Mind a GameStarban, mind a Gamerben olvastam azon a
nyáron a Gothic 2 tesztjét, melyek kapcsán nagyon megtetszett a játék. Hatalmas
szabadság, végtelen kóborlás jött át a cikkekhez mellékelt képeken, illetve a
tesztekből kiderült, hogy mennyi mindent lehet csinálni ebben a világban. (A GS
tesztjében olvastam amúgy erről a westernpárhuzamról, melyet kicsit
továbbgondoltam a bevezetőben.) De akkor még nagyon drága volt a Gothic 2, na
meg érdekelt, hogy miért is „2” ez, miért nem találkoztam én eddig az 1.
résszel.
Aztán 2004. karácsonya környékén (ha jól emlékszem) a GameStarhoz a Gothic I és
a Robin Hood voltak a teljes játékok. Mindkettőnek megörültem, hiszen a
Desperados-szerű Legend of Sherwood már előtte is nagy kedvencem volt, a Gothic
pedig már egy régóta várt RPG volt, amit akkor végre a kezemben tarthattam.
Első találkozásunk nem volt olyan felhőtlen. A Morrowinddel előbb játszottam,
az sem volt egy könnyű és rugalmas játék - egy patkány lenyomott simán már a
játék elején. Ami viszont a Gothicban vár az emberre, az nem egyszerű tényleg!
Azt hinnéd, hogy megtalálod az elhagyatott bányából jövet azt a bizonyos
rozsdás kardot, és már minden rendben van. Hát nem! A játék alapszörnye, a
csirkeszerű hüllő, simán lenyom. Persze akkor még azt sem tudjuk, hogy miféle
ez a harcrendszer. Egérrel próbálunk szarozni, a legtöbb ütés jól mellé megy, s
nem értjük, hogy a mozgásbillentyűk lenyomásakor miért nem mozdul a karakter,
miért lendíti oly’ bénán a kardot oldalra. Így mit is tehetnénk mást: futunk,
nem harcolunk. Aztán persze meglátjuk az Old Campet, már azt hinnénk,
biztonságban vagyunk. Hát nem! Az egész tábor szemét alakokkal van tele, legyen
szó akár az őrségről, tehát elvileg a „törvény” őreiről, akár a munkásokról.
Mindenki belénk köt, a nem létező pénzünkre fáj a foguk, s természetesen még a
munkásoknál is alább vagyunk a rangsorban, pedig azok aztán tényleg szakadt
bányászok. Hiába van nálunk levél, melyet kézbesítenünk kellene, a kapuőr,
Thorus személyes sértésnek veszi, hogy mi egyáltalán a kastély közelébe
merészkedtünk. Az egyetlen fickó, aki emberszámba vesz, Diego, egy helyi
befolyásos ember. Ő hajlandó segíteni, persze csak megfelelő szívességek
fejében.
Sok kezdő játékos itt már bizonyosan feladja. Olvastam rengeteg beszámolót
akkoriban, akik azt hitték a képek alapján, hogy a Gothic egy agyatlan hack ’n’
slash, s miután tapasztalták, hogy még egy nyavalyás csirke is lenyomja őket,
letörölték a játékot a francba. Én is voltam ennek a határán, mondván, hogy a
Morrowindben legalább tudok fejlődni és nincs ez a fajta hierarchizáltság, így
tudok küldetéseket is vállalni.
Pedig nagy tévedés, hogy a Morrowind ennél jobb szerepjáték. Ugyan a két
program összevetése kicsit nehézkes, de a nyílt világ, a valós idejű harc, a
nagymértékű szabadság, nonlinearitás közös bennük, így bátorkodom kijelenteni,
hogy számomra a Gothic győzött, mint szerepjáték. Tehát kár lett volna azt
mondani, hogy nekem ez nem kell, csak a Morrowind a nyerő. Az Elder Scrolls
III. ugyanis mi? Gyakorlatilag olyan, mint egy offline MMORPG: rengeteg a
lehetőségünk, s tényleg végtelen játékot ígér, egy bődületesen nagy
kontinenssel (mely a Bloodmoonnal csak még nagyobb lesz!), viszont ezért
„cserébe” nincsenek normális NPC-k, csak bábuk, nincsenek párbeszédek, csak
hipertextek. Márpedig párbeszédek és NPC-k nélkül nincs igazi szerepjáték!
