E kissé hatásvadász, és barokkos körmondatból álló beveztő után aki belépett ide, az információt kaphat arról, hogy mi is az a félelem, vagy inkább csak fóbia, amiről beszélek. Kis kitérő azért, hátha valaki nem tudná, mi az a fóbia és miért különbözik a félelemtől! Egy az érzés, vagyis szorongással párosult, általában konstans, állandó érzület. A félelmünknek viszont van tárgya, míg a fóbiának nincs, vagy nincs olyan közelségben, hogy a "félelemnek", szorongásnak legyen alapja. Például félelem az, ha éppen a dolgozatot osztják ki az iskolában, és tudod, hogy szar lett, de azért reménykedsz, viszont kevés az esélyed a 2-esre is. Fóbia pedig például az, mikor egy zárt helyen vagy, és szorongsz, rosszullét jön rád, mondjuk a metroban, két állomás között. Tehát nem bírod mondjuk a bezártságot. A félelem egy egészséges dolog, legalábbis bizonyos mértékig, a fóbia pedig sokszor szorul pszichiáteri beavatkozásra.

Én, ha játszok egy olyan játékkal, ami mondjuk "RPG"-nek van megjelölve, és a harc annyiból áll benne az elején, hogy "katt-katt-katt", akkor elkezdek szorongani, hogy ez már megint egy lebutított darab lesz. S kb. a XXI. század elejétől kezdve egyre jobban szorongok, ha bejelentenek egy RPG-t. Hogy ez fóbia? Majd mindenki eldönti maga. Számomra félelem inkább, mert sokszor van valóságalapja ennek...

Aki eddig még nem jött rá, miről is fogok írni, annak elárulom: a játékok leegyszerűsödéséről, és emiatti aggodalmamról. Ez pedig nem alaptalan, ha megnézzük a mai játéktrendeket. Egyre több az olyan cím, ami "széles tömegek számára nyit". Mit is jelentenek ezek a "széles tömegek"?

Manapság rengetegen játszanak már. Ugyan Magyarországon ez még nem annyira érződik, de külföldön, "Nyugaton" (hogy klisés legyek), főleg a konzolok révén, egyre többen játszanak videojátékokkal. Véleményem szerint a legnagyobb áttörést a (megjegyzem: szerintem zseniális) Nintendo Wii hozta, mely könnyű irányíthatóságával, és egyszerűen kezelhető játékaival nem csupán a játékra több időt fordító "gamernek", hanem családjának és barátainak jelentett szórakozást. Sőt, ez összehozza a baráti kört, és a sokak által "antiszociálisnak" (vagy helyesebben: szociális fóbiás) titulált játszásból egy abszolút szociális tevékenységet konvertál a játszás tengerének egy távol eső, nem túl Karib-tengeres, de azért a Lost-ban fellelhetőre erősen hajazó, pálmafákban gazdag szigetéből (barokkos körmondatok roxxx). Egy szó, mint száz: szocializálódunk, játékok terén is. Persze ehhez nem elég az egyszerű irányítóeszköz, ehhez egyszerűbb játék is kell. Pl. teniszezés egy kézsuhintással, FPS, melyben lehet kontrollerrel is jól irtani stb. Vagy ott a legújabb WiiFit, melyben a játékos mozdulataival bírja mozgásra karakterét.

