A háború persze nem ilyen. Mind a filmek, mind a játékok egy idealizált képet nyújtanak nekünk a harcokról, többnyire Szövetséges-szemszögből, főleg, ha a II. Világháborúról van szó. Talán a vietnámi téma az, ahol ez a kép sokakat idegesíthet, de a II. Világégést mindenki zabálja, tökmindegy, hogy hanyadszor akarják lenyomni torkunkon Normandiát, június 6-ot, meg 1944-et. A Medal of Honorban még oxigénpalack után kapkodtam, mikor a híres partraszállós jelenetben részt vehettem, aztán ahogy jöttek az egyéb játékok, azokkal egyre csökkent a lelkesedésem a téma iránt. Ugyan jöttek címek, melyek próbáltak más perspektívát is felvenni (pl. Medal of Honor: Pacific Assault, illetve a Call of Dutyk szovjet küldetései), de többnyire a fejlesztők valahogy leragadtak a háború utolsó 2-3 événél. Pedig van bőven érdekes esemény 1939-1943 között is, s nemcsak német oldalon. Úgy vélem, ez nem is inkább a náciktól való paranoiás félelem miatt van így, hanem egyszerűen marketing szempontból talán ez tűnik a legbiztosabbnak: nesze nektek Normandia!

Persze itt most inkább az FPS-ekről van szó, a Codname: Panzersekben még a német oldalt is kipróbálhattuk. Igaz, a Company of Heroes mint RTS is visszazuhant abba a stációba, mikor csak 1944 létezik, habár mentségére szóljon, az egy alapvetően multiplayerre kihegyezett játék.

A Brothers in Arms: Road to Hill 30 sem kínált mást: Normandia, Normandia és Normandia, már megint, milliomodik alkalommal, a végkimerülésig, az örökkévalóságig, és azután. Eleinte nagyon utáltam emiatt ezt a játékot. Sokáig, míg csak szivárogtak róla az információk, én csak legyintettem haveroknak, osztálytársaknak, mikor felhozták a BiAt-t. A csapatmenedzsment volt az talán, ami átlendített eme „nehéz időszakon” és elkezdett érdekelni, mert kb. akkoriban kaptam rá a Republic Commandora és a SWAT 4-re. De a témától már előre rosszul voltam.

A BiA mégis kellemes csalódás lett. Ugyan egész végig hányingerem volt a tudattól is, hogy már megint 1944-ben, már megint Franciaországban vagyunk és már megint azon a nyamvadt Omaha Beachen kell akciózni, mégis valahogy sikerült megnyerni. A személyes, valósághoz is kötődő történet (ugyebár egy valóban létező szakasz történetébe nyerhettünk betekintést), a tökéletes, taktikus csapatirányítás és az ennek ellenére is pergő akció és kiváló háborús atmoszféra lehengereltek. Ráadásul még jó nehéz is volt, talán 1 hetembe is beletelt, míg végigjátszottam. Igaz, a nyálas szövegektől és a csapat ábrázolásától azért kivoltam agyilag. Már-már romanticizálta a háborút a BiA 1. része. Egy igazi alakulat bizonyára nem ilyen volt. Az rendben van, hogy sokan szívügyüknek tekintették a nácik elleni harcot, s az is, hogy a patritizmus erős összetartó tényező volt. De azért nekem ne mondja senki, hogy egy ennyiféle emberből összeverbuvált csaptban nem volt jócskán dezertálás, személyes, vérre menő konfliktus, avagy önös érdekek, illetve durvulás a megszállott lakossággal (mert megszállás volt az amcsik részéről az, amit csináltak, hiába próbálja ezt bárki is szépíteni - egy ország, mely idegen, azon kívül hatalom ellenőrzése alatt áll, megszállott, hiába, hogy egyesek valóban felszabadítóként üdvözölhették őket a náci elnyomás után). Ezek a részek mindegyik játékból, de még a II. világháborús filmek többségéből is kimaradtak. Érdekes, hogy egy győztes és látszólag „nemes” harcot mennyire egydimenziósként kezelnek még a rendezők is. Én magam nem is tudok olyan világháborús filmről, ami esetleg azt mutatná be, hogy a Szövetséges csapatok között milyen konfliktusok voltak, s hogy esetleg kegyetlenkedtek a lakossággal. Nem hinném én, hogy legalább egy-két igazán seggbunkó „hazafi” ne került volna a csapatokba, aki azt hiszi, az amcsik szarták a spanyol viaszt és felsőbbrendű fajként tekint népére. A mai, arabok elleni hőzöngésük azért kimutatja a foguk fehérjét. Ez persze nem baj, csak az a baj, hogy mindig megkapjuk a hős amerikai felszabadítók képét, ahelyett, hogy egy kis izgalmat vinnének e filmekbe/játékokba. Persze tudom, hogy a BiA-kban is bőven van konfliktus, de ezek feloldhatók, és az igazi ellenség továbbra is a németek maradnak. Én egy olyanra lennék kíváncsi, ahol bekattan egy-két katona, és dezertálnak, csapatuk ellen fordulnak pl.

