2003 nyarán találkoztam először a Gothicokkal. Illetve már előtte is rémlett valami (egy 2002-es Gamerben olvastam a 2. részről, de akkor csak legyintettem rá - sőt, egy 2000-es Guru E3 előzetesében még az 1. részt is láttam, de akkor még aztán abszolút nem foglalkoztam ilyen játékokkal), de igazából nem érdekelt a dolog. Viszont látván, hogy vannak ilyen játékok, amelyek a GTA-k mellett hatalmas szabadságot adnak, kutatni kezdtem a Gothic illetve a Morrowind után. Mind a GameStarban, mind a Gamerben olvastam azon a nyáron a Gothic 2 tesztjét, melyek kapcsán nagyon megtetszett a játék. Hatalmas szabadság, végtelen kóborlás jött át a cikkekhez mellékelt képeken, illetve a tesztekből kiderült, hogy mennyi mindent lehet csinálni ebben a világban. (A GS tesztjében olvastam amúgy erről a westernpárhuzamról, melyet kicsit továbbgondoltam a bevezetőben.) De akkor még nagyon drága volt a Gothic 2, na meg érdekelt, hogy miért is „2” ez, miért nem találkoztam én eddig az 1. résszel.



Aztán 2004. karácsonya környékén (ha jól emlékszem) a GameStarhoz a Gothic I és a Robin Hood voltak a teljes játékok. Mindkettőnek megörültem, hiszen a Desperados-szerű Legend of Sherwood már előtte is nagy kedvencem volt, a Gothic pedig már egy régóta várt RPG volt, amit akkor végre a kezemben tarthattam.

Első találkozásunk nem volt olyan felhőtlen. A Morrowinddel előbb játszottam, az sem volt egy könnyű és rugalmas játék - egy patkány lenyomott simán már a játék elején. Ami viszont a Gothicban vár az emberre, az nem egyszerű tényleg! Azt hinnéd, hogy megtalálod az elhagyatott bányából jövet azt a bizonyos rozsdás kardot, és már minden rendben van. Hát nem! A játék alapszörnye, a csirkeszerű hüllő, simán lenyom. Persze akkor még azt sem tudjuk, hogy miféle ez a harcrendszer. Egérrel próbálunk szarozni, a legtöbb ütés jól mellé megy, s nem értjük, hogy a mozgásbillentyűk lenyomásakor miért nem mozdul a karakter, miért lendíti oly’ bénán a kardot oldalra. Így mit is tehetnénk mást: futunk, nem harcolunk. Aztán persze meglátjuk az Old Campet, már azt hinnénk, biztonságban vagyunk. Hát nem! Az egész tábor szemét alakokkal van tele, legyen szó akár az őrségről, tehát elvileg a „törvény” őreiről, akár a munkásokról. Mindenki belénk köt, a nem létező pénzünkre fáj a foguk, s természetesen még a munkásoknál is alább vagyunk a rangsorban, pedig azok aztán tényleg szakadt bányászok. Hiába van nálunk levél, melyet kézbesítenünk kellene, a kapuőr, Thorus személyes sértésnek veszi, hogy mi egyáltalán a kastély közelébe merészkedtünk. Az egyetlen fickó, aki emberszámba vesz, Diego, egy helyi befolyásos ember. Ő hajlandó segíteni, persze csak megfelelő szívességek fejében.

Sok kezdő játékos itt már bizonyosan feladja. Olvastam rengeteg beszámolót akkoriban, akik azt hitték a képek alapján, hogy a Gothic egy agyatlan hack ’n’ slash, s miután tapasztalták, hogy még egy nyavalyás csirke is lenyomja őket, letörölték a játékot a francba. Én is voltam ennek a határán, mondván, hogy a Morrowindben legalább tudok fejlődni és nincs ez a fajta hierarchizáltság, így tudok küldetéseket is vállalni.