De bármilyen konzolról is beszéljünk, az biztos, hogy az irányítás egyelőre kontrollerrel történő mivolta miatt sok egyszerűsítés, kompromisszum kell, mely a játékban való mozgásból fakad. Például célzás-rásegítés, egyes mozgásfunkciók kivétele a játékból (pl.: ugrás, vagy guggolás - lásd: Jericho). Tehát olyan játékokat is kell ezekhez a gépekhez készíteni, melyekkel: 1. az irányítás nem körülményes, és a játékosnak van sikerélménye ebből kifolyólag, nem kell szívnia a becélzással például 2. nehézsége, ideje ne legyen brutális, hogy más is megvegye, más is játszon vele, ne csak a gyakorlott "gamer"-ek. Ma pedig már nagyon sok játékot PC-re csak portolnak, kevés az exkluzív cím, így PC-re is sokszor egyszerűsítve kapjuk a játékokat. Sőt, egyeseket könnyebbnek is érzünk. Például ilyen a Splinter Cell is véleményem szerint. Konzolon sokaktól hallottam, hogy a nehézségét a -bár nagyon kevés, de mégis benne levő- lövős részek adták. Tehát konzolon nagyobb kihívás volt, PC-n viszont, ha nem cseszi el az ember a bénázással (pl. mozgáskultúra elsajátítása ugye nagyon fontos e játékoknál a rejtőzködés miatt is), a játék elég könnyű. Vagy ott van a Halo is, ami konzolon bombasiker lett 2001-ben, mint debütáló Xbox cím, azonban a PC-s port után a kritikák sok helyütt szóvá tették a mesterséges intelligenciát, és a lövöldözések túl könnyű mivoltát. Jó, persze Legendary-n cefett nagy szívás (én is tanúsíthatom 8D), de azért való igaz, hogy kontrollerrel nehezebb irányítani sokkal, és jóval nagyobb kihívást nyújt, mint egérrel és billentyűzettel. Ott a Jedi Knight 2 esete is, amit próbáltam PC-n kontrollerrel, és azért az a játék jóval nehezebb azzal, mint billentyűzettel és egérrel (főleg az első, FPS részek), mivel inkább az egér + billentyűzet irányításnak kedvez - ezért is van rásegítés a játékban. Ellenpélda az olyan cím, mint a Prince of Persia trilógia (az új, természetesen), ahol én sokkal jobban elvoltam gamepad-emmel, mint billentyűzettel és egérrel. De ilyen a Devil May Cry 3 vagy a Dynasty Warriors 4 is, illetve a  Lord of the Rings: Return of the King is. Miért? Mert ezek viszont abszolút konzoljátékok, szerintem. Ezek adják a konzolok "hardcore" játékosainak a legjavát. Viszont ezekben sincs valami sok fejtörő, vagy logikai rész, esetleg interakció magas foka: ütni-vágni kell, pumpálódik az adrenalin stb. A PoP megint kivétel, hiszen azért a Sands of Time-ban voltak jó kis agyalós részek - nem hiába szerették sokkal jobban e részt a klasszikus PoP kedvelői, mint  többit, melyekben inkább az akciórészek domináltak.

Persze távol álljon tőlem, hogy a konzolt "okoljam" a játékok egyszerűsítéséért! Ez a folyamat már rég elindult. Itt az egységes "eszme" az a szélesebb rétegek megnyerése. Egy összetett Morrowind-hez, vagy Gothic I-II-höz nyilván nem fognak annyian leülni, mert ezek a játékok nehezek, nagyon. Rendkívül összetett a Világuk, igencsak kell ismerni ezt. Itt, ha a játékos nem tanulja meg a játékok világának szabályait, elbukik. S akkor az lesz, hogy 1. szinten egy nyamvadt patkányt nem fog lenyomni, pedig kezében van a Silver Claymore, amit éppen a Seyda Neen-ben található világítótoronyból lopott. Pedig hatalmas a kard, elvileg bárkit lekaszálhatna vele a játékos. De nem fog, mert a játékban az a szabály, hogy csak bizonyos szintű hosszú kardban való jártassággal tud be is találni, és még nagyot is sebezni. Persze a Morrowind-ben is ott az egyszerűsítés már: ugye a "mindig használd a legjobb támadást" funkció opcionálisan abszolválható az opciók menüpontjának diegézisében. Ilyenkor ugyan elbénázzuk a patkányt, de mindig a legnagyobb támadási értékét használjuk majd a kardnak. De ettől a résztől függetlenül a játék megmarad hardcore-nak, mint elődei, a The Elder Scrolls: Arena és a Daggerfall. Magyaroknak pedig ez külön szívás, hiszen magas szintű angol nyelvtudás kell ahhoz, hogy a Világ szabályait magukévá tegyék a játszás aktusa folyamán (persze már van lokalizáció és magyar nyelvű kézikönyv is a legújabb kiadáshoz - tudom, láttam, mivel a játékot 3 alkalommal is megvásároltam az egyik sarki közértben /aka: Compact Disk Messzi-messzi, hogy ne reklámozzak - legalábbis ingyen ne/). Vagy, hogy másik kedvencemet, a Gothic-ot is megemlítsem: irtóra oda kell figyelnie a játékosnak, mit csinál. A Gothic véleményem szerint olyan, mint egy realista, sőt, naturalista regény. Itt aztán tényleg nem fogunk hat kilós páncélban, tíz kiló arannyal bírni, már az első percben rendelkezni a "Vicious Hellraider's Fury-Fire Sword of the Mad Rich Cunt Rogue King"-gel. Senkik vagyunk, akik épp, hogy elérik a játék végére, hogy legalább az Old Camp őreinek cipőjének orrán levő piszoknak elismerjenek (vagy, ahogy a Kill Bill 2-ben monta Budd-nak a főnöke a könyökére mutatva: "azt akarod mondani, hogy annyi hasznod sincs, mint egy segglyuknak itt?" ). A fejlődés nagyon nehezen megy, alig kapunk skillpontot, amit eloszthatunk, s azt is edzőknél, kiképzőknél, busás pénzmennyiség fejében. A harcrendszer rendkívül összetett, annak ellenére, hogy sokan ócsárolták. Akár egy hong-kongi akciófilmben, vagy Van-Damme X-kategóriás akcióban, úgy hajlong a hős kardozás közben a Naplementében, amit mi érünk el azzal, hogy a támadógombot lenyomva tartva, a kurzorokkal, ütemre lóbáljuk fegyverünket (mely ezúttal a kardot, s nem a nemzésre is alkalmatos szervünket jelenti, hogy eme szexista belelátást abszolút eloszlassam a nyájas és mindeképp remélendő, hogy figyelmes olvasó fejéből). Itt nemcsak egy patkány, hanem akár egy nagyobbacska "vérlégy" is lenyomhat minket, ha bénák vagyunk, vagy nem megfelelően és okosan gondolkodtunk képességeinkben.

