Ami egyértelműen a legjobb és legmegragadóbb része a játéknak, az a történet. Itt még kényesen ügyeltek arra, hogy átvezető animációk is szerepeljenek az egyes fontos kulcsjeleneteknél. Ezek kiválóan megrendezettek, tökéletesen illeszkednek a játék sci-fi-horror atmoszférájába. Ezen kívül az elágazás, illetve a rejtett-igazi szál is tökéletes húzás volt. Szinte „vörös heringként” él a „juss el az NPP-be”-vonal. Hiszen emellett mintegy mellékesen kell kideríteni, ki is az a Strelok. SPOILER! Ám, ha hajlandóak vagyunk visszakoslatni a Cordonba, miután Yantarban Ghost hulláját megtaláltuk, akkor megkapjuk a „Secret Lab”-küldetést, mely a tulajdonképpeni „igazi történet”. SPOILER. Zseniálisan összerakott, feszültséggel és csavarral teli, mégis lassú, melankólikus - amilyen a játék atmoszférája is. Kicsit talán még a filmből is sikerült átvenni, habár a „közönségbarát”-mivolt miatt ugyebár ez nem történhetett meg teljes mértékben. Mindenesetre sikerült megtartani az egyensúlyt az izgalmas történet, a kiváló atmoszféra és az „elgondolkodtatás” között. A lezárás pedig kellőképp ütősre sikerült, hiszen attól függően, hogy mit csináltunk, illetve merre haladunk, kb. 7-8 befejezést is kapunk. A legjobban nekem az „igazi” tetszett természetesen, de a falsok sem rosszak. Kár, hogy így eléggé „WTF”-érzés marad az emberben. SPOILER. Legalábbis, ha nem szívleli valaki különösebben, hogy gazdagság vagy halhatatlanság helyett rászakad az erőmű vagy megvakul. ;D SPOILER. Ami kissé béna véleményem szerint, az a „fals” befejezések előhívásának módja. Az még tiszta, hogy kb. 50000 RU feletti pénzösszegnek kell lennie ahhoz, hogy a „gazdagságot”, a leggyakoribb endinget előhívjuk, ám a többi eshetőség igencsak gyengus. Mert hát miféle jelentősége van annak, hogy kinyírunk egy vezetőt? Kb. semmi, hiszen kineveznek helyette egy újat. Attól, hogy a Duty fejesét agyonlövöm, még jön egy újabb. Tehát ez semmilyen kihatással nincs igazából a Zónára. Persze máshogy nehezebb lett volna megoldani, de kicsit talán jelentőségteljesebb nem ártott volna. Főleg, ha nem igazán akarunk az amúgy is bugos frakciózással foglalkozni, mely még a Clear Skynál is idegesítőbb e részben.
Igen, a frakciózás itt is elég szar. Miért? Mert még kezdetleges. Az Oblivion Lostban ugyan megoldották, hogy konkrétan lehessen csatlakozni valakihez, de itt még erre sincs lehetőség. Ami nem is annyira nagy baj, hiszen lehet orientálódni elvégzett küldetések által. Ez mind szép és jó, ám teljesen mindegy, hiszen elég bugos ez a része a játéknak. Például a Freedom egyik feladata, hogy az Army Warehouse nevű területen el kell foglalni egy Duty-tanyát. Ezt meg is tesszük egy nagyon hangulatos felvonulás keretében. Azonban a vezetővel akárhányszor beszélünk, nem hajlandó elfogadni a teljesítést. Ennek oka talán az, ami a játék egyik mélypontja, a respawn (erről majd még később). Kár érte, pedig hangulatos lett volna. Én eddig 8X játszottam végig kb., de egyszer sem tudtam sem a Duty, sem a Freedom küldetését végrehajtani e bugok, illetve bénázások miatt. Vagy a Duty-s Skullt, a vezetőt szedte le egy sniper, vagy a Freedomosok erősebbek voltak a fal átrobbantásakor. Tehát érdemes ezt az egészet hagyni a francba. Kár érte, de itt legalább nem erőltették a frakciózást, mint később a Clear Sky-ban.