Pedig nagy tévedés, hogy a Morrowind ennél jobb szerepjáték. Ugyan a két program összevetése kicsit nehézkes, de a nyílt világ, a valós idejű harc, a nagymértékű szabadság, nonlinearitás közös bennük, így bátorkodom kijelenteni, hogy számomra a Gothic győzött, mint szerepjáték. Tehát kár lett volna azt mondani, hogy nekem ez nem kell, csak a Morrowind a nyerő. Az Elder Scrolls III. ugyanis mi? Gyakorlatilag olyan, mint egy offline MMORPG: rengeteg a lehetőségünk, s tényleg végtelen játékot ígér, egy bődületesen nagy kontinenssel (mely a Bloodmoonnal csak még nagyobb lesz!), viszont ezért „cserébe” nincsenek normális NPC-k, csak bábuk, nincsenek párbeszédek, csak hipertextek. Márpedig párbeszédek és NPC-k nélkül nincs igazi szerepjáték! Hiszen akkor miféle szerepet játszunk? Azt, hogy egy hatalmas troll vagyunk, aki végigdönget a világon XP reményében, minél jobb cuccokért. De az igazi szerepjáték pont abban mutatkozik meg, hogy karakterünknek valódi SZEREPE van, nemcsak a világ megementése vagy ilyesmi. Márpedig a szerep, vagy a hírnév, vagy úgy általában az, ahogy a világban vagyunk másik emberek, NPC-k viszonylatában alakul ki. Gondoljunk csak bele: nem lennének rajtunk kívül emberek. Vagy: lennének nők, de azoknak nem lenne agya. Mi azt visszük az ágyba, amelyiket csak akarjuk, viszont a nőknek nincs személyiségük, jellemük, nem is szólnak semmit, csak bután cselekszenek. Így mi értelme lenne az egésznek? Vagy meg tudnánk-e határozni önmagunkat csak saját magunk viszonylatában? Másik emberek nélkül csupán evő, alvó, személyiség nélküli entitások lennénk. Hiszen hatalmat is csak valakik felett lehet gyakorolni, akik visszacsatolják, hogy mi vagyunk hatalmon. Tehát a Gothic ezért jobb szerepjáték szerintem: vannak párbeszédek, az NPC-k élnek, vagy legalábbis meg van az illúziója, hogy valóban létező, hús-vér emberek.



Éppen ezért van értelme az erős hierarchizáltságnak is. Nemcsak az erős páncél, jobb képzettségek miatt nem tudjuk lecsapni a kapuőrt, hanem azért sem, mert tudjuk, hogy a hatalom élő emberekkel van körülvéve, akik gondolkodnak, és igen is segítségére sietnek bajtársaiknak. Mert hiába nyomjuk le Thorust esetleg, ha őt csak egyszer ütjük is meg, a nyakunkon az egész őrség. A Morrowindben is van őrség, s ránk is támadnak, de jóval kisebb a súlyuk. A Morrowind alapvetően egy demokratikus, liberális világot teremtett meg: van más lehetőségünk, menekülhetünk. Ha nem vagyunk jóban a Dark Elfekkel, akkor majd az Imperialokkal jóban lehetünk, a főküldetés meg amúgy sem számít, mert eleve gyenge ez a szál. A Gothic viszont erősebb történeti szállal rendelkezik, így, ha rosszban vagyunk az Old Camppel, s még nem vagyunk elég erősek, hogy mindenkit lenyomjunk ott, akkor elvesztettük a játékot, hiszen a levelet továbbítanunk kell mindenképp. Persze itt is lenyugszanak egy idő után az NPC-k, de megjegyzik a hülyeségeinket. A Morrowindben váltságdíjat tűznek ki fejünkre, de ez csak statisztika, mivel bármelyik tolvajcéhnél eltüntethető - s csak a fele költséget kell kifizetnünk. Itt viszont valóban emlékeznek ránk, nemcsak számszerűsítve vannak tetteink, hanem tényleg következményeik vannak. Például van egy Bloodwyn nevezetű korrupt őr a táborban, aki pénz szed be a szerencsétlen bányászoktól „barátság” fejében. Ez annyit tesz, hogy ő mindig elkér mindenkitől 50 ore-t (ez a játék fizetőeszköze, aki nem tudná), s így csak apránként veszi el a pénzüket, nem egyszerre rabolja el tőlük. Nos, mikor beléptem végre a Shadowok közé (ez az Őrség alatt álló, szintén rendfenntartó szervezet), akkor nemet mondtam ennek a baromnak. Ő nem támadott ugyan meg, de az esti órákban két csatlósa is megtámadott. Nem jelentettek túl nagy veszélyt, minthogy már mestere voltam a rövidkardoknak, de azért meglepett, hogy a fejlesztők még ilyenre is gondoltak. A Morrowindben csak látjuk tetteink következményét, ami a játékban megszerezhető pénzmennyiség függvényében nem is igazi következmény, a Gothicban viszont érezzük mindezt. Vajon melyik a jelentősebb? Persze elismerem: nem valami jó, hogy 50000-es vérdíj van a fejünkön (nekem egyszer sikerült ennyit összeszedni a Morrowindben), sőt, kifejezetten irritáló, hogy lépten-nyomon le kell verni az őröket, akiknek halála szinte megkétszerezi a pénzmennyiséget, de azért az Elder Scrollsok világában sokkal inkább lehet törvényenkívüliként létezni, mint a Gothicban. Igaz, a Gothicban is sajnos egy idő után mindenképp szembekerülünk az Old Camppel - ez talán egy rossz pont neki, s egy jó pont a Morrowindnek.