Hiszen akkor miféle szerepet játszunk? Azt, hogy egy hatalmas troll vagyunk,
aki végigdönget a világon XP reményében, minél jobb cuccokért. De az igazi
szerepjáték pont abban mutatkozik meg, hogy karakterünknek valódi SZEREPE van,
nemcsak a világ megementése vagy ilyesmi. Márpedig a szerep, vagy a hírnév,
vagy úgy általában az, ahogy a világban vagyunk másik emberek, NPC-k
viszonylatában alakul ki. Gondoljunk csak bele: nem lennének rajtunk kívül
emberek. Vagy: lennének nők, de azoknak nem lenne agya. Mi azt visszük az
ágyba, amelyiket csak akarjuk, viszont a nőknek nincs személyiségük, jellemük,
nem is szólnak semmit, csak bután cselekszenek. Így mi értelme lenne az
egésznek? Vagy meg tudnánk-e határozni önmagunkat csak saját magunk
viszonylatában? Másik emberek nélkül csupán evő, alvó, személyiség nélküli
entitások lennénk. Hiszen hatalmat is csak valakik felett lehet gyakorolni,
akik visszacsatolják, hogy mi vagyunk hatalmon. Tehát a Gothic ezért jobb
szerepjáték szerintem: vannak párbeszédek, az NPC-k élnek, vagy legalábbis meg
van az illúziója, hogy valóban létező, hús-vér emberek.
Éppen ezért van értelme az erős hierarchizáltságnak is. Nemcsak az erős páncél,
jobb képzettségek miatt nem tudjuk lecsapni a kapuőrt, hanem azért sem, mert
tudjuk, hogy a hatalom élő emberekkel van körülvéve, akik gondolkodnak, és igen
is segítségére sietnek bajtársaiknak. Mert hiába nyomjuk le Thorust esetleg, ha
őt csak egyszer ütjük is meg, a nyakunkon az egész őrség. A Morrowindben is van
őrség, s ránk is támadnak, de jóval kisebb a súlyuk. A Morrowind alapvetően egy
demokratikus, liberális világot teremtett meg: van más lehetőségünk,
menekülhetünk. Ha nem vagyunk jóban a Dark Elfekkel, akkor majd az
Imperialokkal jóban lehetünk, a főküldetés meg amúgy sem számít, mert eleve
gyenge ez a szál. A Gothic viszont erősebb történeti szállal rendelkezik, így,
ha rosszban vagyunk az Old Camppel, s még nem vagyunk elég erősek, hogy
mindenkit lenyomjunk ott, akkor elvesztettük a játékot, hiszen a levelet
továbbítanunk kell mindenképp. Persze itt is lenyugszanak egy idő után az
NPC-k, de megjegyzik a hülyeségeinket. A Morrowindben váltságdíjat tűznek ki
fejünkre, de ez csak statisztika, mivel bármelyik tolvajcéhnél eltüntethető - s
csak a fele költséget kell kifizetnünk. Itt viszont valóban emlékeznek ránk,
nemcsak számszerűsítve vannak tetteink, hanem tényleg következményeik vannak.