Ezzel szemben nézzük meg mondjuk a két sorozat folytatását! Ott az Oblivion (Morrowind-é), és a Gothic III (értelemszerűen a Gothic I-II-é). Mindkét játék megőrizte a szintlépést, és az alapvető játékmechanizmust, sőt, még próbált is belerakni újdonságokat. Az Oblivion-nál ugye ilyen a minden részletre kiterjedő karaktergenerálás, vagy a Gothic III-nál a "takitikai kombórendszer". Azonban csak a felszínen látszanak ezek "hardcore"-nak, elődeikhez igazán méltónak. Valójából mindkét játék egy nyitás a szélesebb rétegek felé, felbuzdulva az előző részek sikerein. Még több játékos, még több pénz (ha van is warez és illegális letöltés - ami jujj, irgumburgum, bezony). Az Oblivion-ból, sajnálatomra, és más gamer társakéra is, hiányzik a "medium armor", a lándzsák, a "crossbow", nincs benne többé tompafegyver és bárd különválasztás (a kedves Bethesdának minden tompa - balta, szöges bunkó, ércbuzogány, Tholdi Mhiklhósh) és még sorolhatnám. A Gothic III azért óvatosabb volt, itt azért vannak szépségek és finomságok, és alapjaiban nem változott a rendszere, viszont a harc nagyon idióta és pocsék lett - sokan visszasírjuk az előző részekéit. Ez az Oblivion-ra is elmondható, legalábbis olyan szempontból, hogy ne minden ütés találjon. Itt már az elején seregnyi goblint fogunk a másvilágra küldeni, mindenféle nehézség nélkül. Frusztrált, hogy eddig nem találtak be az ütéseid? Ne aggódj, gyere, vedd meg az Oblivion-t, itt már akciózhatsz, nem úgy, mint a Morrowind-ben! Csak vedd meg! Nagyszerű... Szegény Gothic III-at az elég akciós harscrendszere mellett (nevetséges, hogy már level 1-es karakteremmel lenyomtam egy egész ork bandát, egyben - igaz, nem hard-on, hanem medium-on) még a bugok is ízetlenítették.