Mindenesetre ebben rejlik a Gothicok varázsa, s így a 3. rész és a Risen után kijelenthetjük, hogy a fejlesztők mindig egy tematikát variálnak. Központi témájuk ugyanis mindig a hatalom, az emberek irányítottsága, s hatalmat gyakorlók érintettsége. Ugyan Myrtana világa inkább középkori, feudális társadalmakat mutat be, de kiváló allegóriája napjainknak. Sőt, így egyben a 3 Gothic + a Risen révén mutatkozik meg ez a „mondanivaló” (ami nem tudom, szándékolt volt-e a fejlesztők részéről, vagy csak szimptomatikusan van jelen, tehát tudattalanul, de benne van): jöhetnek új részek (korok), de a játékmenet (társadalom, hatalom, politika) mit sem változik, nevezzük azt diktatórikusnak vagy demokratikusnak, monarchiának vagy köztársaságnak. Ez egy játékon is belül jól látszik: például a Gothicban van az Old Camp, a New Camp és a Sect Camp. Mindhárom kampányol, lelkeket gyűjt, mint napjaink politikusai. Az egyik a mérhetetlen szabadsággal próbálkozik, a másik a legális, korlátlan füvezéssel, meg valami Sleeperrel. De igazából mindegyiknél látjuk, hogy csak variációk a korlátlan hatalomra. Hiába a New Camp nagymértékű szabadsága, a bányájuk ugyanolyan diktatórikusan működik, mint az Old Campé. Lares, az egyik bandavezér ugyanolyan érinthetetlen, mint Gomez. Csak éppen Larest „csip-csup” ügyekkel nem lehet megközelítenünk, Gomezt pedig azért, mert egy beképzelt kiskirály. A szektásoknál pedig a Guruk egyszerűen nem szólnak hozzánk. Tehát három típusú hatalmi berendezkedést láthatunk, de igazából nincs köztük különbség. Az egyik nem leplezi feudális viszonyait, a másik ürügyeket sorakoztat fel, a harmadik pedig egyszerűen nem kommunikál. Tökéletes allegóriái ezek a mai viszonyoknak. Hiszen van-e különbség abban, hogy mondjuk Észak-Koreában erőszakkal kényszerítik az embereket a vagyonmegosztásra mondjuk, vagy pedig a „demokratikus” Európában bonyolult adórendszerekkel fejik meg az embereket, ürügyeket felsorakoztatva azok behajtására. Így a Gothicban tulajdonképpen a feudális (Old Camp), szocialista (Brotherhood) és kapitalista (New Camp) világrendek egymás mellett kapnak teret, hogy párhuzamban lássuk ezek működését, illetve azt, hogy igazából mennyire nincs ezek között különbség. Mondegy, hogy az embereket hogyan kényszerítik munkára és hogyan zsákmányolják ki: a végeredmény ugyanaz, a társadalmi külnbségek pedig el nem moshatók. S ez ugyanúgy alkalmazható a Gothic 2 Paladinjaira és Lázadóira, vagy a 3-ban az Orkokra, Lázadókra és az Orvgyilkosokra, illetve a Risenben az Inkvizícióra és a velük szemben álló, általam még nem ismert rendre. A Gothic 4-ről még nyilatkozni nem tudok, de minthogy már nem ugyanazok a fejlesztői, így fogalmam sincs, hogy esetleg a mostaniak is észrevették-e ezt a vissza-visszatérő tematikát, vagy pedig csak egy lélektelen klónt akarnak teremteni, mely főleg a névre és nem a tartalomra alapoz.