Például van egy Bloodwyn nevezetű korrupt őr a táborban, aki pénz szed be a
szerencsétlen bányászoktól „barátság” fejében. Ez annyit tesz, hogy ő mindig elkér
mindenkitől 50 ore-t (ez a játék fizetőeszköze, aki nem tudná), s így csak
apránként veszi el a pénzüket, nem egyszerre rabolja el tőlük. Nos, mikor
beléptem végre a Shadowok közé (ez az Őrség alatt álló, szintén rendfenntartó
szervezet), akkor nemet mondtam ennek a baromnak. Ő nem támadott ugyan meg, de
az esti órákban két csatlósa is megtámadott. Nem jelentettek túl nagy veszélyt,
minthogy már mestere voltam a rövidkardoknak, de azért meglepett, hogy a
fejlesztők még ilyenre is gondoltak. A Morrowindben csak látjuk tetteink
következményét, ami a játékban megszerezhető pénzmennyiség függvényében nem is
igazi következmény, a Gothicban viszont érezzük mindezt. Vajon melyik a
jelentősebb? Persze elismerem: nem valami jó, hogy 50000-es vérdíj van a fejünkön
(nekem egyszer sikerült ennyit összeszedni a Morrowindben), sőt, kifejezetten
irritáló, hogy lépten-nyomon le kell verni az őröket, akiknek halála szinte
megkétszerezi a pénzmennyiséget, de azért az Elder Scrollsok világában sokkal
inkább lehet törvényenkívüliként létezni, mint a Gothicban. Igaz, a Gothicban
is sajnos egy idő után mindenképp szembekerülünk az Old Camppel - ez talán egy
rossz pont neki, s egy jó pont a Morrowindnek.
Mindenesetre ebben rejlik a Gothicok varázsa, s így a 3. rész és a Risen után
kijelenthetjük, hogy a fejlesztők mindig egy tematikát variálnak. Központi
témájuk ugyanis mindig a hatalom, az emberek irányítottsága, s hatalmat
gyakorlók érintettsége. Ugyan Myrtana világa inkább középkori, feudális
társadalmakat mutat be, de kiváló allegóriája napjainknak. Sőt, így egyben a 3
Gothic + a Risen révén mutatkozik meg ez a „mondanivaló” (ami nem tudom,
szándékolt volt-e a fejlesztők részéről, vagy csak szimptomatikusan van jelen,
tehát tudattalanul, de benne van): jöhetnek új részek (korok), de a játékmenet
(társadalom, hatalom, politika) mit sem változik, nevezzük azt diktatórikusnak
vagy demokratikusnak, monarchiának vagy köztársaságnak. Ez egy játékon is belül
jól látszik: például a Gothicban van az Old Camp, a New Camp és a Sect Camp.
Mindhárom kampányol, lelkeket gyűjt, mint napjaink politikusai. Az egyik a
mérhetetlen szabadsággal próbálkozik, a másik a legális, korlátlan füvezéssel,
meg valami Sleeperrel. De igazából mindegyiknél látjuk, hogy csak variációk a
korlátlan hatalomra. Hiába a New Camp nagymértékű szabadsága, a bányájuk
ugyanolyan diktatórikusan működik, mint az Old Campé. Lares, az egyik
bandavezér ugyanolyan érinthetetlen, mint Gomez. Csak éppen Larest „csip-csup”
ügyekkel nem lehet megközelítenünk, Gomezt pedig azért, mert egy beképzelt
kiskirály. A szektásoknál pedig a Guruk egyszerűen nem szólnak hozzánk. Tehát
három típusú hatalmi berendezkedést láthatunk, de igazából nincs köztük
különbség. Az egyik nem leplezi feudális viszonyait, a másik ürügyeket
sorakoztat fel, a harmadik pedig egyszerűen nem kommunikál. Tökéletes
allegóriái ezek a mai viszonyoknak. Hiszen van-e különbség abban, hogy mondjuk
Észak-Koreában erőszakkal kényszerítik az embereket a vagyonmegosztásra
mondjuk, vagy pedig a „demokratikus” Európában bonyolult adórendszerekkel fejik
meg az embereket, ürügyeket felsorakoztatva azok behajtására. Így a Gothicban
tulajdonképpen a feudális (Old Camp), szocialista (Brotherhood) és kapitalista
(New Camp) világrendek egymás mellett kapnak teret, hogy párhuzamban lássuk
ezek működését, illetve azt, hogy igazából mennyire nincs ezek között
különbség. Mondegy, hogy az embereket hogyan kényszerítik munkára és hogyan
zsákmányolják ki: a végeredmény ugyanaz, a társadalmi külnbségek pedig el nem
moshatók. S ez ugyanúgy alkalmazható a Gothic 2 Paladinjaira és Lázadóira, vagy
a 3-ban az Orkokra, Lázadókra és az Orvgyilkosokra, illetve a Risenben az
Inkvizícióra és a velük szemben álló, általam még nem ismert rendre. A Gothic
4-ről még nyilatkozni nem tudok, de minthogy már nem ugyanazok a fejlesztői,
így fogalmam sincs, hogy esetleg a mostaniak is észrevették-e ezt a
vissza-visszatérő tematikát, vagy pedig csak egy lélektelen klónt akarnak
teremteni, mely főleg a névre és nem a tartalomra alapoz.