Félreértés ne essék: Oblivion és Gothic III imádó vagyok! Nekem, mint akciójáték imádónak, bejön teljes mértékben, csak az a baj, hogy ezek nem akciójátékok kellenének, hogy legyenek, hanem RPG-k. S RPG-k is bizonyos szinten, mert van mélységük és rengeteg lehetőség van bennük, de sajnos mára elmentek abba az irányba, hogy inkább akció-RPG-nek nevezzük őket. Ezt a műfajt pedig egyre kevésbé szeretem, minthogy nagyon sok van ma már belőlük, tucatszámra jönnek ki, az igazi, vérbeli RPG-k közül meg igen kevesen. Utóbbi 3-4 évben nem is tudnék ilyet említeni szinte. Talán a Neverwinter Nights 2, vagy a Knights of the Old Republic I-II. Bááár, ha nagy kukacok akarunk lenni (s miért is ne lennénk nagy kukacok?), akkor a KotOR-t is lehetne fikázni, hogy mégis miért olyan érzésünk van néha, mintha "dijablóznánk"? De ebbe most nem mennék bele. Azt mindenki elismerheti, hogy azért jóval több abban a játékban is az akció, mint az interakció a karakterekkel, ellenben hajdanán a Bard's Tale-ben, vagy a Baldur's Gate, D&D szerepjátékokban. Itt ez a Witcher, mely még meg is felelne a követelményeknek, de levakarhatatlan azért arról is, hogy inkább az akció felé ment el. De azért a The Witcher-t inkább úgy emlegetem, mint a nagy RPG-k mai képviselője, mert a harc nekem bejön, elég összetett és kidolgozott, s tényleg nagyon sokat lehet beszélgetni benne, felfedezni, tárgyakat kombinálgatni, főzeteket gyártani. De azért mégiscsak egy "szélesebb rétegeknek" való játék, s olyan "végigtolom" irányba orientálódik. De az akció-RPG dominál, nagyon is: Fable, Titan Quest, Sacred, Loki, Dungeon Siege 1-2. Ma már mindenben van "fejlődés", primitív módon is. Ott a GTA: San Andreas, melyet nyugodtan lehetne "RPG"-nek nevezni mai gondolkodásmóddal, mert van benne fejlődés. De ott a Jade Empire is, mely jó példája annak, hová orientálódik a műfaj: nem túl bonyolult harcrendszer, leegyszerűístett fejlődés, karaktergenerálás satuegyszerűsége. Persze a Jade Empire is egy nagyon jó akció-RPG, és ennek még mélysége is van, hiszen KotOR-szerűen beszélgethetünk, olvasgathatunk, befolyást gyakorolhatunk másokra. De a játék rövid egy RPG-hez képest, és könnyű, még nehezebb fokozaton is, ha a játékos ráérez a harcrendszer ízére.

De ott vannak az FPS-ek is, vagy a TPS-ek. A S.T.A.L.K.E.R.-en kívül az utóbbi 3 évben nem nagyon tudok olyan játékról, ami valóban megizzasztott volna a műfajban. A Bioshock egy jó próbálkozásnak indult, de kiderült utóbb róla, hogy lineáris, és nagyon kevés benne az elődökből (Deus Ex, System Shock) megmaradt elem. S ezek általában nagyon rövidek is. Ott van a Half Life 2 is, amivel nálam elindult ez a folyamat igazából (bár már a Doom 3 is egy eléggé "LOLn00bz" volt, hiszen Veteran nehézségi szinten is gyerekjáték volt végigjátszani). Az első résszel hetekig játszottam, míg a HL2-t első végigjátszásra is 6 óra alatt lenyomtam egyhúzomban.
De ott a Jedi Knight sorozat példája is! Az 1997-es első részben még nagyon meg voltunk izzasztva, fejtörőkkel is: néha órákig lehetett bolyongani egy pályán, hogy felfedezze a játékos a megoldást. A II. rész még próbálta ezt tartani, de azért jóval dominásbb volt már ott is sok volt az egyszerűsítés. A III. részben pedig egy fikarcnyi fejtörő sem volt, pedig nálam ez a sorozat védjegye lett (főleg az istentelen nehéz Mysteries of the Sith kiegészítő magamba szívása után).