Mert a S.T.A.L.K.E.R. nem erről szól. Ami miatt sokan imádtuk és a mai napig számtalanszor elővesszük, az a hangulat, a Világ, és az összetett játékmenet. A Zóna valóban él, nemcsak egy statikus képződmény. A terület tele van anomáliákkal, melyek olykor még reagálnak is jelenlétünkre (pl. az elektromos), így valóban úgy érezzük, hogy ez nem csupán egy élettelen terület, hanem valami sokkal gonoszabb. Kár, hogy a Kitörések innen még kimaradtak, pedig a CS és a CoP is jól bizonyítja, hogy ezek még inkább feldobják a hangulatot. Itt olyan fura volt a másik két „folytatás” után, hogy ettől nem kell félni. Főleg annak fényében, hogy a Clear Sky mindennek az előzménye. Persze ez nem oszt nem szoroz: az összkép így is tökéletes. A posztapokaliptikus hangulat nagyon ott van, melyet nemcsak az anomáliák támasztanak alá. Minthogy már 2006-ban is volt egy sokkal súlyosabb kitörése a 20 évvel korábbinál, így a sugárzás mértéke hatalmasat ugrott. Vannak területek, ahol szabályosan kiakad a mérőműszer, és futnunk kell, különben kinyír a sugárzás. Érdekes ötlet, hogy vodkával lehet enyhíteni ennek hatását, meg persze megfelelő „ellenanyaggal”. De azért az LOL, hogy eme kelet-európai ital mikre nem képes ;D. Persze ez is csak a hangulatot erősíti, hiszen ez nem egy „Fallout-klón”, úgymond, hanem sajátos posztapokaliptikus világ. Úgy is lehet mondani, hogy „Fallout Kelet-Európában”. ;D S valóban: akik e tájékon élnek, mint mi is, sokkal jobban át tudják érezni ezt az atmoszférát, mint a „washingtoni westernt”. Kicsit ezért is elütő, hogy vannak szereplők, akik tört angolsággal beszélnek. Sokkal jobb lett volna, ha lehetett volna itt is választani, hogy minden dialógus ukránul/oroszul hangozzék. De ezen kívül tényleg minden „keleti”: a romos falvak, épületek, a szemétdomb, a posztszocialista gyárak, Pripjaty megdöbbentő szellemvárosa, a fegyverek és persze ez imitt-amott fellelhető, alapból nem vezethető járművek. A S.T.A.L.K.E.R.-rel játszva tehát olyan élményben lehet része az embernek, amilyenben még más, eddigi játékban nem igen volt. Így kellene ALKOTNI.
Persze mindez klisés FPS-játékmenettel mit sem érne, hiszen a Far Cry-ban is meg volt az atmoszféra, vagy a Crysisban ugyanúgy, mégsem éreztem egyiknél sem, hogy valami pluszt nyújtana az eddigiek után. A S.T.A.L.K.E.R. úgymond a Deus Ex-vonalat követi, vagyis az FPS-t keveri az RPG-kkel. Persze itt karaktert nem fogunk fejleszteni, minden a reflexeinkre van bízva, mint egy FPS-ben. Azonban a területet szabadon bejárhatjuk, inventorynk van, páncélokat cserélgethetünk, anomáliákból nyert artifactokat aggathatunk magunkra. Itt még nincs alvás, de evés már van: bizonyos időközönként megéhezünk. Tehát a S.T.A.L.K.E.R. vérbeli FPS, de átvesz sztereotíp vonásokat az RPG-kből, mint az inventory, vagy a cuccokkal való bíbelődés. S ez adja „hardcore”-jellegét is, habár kétségtelen, hogy egy Operation Flashpointhoz hasonlítva ez is „kazuál”. Minden fegyverbe külön töltény való, a pisztolyok/puskák rongálódnak, s igen nagy tárházát lelhetjük fel mind páncéloknak, mind ölési alkalmatosságainknak. Na, ez az, ami miatt kultjáték szerintem a S.T.A.L.K.E.R. a hangulatán kívül: összetett és viszonylag nehéz. Rendkívül sok lehetőség van, sok tényező befolyásolja boldogulásunkat. A rengeteg fegyver mellett (melyek nagyrészt a valóságban is léteznek - talán a Gauss-puskát kivéve) oda kell figyelnünk a harc adta nehézségekre is. Ilyen tényező a golyók röppályája. Mert egy átlag FPS-ben mi van? Teljesen mindegy, hogy milyen távolságból lősz, ha pontosan célzol, találsz. Itt nem így van. Ha az adott fegyvernek nincs megfelelő lőtávolsága, akkor kalkulálni kell a golyó röppályájával is. Így, ha mondjuk 700 m-re képes ellőni egy puska, az ellenfél viszont 800 m messze van, akkor kicsit ívelni kell a lövést. Ez főleg a távcsöves fegyvereknél érzékelhető, ahol egyes scope-oknál pontosan kimérhetjük, milyen messzire fogunk lőni, s milyen pályát jár be a golyó. Ráadásul még vissza is pattannak fémfelületekről a becsapódó lövedékek, így nem elég a fedezékre figyelni, hanem arra is, hogy a hátunk mögött lehetőleg ne legyen valami, amiről telibe kaphat minket. Eleinte csak lestem, hogy mi is ez: ott vagyok a nyavalyás kályha mögött (melyről az Egy maréknyi dollárért óta tudjuk, hogy a legjobb golyóálló ;D), erre mégis bekapom a golyót. Aztán később tudatosult bennem, hogy még a földről is visszapattanhat, ha elég kemény a talaj. Tehát egy rendkívül komplikált, ám pont ezért élvezetes és e téren is mélységgel rendelkező FPS-sel van dolgunk a S.T.A.L.K.E.R. SoC-ban.