Hogy mi a megoldás erre? Végülis azt is megkapjuk: ki kell emelkedni! Egy ilyen
világban, ha közösség része leszel, elbukhatsz, vagy legalábbis ugyanolyan
sivár életed lesz, mint a bányászoknak, vagy a semmittevő Shadowoknak, illetve
a naphosszat csak füvező szektásoknak. Vezetők irányítanak, választási
lehetőség nincs. Nekünk, játékosoknak pont ezért van lehetőségünk mindenre,
mert egyéniek vagyunk, kívülállók, önállóak. Csakis az individualizmus lehet
az, ami kiment a kollektivizmus szörnyű béklyójából. Csak az a kérdés, hogy mi
vezet el eddig? Igazából ironikus módon pont, hogy fel kell adnunk
egyéniségünket eleinte és csatlakozni kell valamelyik szervezethez. De ez már
klasszikus, dantei modell: ahhoz, hogy megigazuljunk, elérjük célunkat
(Beatrice), előbb a Pokol bugyrait kell bejárnunk, vagyis a hazugság, csalás
birodalmát. Ahhoz, hogy a Gothic I-ben kimagasló szuperhőssé váljunk, előbb
ugyanolyan egyenruhát kell öltenünk, mint a világban élőknek. S ez is a
szerepjátékos vonalat erősíti, amit kifejetettem korábban a Morrowinddel kapcsolatban:
kollektivizmus kell ahhoz, hogy individuálisak tudjunk lenni. Hiszen csak akkor
lehetünk hősök, ha valakinek a szemében azok vagyunk. Vagy másfelől: csak akkor
lehetünk rettenetesek, ha valakik rettegnek tőlünk. Ezért kell beilleszkednünk,
ismertté válnunk, s utána felemelkednünk. De fel kell emelkednünk, mert nem
olvadhatunk e világba, hiszen akkor nem lenne végigjátszás. Ha nem próbálunk
meg kimagaslani, értelmet szerezni az életünknek, nem is lesz neki értelme. Ha
mindig úgy táncolunk, ahogy a hatalom fütyül, ha csak bólogatunk örökké a
fennálló rendre, s elhisszük hazugságaikat is, akkor nincs fejlődés, nincs
értelme az életnek, hiszen azok nem is mi vagyunk már, hanem maga a hatalom,
csak éppen ránk kivetítve. Az élet is erről szól tehát, amiről a Gothicok: nem
engedhetjük, hogy bábok legyünk, legalábbis hosszú távon nem, hiszen akkor
nincs fejlődés, illetve nincs értelme magának az életnek sem. Persze ott a
lehetőség: lehet mészárolgatni az erdő állatait, meg ücsörögni egész nap a
vizipipa mellett a játékban, csak éppen nincs értelme, mert nem haladunk
semmit.