Szóval félek. Félek, hogy kiveszik a játékokból a kihívás, a mélység, és pőre szórakoztatássá degradálódik. Pedig a "játék" az azért többet jelent, mint egy szórakozás. Hans Georg Gadamer-t kell olvasni (mazochisták, írjátok fel most a címet!!!), az Igazság és módszer c. könyvét, melyben ír a játszásról. A játszás nem csupán egy tevékenység. Játszani annyi, mint elkülönülve lenni, szerinte. A játszás egy különleges állapot, mikor valaki belemélyed, belemerül valamibe, tehát a dolog, aminél elidőzik, magával ragadja, kiragadja a jelenvalólétből, és magába szippantja. Egy Wii-s teniszezés nem fog magába szippantani, s egy mai, már bocsánat a kifejezésért, de "tucatakciójáték" is arról fog szólni, hogy "huh, mikor lesz már vége". Nálam, ha ránézek az órára játék közben, már régen rossz. S ezt mai játékoknál egyre többször teszem. Nem az az oka, hogy öregszem, és már kevesebbet játszok, ahogy a trendi mondások hirdetik, nem. Már csak azért sem, mert egy Doom 1-gyel valóban "játszok", míg egy Crysis-nál az órámra nézek ma. Egy S.T.A.L.K.E.R.-t képes vagyok 24 órán keresztül is játszani, mert annyira magával ragadó, és mélységgel rendelkező, míg egy Bioshocknál a homlokomra csapok, hogy "haha, már megint itt van ez a Big Daddy". De ott a Doom 3 is: haverommal játszottam végig először, és már lestük az órát, hogy mikor lesz vége (persze a Doom 3-at azt imádom, de azzal nem tudok 24 órát egyfolytában játszani - már csak rövidsége miatt sem). De ott a Quake IV, melynek utolsó pályái már fizikai fájdalmat jelentettek, annyira önismétlődő és unalmas volt a játék. Érdekes módon egy Call of Duty 4 vagy 2 nagyon is magába tudott szippantani, pedig ezeknek nincs mélységük, úgymond. De képesek egy olyan kontextust teremteni, amiben van motivációja az embernek, hogy tovább menjen. Hogy lássa majd a következő pályán megint FPS nézetből talán, ahogy homlokon lövik, vagy tarkón vágják egy lapáttal. A CoD4 az elejétől a végéig izgalomban tartott, mert betanultam a játék során, hogy itt minden pályán lesz valami olyan érdekesség, fordulat, ami eddig nagyon szokatlan eseményeket hoz. Ugye abban a játékban sorra hulltak a hősök - akik mi voltunk! Egyik pályán szembe lőttek minket, másik pályán atombomba robbant az arcunkba, a játék végén pedig megbénultan, kóma-közeli állapotban szemléltük, ahogy Zakhaev közeledik felénk, hogy fejbe lőjjön (s jött a katartikus fordulat, amikor kaptunk egy pisztolyt Price-tól, szakaszvezetőnktől, 7 golyóval, mellyel megbosszulhattuk korábbi entitásainkat). Emlékezetes pillanatok, melyekben érzed, hogy ott vagy a játékban, s nem gondolsz arra, hogy csak játszol, hanem beleéled magad.

Nos, ettől félek, hogy ez a "beleélhetőség" egyre jobban kiveszik a játékokból, és mindent egyszerűsítenek, szocializálnak. Pont azt teszik tönkre, amitől játék egy játék. Számomra fontos, hogy ne a puszta szórakozásról szóljon egy ilyen alkotás, hanem valóban el tudjak mélyülni benne. Ha szórakozni akarok, elmegyek sört inni a haverjaimmal például, vagy betöltök egy flashjátékot. Nekem, mint játékosnak, játék kell.

Félreértés továbbra se essék: én szeretem, hogy vannak jó kis "casual" játékok, melyek elé leülhet az egész család, barátnő, kutya-macska, szőtyöm-plötty játszani. De szükségesnek tartom, hogy mint a filmben a filmművészet és a szórakoztató filmek legyenek szétválasztva, úgy a játékvilágban is legyen elválasztva az "igazi" játékok a szórakoztató termékektől.

Kiegészítés: Hogy kicsit benyaljak a Fallout-rajongóknak (sajnos én nem nevezhetem magam annak, mivel későn eszméltem rá, hogy van ilyen játék, és mai machinám képtelen abszolválni eme remek játék első két részét), legújabb félelmük már testet is ölt hamarosan: Fallout 3 ala Oblivion. Oblivion motorral, az Oblivion fejlesztőitől, akik elővették a franchise-t, és kitűzték célul, hogy feltámasztják a nagy játékot. Igen ám, de sokan attól rettegnek, hogy egy Oblivion-szerű akció-RPG irányba megy el, a szerintem is nagyszerű (mert azért 2 órát játszottam az első résszel előző gépemen - ezt be kell vallanom) TB-RPG. Ugyan megígérték a Bethesdások, hogy nem lesz velünk fejlődő karakterek sora, illetve kidolgoznak egy faszájos harcrendszert, de azért az első képek, a perspektíva lehet, hogy annyira nem biztató senkinek sem. D0nci pajtás szólt még egy ismeretlen sikátorban nekem egy okosat, mikor összefutottunk, hogy "Amúgy a legnormálisabb az lenne, ha egy NWN szerű kameranézetet raknának bele. Az szerintem nagyon el volt találva. A többi meg mennyen játszani STALKER-rel ha FPS-t akar (nem nincs azzal a játékkal bajom! )." S ő Fallout-rajongó, szóval az ő szájából ez hitelesebb, mintha én mondanám. De egyetértek vele: van már egy posztapokaliptikus FPS-ünk RPG-elemekkel - ezt talán nem kéne "lekoppintani" metaforikusan a Fallout 3-BAN (plz). (Az alábbi képek a Fallout 3-ból és a Fallout 1-ből származnak. Hogy kukac legyek ismét: szerintem az alsó szebb - a roncs kocsi nagyon szépen fénylik!)