Hogy mi a megoldás erre? Végülis azt is megkapjuk: ki kell emelkedni! Egy ilyen világban, ha közösség része leszel, elbukhatsz, vagy legalábbis ugyanolyan sivár életed lesz, mint a bányászoknak, vagy a semmittevő Shadowoknak, illetve a naphosszat csak füvező szektásoknak. Vezetők irányítanak, választási lehetőség nincs. Nekünk, játékosoknak pont ezért van lehetőségünk mindenre, mert egyéniek vagyunk, kívülállók, önállóak. Csakis az individualizmus lehet az, ami kiment a kollektivizmus szörnyű béklyójából. Csak az a kérdés, hogy mi vezet el eddig? Igazából ironikus módon pont, hogy fel kell adnunk egyéniségünket eleinte és csatlakozni kell valamelyik szervezethez. De ez már klasszikus, dantei modell: ahhoz, hogy megigazuljunk, elérjük célunkat (Beatrice), előbb a Pokol bugyrait kell bejárnunk, vagyis a hazugság, csalás birodalmát. Ahhoz, hogy a Gothic I-ben kimagasló szuperhőssé váljunk, előbb ugyanolyan egyenruhát kell öltenünk, mint a világban élőknek. S ez is a szerepjátékos vonalat erősíti, amit kifejetettem korábban a Morrowinddel kapcsolatban: kollektivizmus kell ahhoz, hogy individuálisak tudjunk lenni. Hiszen csak akkor lehetünk hősök, ha valakinek a szemében azok vagyunk. Vagy másfelől: csak akkor lehetünk rettenetesek, ha valakik rettegnek tőlünk. Ezért kell beilleszkednünk, ismertté válnunk, s utána felemelkednünk. De fel kell emelkednünk, mert nem olvadhatunk e világba, hiszen akkor nem lenne végigjátszás. Ha nem próbálunk meg kimagaslani, értelmet szerezni az életünknek, nem is lesz neki értelme. Ha mindig úgy táncolunk, ahogy a hatalom fütyül, ha csak bólogatunk örökké a fennálló rendre, s elhisszük hazugságaikat is, akkor nincs fejlődés, nincs értelme az életnek, hiszen azok nem is mi vagyunk már, hanem maga a hatalom, csak éppen ránk kivetítve. Az élet is erről szól tehát, amiről a Gothicok: nem engedhetjük, hogy bábok legyünk, legalábbis hosszú távon nem, hiszen akkor nincs fejlődés, illetve nincs értelme magának az életnek sem. Persze ott a lehetőség: lehet mészárolgatni az erdő állatait, meg ücsörögni egész nap a vizipipa mellett a játékban, csak éppen nincs értelme, mert nem haladunk semmit.
Tehát a Gothic I, illetve a többi része és a Risen is, akár tudatosan, akár tudattalanul, de arra hívják fel a figyelmet, hogy soha nem szabad bedőlni, s bólogatni egyik hatalmi berendezkedésnek sem. Legalábbis, ha nem akarjuk, hogy emberekből bábokká degradálódjunk, vagy legalábbis olyan szkriptelt lényekké, mint a nap mint nap levesét kavargató szakács, vagy az ore-t bányászó scraper, vagy a rizsföldeken sínyvedő parasztok a Gothic I-ben.