Tehát a Gothic I, illetve a többi része és a Risen is, akár tudatosan, akár
tudattalanul, de arra hívják fel a figyelmet, hogy soha nem szabad bedőlni, s
bólogatni egyik hatalmi berendezkedésnek sem. Legalábbis, ha nem akarjuk, hogy
emberekből bábokká degradálódjunk, vagy legalábbis olyan szkriptelt lényekké,
mint a nap mint nap levesét kavargató szakács, vagy az ore-t bányászó scraper,
vagy a rizsföldeken sínyvedő parasztok a Gothic I-ben.
S itt ütközik ki sok „okosnak” a téveszméje, miszerint a játékok csak
szórakoztatnak, vagy károsak, vagy elvonják a figyelmet az életről. Nem! A
Gothicok legalábbis kivételek. Pont, hogy megtanítanak egyfajta kritikus
gondolkodásra, illetve arra, hogy mindig legyünk résen, mert soha sem
ismerhetjük az igazi szándékát azoknak, akik hatalmon vannak. Hiába vagyunk
elkötelezett hívei egy ideológiának vagy utópiának, egyszer lehet, hogy hátba
támadnak minket. Pl. a Gothic I-ben a történet egy pontján egyszerűen
kitiltanak az Old Campből, mondván, hogy a New Camp bérencei vagyunk, miért a
Vízmágusok segítségével megpróbáltuk megmenteni a Világot. Persze mindez nem
igaz, a valóság az, hogy Gomez elveszetett a bányáit, így a hatalma is
veszélybe került. Törődött is ő azzal, hogy mi a Világért, az ő hatalmáért is
harcoltunk, neki csak a pénz számított. Hasonló eset ez, mint mondjuk a
Rajk-per annak idején. Rajk elkötelezett kommunista volt, egy, elvileg a
kommunizmusért harcoló rendszer híve. Kik ölték meg? A rendszer vezetői, amiért
harcolt.
Tehát a Gothicok amellett, hogy nagyon szórakoztató programok, igencsak mélyek
és elgondolkodtatóak, ugyanakkor tanítójellegűek is. Nem hiába van annyi hívük,
bizonyára mindenki érzi a párhuzamokat, ezért is tudják úgy beleélni magukat
sokan. Számomra meghatározó élmény volt ez utóbbi végigjátszás is, minden
hibája ellenére. Apropó, hibák: ki kell emeljem az inventory badarságát. Ez
annyira rossz, hogy már tényleg néha fizikai fájdalmat okozott kezelése. Az még
ok, hogy egyetlen oszlop van, illetve nem is egyetlen, de egyszerre csak egyet
láthatunk a képernyőn, melyekben osztályozva vannak a fegyverek, varázslatok,
olvasmányok stb. Az egy dolog, hogy átláthatatlan, s hosszadalmas a görgetése,
de a kereskedésnél aztán tényleg rémálom a használata. Ugyan túl sokszor nem
fogunk e játékban sem fegyvert vásárolni, inkább eladni fogjuk azokat pénz
fejében, melyből páncélokat vehetünk, azonban scrollokat és potionöket venni
fogunk, s olykor nem tudunk mással fizetni, csak pénzzel. Nos, ha 10 percig
rakjuk át az ore-t a kereskedő tárcájába, akkor még keveset mondtam. Olyan
szinten frusztrálóan unalmas és lassú ez az áthúzás, hogy sokszor inkább
leütöttem a kereskedőt és elvettem a scrollokat, mert annyira rohadt dolog volt
kipengetni azt a 7000 ore-t. Fájdalmasan szar lett a játék e része. Hogy miért
nem lehetett volna úgy megcsinálni, hogy beírjuk az összeget és annyit rak át
az inventorynkból, az rejtély számomra. Hiszen már a klasszikus
szerepjátékoknál is sokkal átgondoltabb, jobb rendszer élt, akkor nem értem,
egy 2001-es játékban miért kellett ilyen kőkori ócska szarságot erőltetni.
Sokan a harcra és a fejlődésrendszerre is kiakadtak, viszont szerintem ezek
nagyon is kiváló részei a játéknak. A fejlődés szép lassú, s tényleg érezzük.