Na, de nem is ez a lényeg most: a romantikus ábrázolást és Normandiát leszámítva nekem nagyon bejött a Road to Hill 30. Igaz, azt nem mondom, hogy rajongója lettem, lévén az Earned in Bloodot sem próbáltam ki. Viszont egy kellemes II. Vh-s élménnyel lettem gazdagabb.

Így, mikor a Hell’s Highway, vagy sokak szerint a Brothers in Arms 3 hírei kezdtek szállingózni, én ismét hideg maradtam. Ugyan az első videó rendkívül jóra sikeredett (teljesen élethű karakterek, mintha csak egy élőszereplős filmet látnék), de már megint elvette a kedvem, hogy a Nyugati fronton kell trolloskodnunk. Ráadásul Hollandiában. Tudni kell, hogy ezt az országot rettenetesen utálom a valóságban is. Egyszerűen számomra a „liberális” fertő fellegvára (eutanázia, abortusz, hogy csak 1-2 indokot említsek). Úgyhogy nem örültem… Én már sokkal inkább valami újat vártam, nem pedig megint Nyugat-Európát. Annyi hadszíntér van, de tényleg. A szovjet téma is fel lett dolgozva többször, de talán még így is kevesebbszer idézett, mint a nyugati. Márpedig a keleti fronton is zajlottak nagyon izgalmas csaták. Kurszk, Sztálingrád, Leningrád, meg úgy általában a szovjet ellentámadás megindulása. S ráadásul a Vörös Hadseregben teljesen mást jelent a bajtársiasság, az összetartás. Az amcsiknál ugyebár alapvetően demokratikus volt a vezetőség. Ezzel szemben a szovjeteknél híres, hogy „nagyobb bátorság kellett a visszavonuláshoz, mint az előrenyomuláshoz”. Tehát a szovjet „brothers in arms”-nak nemcsak a németekkel kellett megküzdeniük, hanem saját vezetőikkel is. Ezerszer érdekesebb téma, és rengeteg lehetőség rejlik benne. Esküszöm, megcsináltatnám valakivel, ha lenne annyi pénzem. Én legalábbis biztos nem pazarolnám csilliomodik Normandiára…

Megjelenésekor sem lettem érdekeltebb a témában, minthogy sokfelől hallottam, mennyire casual lett játékmenetében is. Persze továbbra is érdekelt, de a listámon előbbre való játékok is szerepeltek (pl. PoP-folytatás, vagy a Fallout 3), így inkább ezekkel játszottam. Aztán most nyáron D0nci juttatta eszembe, hogy ilyen játék is létezik, így én hű utánozó majomként szintén belefogtam ebbe is (meg a Trine-ba is ;D). Úgyhogy gondoltam, ha mást nem, hát csapkodjuk a grafikára. Szerencsére nem lett igazam.