S itt ütközik ki sok „okosnak” a téveszméje, miszerint a játékok csak szórakoztatnak, vagy károsak, vagy elvonják a figyelmet az életről. Nem! A Gothicok legalábbis kivételek. Pont, hogy megtanítanak egyfajta kritikus gondolkodásra, illetve arra, hogy mindig legyünk résen, mert soha sem ismerhetjük az igazi szándékát azoknak, akik hatalmon vannak. Hiába vagyunk elkötelezett hívei egy ideológiának vagy utópiának, egyszer lehet, hogy hátba támadnak minket. Pl. a Gothic I-ben a történet egy pontján egyszerűen kitiltanak az Old Campből, mondván, hogy a New Camp bérencei vagyunk, miért a Vízmágusok segítségével megpróbáltuk megmenteni a Világot. Persze mindez nem igaz, a valóság az, hogy Gomez elveszetett a bányáit, így a hatalma is veszélybe került. Törődött is ő azzal, hogy mi a Világért, az ő hatalmáért is harcoltunk, neki csak a pénz számított. Hasonló eset ez, mint mondjuk a Rajk-per annak idején. Rajk elkötelezett kommunista volt, egy, elvileg a kommunizmusért harcoló rendszer híve. Kik ölték meg? A rendszer vezetői, amiért harcolt.



Tehát a Gothicok amellett, hogy nagyon szórakoztató programok, igencsak mélyek és elgondolkodtatóak, ugyanakkor tanítójellegűek is. Nem hiába van annyi hívük, bizonyára mindenki érzi a párhuzamokat, ezért is tudják úgy beleélni magukat sokan. Számomra meghatározó élmény volt ez utóbbi végigjátszás is, minden hibája ellenére. Apropó, hibák: ki kell emeljem az inventory badarságát. Ez annyira rossz, hogy már tényleg néha fizikai fájdalmat okozott kezelése. Az még ok, hogy egyetlen oszlop van, illetve nem is egyetlen, de egyszerre csak egyet láthatunk a képernyőn, melyekben osztályozva vannak a fegyverek, varázslatok, olvasmányok stb. Az egy dolog, hogy átláthatatlan, s hosszadalmas a görgetése, de a kereskedésnél aztán tényleg rémálom a használata. Ugyan túl sokszor nem fogunk e játékban sem fegyvert vásárolni, inkább eladni fogjuk azokat pénz fejében, melyből páncélokat vehetünk, azonban scrollokat és potionöket venni fogunk, s olykor nem tudunk mással fizetni, csak pénzzel. Nos, ha 10 percig rakjuk át az ore-t a kereskedő tárcájába, akkor még keveset mondtam. Olyan szinten frusztrálóan unalmas és lassú ez az áthúzás, hogy sokszor inkább leütöttem a kereskedőt és elvettem a scrollokat, mert annyira rohadt dolog volt kipengetni azt a 7000 ore-t. Fájdalmasan szar lett a játék e része. Hogy miért nem lehetett volna úgy megcsinálni, hogy beírjuk az összeget és annyit rak át az inventorynkból, az rejtély számomra. Hiszen már a klasszikus szerepjátékoknál is sokkal átgondoltabb, jobb rendszer élt, akkor nem értem, egy 2001-es játékban miért kellett ilyen kőkori ócska szarságot erőltetni.