Nemcsak bónuszként fogjuk fel a megszerzett képességeket, mint mondjuk az
Oblivionban, hanem súlyuk van. Tapasztalatlanul ugyebár alig bírunk egy
nyamvadt csirkét is lenyomni, azonban mesteri szinten kétkezes karddal már
egész orkhordákat irthatunk ki. Szóval nagyon jól átgondolt, megfontolt
fejlődésrendszert építettek e a játékba, bizonyára csak a kezdőknek okozott sok
fejfájást az egész, de idővel a kitartóak is belejöttek és ráeszméltek, hogy ez
sokkal jobb az ész nélküli tápolásnál. Igaz, azzal én sem voltam megelégedve,
hogy gyakorlatilag mindenesek lehetünk. Azért egy kicsit jobb specializációra
számítottam volna. Tökéletes íjász és tökéletes harcos lettem a játék végére,
ami így a kasztok számát kettőre redukálja, de, ha egy kicsit még szütyögök, akkor
simán lehettem volna Battlemage is még - s mindezt 1 végigjátszás alatt… A
Gothic 2 azért ennél szerencsére jóval átgondoltabb lett és nehezebb is -
aminek most nagyon örülök.
A harcrendszer pedig nehézkes valóban, s több ellenféllel már szívás küzdeni,
de amúgy nagyon jól működik. Az ember tényleg érzi a kard suhintását, illetve a
vívás ritmusát, nemcsak értelmetlen kattintgatás az egész. Illetve nem
kattintgatás, mert én a Gothicokat (s szerintem még sokan mások is) csak
billentyűzettel játszom. Legegyszerűbb, ötgombos irányítás. Na, meg azért az
ugrás is számít, tehát akkor legyen 6. De az egérre még a nézetváltás miatt
sincs túl nagy szükség, szerintem alapból jól belátható a táj, a karakter
mögött jól el lett helyezve a kamera, az égre meg amúgy sem nézünk fel soha,
mert az nagyjából egy kék-fehér paca :D.
A sztori szintén nagyon jó lett, meg is lepődtem, hogy ennyire érdekfeszítő
tudott lenni a játék közepétől kezdve (addig nem nagyon izgatott). Pedig
féltem, hogy itt is az lesz, mint a Morrowindnél, hogy hiába tápolom a
karaktert fel, nem lesz értelme, mert úgy sem játszom végig a főküldetést. Itt
szerencsére sikerült végül berántaniuk a sztoriba, illetve a Gothicokban
általánosságban elmondható, hogy szorosabb a történet és a játékmenet közti kapcsolat,
mint az Elder Scrollsokban (habár az Oblivion ezen is próbált javítani - nálam
sikertelenül, mai napig nem játszottam végig a főküldetést). Kár, hogy az
utolsó, nagy összecsapás végül elmaradt, s egy nagyon egyszerű rutinfeladattá
degradálódott a Sleeper legyőzése. A lezárás pedig béna, szar, összecsapott
lett. E téren a Morrowind jobb pontot érdemel: mikor egyszer - igaz, kis
játékon belüli „csalással” - teljesítettem a fő történeti szálat, elég szép
animációt és lezárást kaptam. Itt viszont a főhős elmondta, hogy „még sok
kaland vár rám”, mindezt egy fekete képernyő alatt…
Szóval a Gothic I nagyon jó volt, mind művészileg, mind szórakozás tekintetében
maximálisan kielégítette igényeimet, s most végleg felemelkedett az örökzöld
klasszikusok sorába nálam. Remélhetőleg a Gothic II-III és a Risen
végigjátszásai is hasonló eredménnyel járnak majd. Aki nem tette, az pedig
próbálja ki a Gothic I-et. Azért nem végigjátszást írok, mert az már
automatikus: a világ magába szippant és nem ereszt. Pedig tudod, hogy
kötelességeid vannak a való életben is, de mindezt megpróbálod minél előbb
letudni, hogy elmélyülhess a Gothic világában.