Ugyan a sztori szerintem nem indul valami észveszejtően izgalmasan, de mégis hosszú távon érdemes vele foglalkozni. Megkapjuk megint a csapatszállítót, Matt Baker flashbackjeit és siralmas monológjait, melyekre az előző részben is csak csóváltam a fejem. De szerencsére később beindul. Kapunk itt is bőven elmélkedést, s végre nagyobb konfliktusokat is a csapat tagjai között. Pl. a vöröske és Matt néha igencsak keményen csapnak össze, már-már azt hittem, végre kapunk egy nagyobb verekedést is. Persze azért ez mégiscsak egy romantikus történet, szóval ilyen nem történt, de mégis nagyon ötletes, ütősek voltak a beszélgetések és a konfliktusok. Tényleg csak az Elit alakulat (Band of Brothers) jutott eszembe olykor, mely a készítők (ki nem mondott) múzsája volt. Emellett pedig én zseniálisnak tartottam, hogy végre belevittek egy kis pszichológiát is a dologba. SPOILER: Ugyan azt igencsak érdekesnek tartottam, hogy a F.E.A.R.-hez nagyon hasonló The Hospital nevű pályával kicsit a horror irányába kívántak elmozdulni, de alapvetően jól indokolták és ezzel is átérezhettük, hogy a háború mennyire mggyötri az embereket. SPOILER Ezek miatt valóban éreztük, hogy itt tényleg emberek harcolnak, nemcsak pixelkatonák. Az illúzió tehát tökéletes volt a sztori miatt, a pszichológiai realizmus csodákra képes.

Kár, hogy a sztori és a játékmenet két külön dolog. Véleményem szerint igencsak szétesett a kettő. Olyan érzésem volt, mint annak idején a StarCraftnál vagy a Diablónál: kapunk szép átvezetőket, melyek lazán kapcsolódnak a játékmenethez. Mert akármennyire is zseniálisak voltak a Blizzard videói, a játékhoz, magához nem sok közük volt, nem volt meg a koherencia, mint mondjuk egy Half Life-nál, ahol nem eresztenek a készítők, és végig ott érezzük magunkat a történetben. A BiA: HH-nál is ez a baj. Néha kapunk hosszú beszélgetéseket (érdekes és filmes irányba mutató módon olykor egy fejezet csak az átvezetőről szól), aztán jöhet a küldetés. Talán csak az említett kórházas pályán volt valami összefüggés a sztori és a játékmenet között. De ott sem sokáig. Sajnálatos, mert így már kevésbé hittem el, hogy Baker tényleg ennyire sínyved a múlt miatt. Hogy is lehetne, mikor egyik pillanatban még vadul és szemrebbenés nélkül lövöm szét vele az egyik német agyvelejét, a másikban meg már térdösszecsuklós-sírós-rívós jelenet szemtanúi vagyunk. Kicsit olyan, mintha Baker borderline kórban szenvedne (amivel sokan keverik a skizofréniát): egyszer még ő a tökös amcsi katona, máskor meg egy összetört, passzív karakter. Erre a koherenciára jobban kellett volna figyelni, elvégre 2009-et írunk és a hátunk mögött olyan FPS-ek vannak, mint a Half Life 2 vagy a Men of Valor (mely nem volt egy nagy durranás, de a narratívája tökéletes volt).

De nem is ez a lényeg, elvégre ez egy akciójáték, a lövöldözés és az átélt események nyomnak sokat a latban. A BiA itt elég felemás lett.