Sokan a harcra és a fejlődésrendszerre is kiakadtak, viszont szerintem ezek nagyon is kiváló részei a játéknak. A fejlődés szép lassú, s tényleg érezzük. Nemcsak bónuszként fogjuk fel a megszerzett képességeket, mint mondjuk az Oblivionban, hanem súlyuk van. Tapasztalatlanul ugyebár alig bírunk egy nyamvadt csirkét is lenyomni, azonban mesteri szinten kétkezes karddal már egész orkhordákat irthatunk ki. Szóval nagyon jól átgondolt, megfontolt fejlődésrendszert építettek e a játékba, bizonyára csak a kezdőknek okozott sok fejfájást az egész, de idővel a kitartóak is belejöttek és ráeszméltek, hogy ez sokkal jobb az ész nélküli tápolásnál. Igaz, azzal én sem voltam megelégedve, hogy gyakorlatilag mindenesek lehetünk. Azért egy kicsit jobb specializációra számítottam volna. Tökéletes íjász és tökéletes harcos lettem a játék végére, ami így a kasztok számát kettőre redukálja, de, ha egy kicsit még szütyögök, akkor simán lehettem volna Battlemage is még - s mindezt 1 végigjátszás alatt… A Gothic 2 azért ennél szerencsére jóval átgondoltabb lett és nehezebb is - aminek most nagyon örülök.
A harcrendszer pedig nehézkes valóban, s több ellenféllel már szívás küzdeni, de amúgy nagyon jól működik. Az ember tényleg érzi a kard suhintását, illetve a vívás ritmusát, nemcsak értelmetlen kattintgatás az egész. Illetve nem kattintgatás, mert én a Gothicokat (s szerintem még sokan mások is) csak billentyűzettel játszom. Legegyszerűbb, ötgombos irányítás. Na, meg azért az ugrás is számít, tehát akkor legyen 6. De az egérre még a nézetváltás miatt sincs túl nagy szükség, szerintem alapból jól belátható a táj, a karakter mögött jól el lett helyezve a kamera, az égre meg amúgy sem nézünk fel soha, mert az nagyjából egy kék-fehér paca :D.

A sztori szintén nagyon jó lett, meg is lepődtem, hogy ennyire érdekfeszítő tudott lenni a játék közepétől kezdve (addig nem nagyon izgatott). Pedig féltem, hogy itt is az lesz, mint a Morrowindnél, hogy hiába tápolom a karaktert fel, nem lesz értelme, mert úgy sem játszom végig a főküldetést. Itt szerencsére sikerült végül berántaniuk a sztoriba, illetve a Gothicokban általánosságban elmondható, hogy szorosabb a történet és a játékmenet közti kapcsolat, mint az Elder Scrollsokban (habár az Oblivion ezen is próbált javítani - nálam sikertelenül, mai napig nem játszottam végig a főküldetést). Kár, hogy az utolsó, nagy összecsapás végül elmaradt, s egy nagyon egyszerű rutinfeladattá degradálódott a Sleeper legyőzése. A lezárás pedig béna, szar, összecsapott lett. E téren a Morrowind jobb pontot érdemel: mikor egyszer - igaz, kis játékon belüli „csalással” - teljesítettem a fő történeti szálat, elég szép animációt és lezárást kaptam. Itt viszont a főhős elmondta, hogy „még sok kaland vár rám”, mindezt egy fekete képernyő alatt…

Szóval a Gothic I nagyon jó volt, mind művészileg, mind szórakozás tekintetében maximálisan kielégítette igényeimet, s most végleg felemelkedett az örökzöld klasszikusok sorába nálam. Remélhetőleg a Gothic II-III és a Risen végigjátszásai is hasonló eredménnyel járnak majd. Aki nem tette, az pedig próbálja ki a Gothic I-et. Azért nem végigjátszást írok, mert az már automatikus: a világ magába szippant és nem ereszt. Pedig tudod, hogy kötelességeid vannak a való életben is, de mindezt megpróbálod minél előbb letudni, hogy elmélyülhess a Gothic világában.