 
Egyfelől nagyon jó és képes hozni az elődök színvonalát.Sőt, mindezt igyekeztek tovább is fejleszteni. Nem nagy cucc az egész: továbbra is csapatokat menedzselünk, parancsokat adunk ki ugyanazon egyszerű módon. Kapunk egy jóval reálisabb taktikai térképet (ami ismét illúzióromboló azért, nem is használtam szinte), s ami a legfontosabb: fedezékrendszert. Igen, itt már vége annak, hogy kilépünk a sánc mögül vagy csak szimplán lebukunk. A Gears of Warhoz hasonló egygombos rendszerrel mágnesként tapad Matt Baker bármilyen tereptárgyhoz, ami mögé el lehet bújni a golyók elől. Ez persze tök jól hangzik, és a GoW-ban is nagyon jól működött, de mégis vannak hátulütői. Az egyik az, hogy ebbe a játékba nem illik e rendszer. Egy TPS-nél ez tök jól működik, ám egy FPS-nél nem annyira. Nézetváltással tudunk csak fedezékbe bújni, s ilyenkor gyakorlatilag lőni sem tudunk. Legalábbis, ha a célkereszt ki van kapcsolva. Én így játszottam, veteran szinten (meg egyéb kijelzőket is kikapcsoltam), és e rendszer így csak arra volt jó, hogy regenerálódjak. Az akciót abszolút megtöri, idegen az FPS stílusától, és nehézkes így bármit is csinálni. Persze parancsokat osztogathatunk közben, de számomra sokkal kényelmesebb volt FPS perspektívából osztogatni ezeket, mert ilyenkor, fedezékben elég korlátoltan tudjuk mozgatni a kamerát, hiába zoomol az ki. S nem utolsó sorban rendkívül illúzióromboló is a térkép mellett. Persze-persze, ez egy játék, nem is arról van szó, de az FPS-ekben pont azt kedvelem, hogy mindent testközelből tapasztalok meg, még a fedezéket is. Ezzel sem lenne baj, ha kikapcsolható lenne, de sajnos nem. A fedezékelés nélkül gyakorlatilag halottak vagyunk, hiszen itt hiába bújunk be egy sánc mögé, ha nem tapadunk hozzá a ’q’ gombbal, akkor az ellen lelő minket simán. Tehát nekem nagyon nem jött be ez a fedezékesdi, s szenvedtem is vele sokat. Főleg, hogy kicsit bugos is volt egy-két helyen, vagy legalábbis elcseszett: ha jobban rámásztam a fedezékre, egyszerűen nem volt hajlandó a ’q’ lenyomása után hozzátapadni. Ez pedig veteranon különösen idegesítő, hiszen itt 1-2 találat végez velünk, ha nem vagyunk résen.

Amire viszont továbbra sem lehet panasz, az az akció és a taktika tökéletes egyvelege. Egyszerű, de mégis nagyszerű, és összetett. Egy gombnyomással tényleg mindent meg lehet csinálni, a megszokott rendszer kiválóan működik. A vége felé ráadásul 3 csapatot is ránk bíznak, így meg kell fontolni, kikkel nyomulunk, illetve kik fedezzenek, mégis teljesen egyszerű marad, bárki megtanulhatja, akinek az IQ-ja 70 felett áll.

Ehhez persze hozzájárulnak a remek pályák is. Ugyan ismét agyfaszt kaptam tőle, hogy Nyugaton kell harcolnunk, de végre sikerült változatos tájakat felvonultatni, s olykor még az időjárással is babrálni. Különösen bejött az esős pálya, ahol az Unreal Engine 3-nak köszönhetően Bioshockhoz hasonló aquaerotikus (copyright by Király Jenő - egyik egyetemi tanárom) élményben lehet részünk. Szinte csuromvizes lettem magam is, ahogy átvágtunk bajtársaimmal a német fertőn. A Kórház is nagyon jó pálya volt, de szerintem kicsit már erős volt ahhoz képest, hogy egy II. világháborús játékban járunk, ami alapvetően a valóság talaján kíván maradni, hiába a romantikus ábrázolásmód. Érezhető, hogy a fejlesztők egy sötétebb, komorabb világot kívántak megteremteni, azonban a horror irányába talán nem kellett volna elmozdulni.

Érdekes megoldás a kórházas pálya horrorelemei mellett, hogy a fejlövéseket vagy a különösen szaggató robbanásokat (igaz, opcionálisan) látványos lassított jelenetekkel jutalmazza a játék. Nekem bejött abszolút, szemkápráztató, mikor egy fritznek szétloccsan az agya felére lassított tempóban, de gondolom a realizmus hívei hajukat tépték ezt látván. Olyan szempontból engem is zavart, hogy a játék sokkal inkább valósághű próbált lenni a romanticizálás ellenére, mint filmszerű - ezt a Road to Hill 30-ban leszögezték a dokumentumbetétekkel, s meghagyták a CoD-oknak és a MOH-oknak. Így itt kicsit értéhetetlen, hogy bullet time-ban fröccsen az agyvelő.

Apropó agyvelő: szerencsére a játék jóval véresebb lett, amit még a CoD-ban sem mertek megcsinálni eddig. Itt röpködnek a végtagok, fröcsög a vér, ahogy az egy háborúhoz illik. Ez nem kisgyereknek való termék, ahogy a háború sem gyerekmese. Nagyon tetszett tehát. Igaz, itt is érezhető egy-két túlzás, talán ennyire naturálisan nem kellett volna ábrázolni a végtagszakadást. Néha mintha a Fallout 3-ban éreztem volna magam, ahol látványosan szétszakadnak a karakterek. De alapvetően bejött, s azt mondom, ezt a vonalat kövessék a háborús játékok, nem kell finomkodni, mert bár a trancsírozás nem kellék, csak ékesség, de ugyanúgy növeli a beleélési faktort, mint mondjuk a realisztikusan megrajzolt szemcsillogás, vagy a fegyverek „visszarúgása”.

Kis filmszerűség ide, naturalizmus oda, tankos részeket talán még sem kellett volna rakni a játékba. Nekem bejöttek ezek is, de elég LOL-kategória, hogy Matt Baker tankor is vezet, meg lövöldözik is, meg csapatot irányít, emellett pedig sír-rí az átvezetőkben. Komolyan, mintha egy kettéhasadt Rambóval lenne így dolgunk. Talán a tankvezetést meg kellett volna hagyni olyan formában, mint az 1. részben, ahol irányíthattuk a tankot, mint egy külön „osztagot”, tehát parancsokat osztogathattunk neki. S max. felülhettünk a géppuskájához, de mást nem. Itt viszont beülhetünk és mint egy casual shooterben, kacsavadászatot tarthatunk. Ez még nem is lenne baj, hiszen a gyalogásg hullott a tankok rohamakor, de egy Panzert is simán kilövünk 2 lövéssel, Veteranon, tehát a világháború legerősebb tankjait ócskavasként irtjuk. Nevetséges, lebutított és kihívás nélküli részek ezek, melyek egy CoD-ban elmennek, de egy ilyen taktikai akciójátékban már kevésbé.

Amire viszont panasz nem lehet, az a játék megjelenítése. Nagyon szép, nagyon jó, nagyon szagos. Ugyan az első videókban látott realizmusnak nyoma sincs még High-on sem, de tényleg élethűre sikeredtek az arcok, az árnyékok és úgy általában az egész táj él, lélegzik. Az Unreal Engine 3 ezúttal is megmutatta, mire képes. Nekem abszolút favorit lett: Gears of War, Bioshock, X-Men Origins: Wolverine, és most ez. Szerintem tök jól optimalizált, jól skálázható, gyönyörű megjelenítésre képes motor, a Cryengine-re köröket ver. (Crysis nálam High-on szaggat, míg ez Vsync-kel is tökéletesen futott.)

Tehát a Borthers in Arms: Hell’s Highway abszolút nem lett rossz játék szerintem. Minden meg van benne, ami az 1. részt naggyá tette, s még ehhez próbált is hozzá tenni sok mindent. Az, hogy ezek kicsit nehézkesek voltak, már más téma. Ami viszont igazán fájó a játékkal kapcsolatban, hogy irtó rövid lett (9 óra alatt végeztem vele úgy, hogy Veteranon játszottam, célkereszt és mindenféle kijelző nélkül, ráadásul mostanában tértem át WASD-re, szóval sokat bénáztam is), és érezhetően szélesebb rétegek felé kívántak nyitni vele, mert nagyon könnyű játék, még az említett nehezebb fokozaton is. Nagyon olyan érzésem van, hogy a fejlesztők összedobtak egy jó sztorit, átvettek pár elemet más játékokból és igazából a játék külsejével kívántak hódítani, hogy megnyerhessenek olyanokat is, akik bottal sem nyúlnának a BiA-khoz, minthogy „túl bonyolultak”. Itt úgy vettem észre, nem kell túlzottan küzdeni, lámaként is simán végigcsinálhatók az amúgy igen változatos küldetések (persze csak a háborús kereteken belül). Én minden tudásomat bevetettem, s azt hittem, milyen komoly erőforrások kellenek hozzá majd, így taroltam. Sajnos a Hell’s Highway nem kívánt így nyomulni, beérte azzal, hogy új játékosokat is megnyer, a régi FAN-ok új igényeit nem igazán vehették figyelembe. Biztos sikert akartak, így keveset változtattak, szebbe csomagolásban. Várom a következő részt, s a találkozást egy új csapatvezetővel, akit nem Matt Bakernek hívnak, s nem a Nyugati fronton indul harcba.

Ez  így nálam 8/10.