Mindezt az úgynevezett A-Life mesterséges intelligencia emeli még magasabb szintre. Habár itt még ez annyira nem mutatkozik meg, majd csak az Oblivion Lost moddal, de már itt is rajtunk kívül létező világ illúzióját keltik ennek segítségével. A kutyák és vadkanok állandó harcot vívnak, van, hogy banditákat mészárolnak le a kegyetlen mutálódott farkasok, s a hadsereg is folyton baszogatja a stalkereket, illetve a két nagy ellenség, a Freedom és a Duty is szívesen ölik egymást. Mi sokszor csak választunk: ki mellé állunk, illetve mikor lépünk be a küzdelembe. Volt, hogy nélkülem dőltek el harcok - pedig ez más FPS-ben nagyon nem így van. (Legszánalmasabb példa erre a CoD, ami agyonszkripteltsége miatt olyan nevetséges dolgokat produkált, mint a hernyóként földön hentergő osztagparancsnok, akit hiába lőnek, nem akar megdögleni.) Másütt mindig érzi a játékos, hogy ő van a centrumban, s itt mindent ő old meg, mint egy szuperhős. Tökmindegy, hogy II. Világháborúról vagy egy fiktív környezetről van szó. Itt is kiváltságosak vagyunk, hiszen nem fogott rajtunk sem a Kitörés, sem a Brain Scorcher, de mégsem szuperkatonák. Végre egyenrangú felek vagyunk a Világban létezőkkel. S ezt erősíti a „vörös heringes” történet is, hiszen, ha akarjuk, akkor cseszünk az „igazi küldetésre”, nem váltunk meg semmilyen világot, hanem a saját önös érdekeink által vezérelve megérintjük a kissé csalóka Wish Grantert. Akárcsak a többi idióta sztalker, aki képes (lenne) átjutni a Brain Scorcheren és a Monolit fanatikus idiótáin. Tehát az A-Life valóban tökéletes világ illúzióját teremti meg.
Ám a M. I. különlegessége sajnos itt ki is merül. Mert amúgy hülye. Az rendben van, hogy ugyanúgy sebződik mindenki, mint a játékos: ebben is élen jár a S.T.A.L.K.E.R. Ha fejlövést kapnak, azonnal kiterülnek, így mi is. Ha erősebb páncél van rajtuk (pl. exoskeleton), akkor nagyon pontos fejlövésekkel kell operálni, különben még egy rakétalövést is kibírnak/unk. Ám intelligenciában abszolút elmaradottak még a SoC ellenfelei is. Néha megláttak, aztán elindultak a másik irányba. Vagy a falat lőttek (amin azért néha sikerült átütnie a golyónak ;D), miközben én oldalba kaptam őket. Persze a vége felé már igen kemény ellenségek jönnek, de némelyiken abszolút nem érződött, hogy „veterán” lenne, pedig a program ezt írta a „tapasztalat” mezőbe. Úgyhogy a mesterséges intelligencia bár él, tőlünk függetlenül is, de ugyanolyan hülye, mint más FPS-ekben. Kár. S még nagyobb, hogy ezen a következő részekben sem javítottak.
Ami viszont még ennél is idegesítőbb és a játék mélypontja, az az ellenfelek újratermelődése. Ugyebár egy adott területen kénytelenek vagyunk többször is végigmenni, hiszen nonlineáris játékmenetről van szó, illetve küldetéseket kapunk, melyek sokszor más térségekben vannak. Álljunk is meg itt: ez is nagy negatívum, hogy sok az üresjárat. Persze ezzel a filmhez még inkább kötődik, hiszen ott is volt nem egy olyan jelenet, mikor 10 percen át monotonan csak az utazást láttuk (pl. a Zónába való megérkezés - a „stalker” arcát mutatja a kamera, a háttérben pedig zakatolást hallunk - mindezt jó 10 percig ;D). Ám itt különösebb funkciója nincs, sőt, az agyamra ment, hogy egy nyavalyás „öld meg a stalkert” küldetés miatt kellett átszelni vagy 3 zónát is. Azért ide nagyon elkéltek volna a járművek „legálisan” is. Nem hiába játszottam Oblivion Losttal…
De ez még korántsem annyira idegőrlő, mint a hátad mögé teleportáló ellenfelek. Ugyanis pl. a Garbage betöltésekor hirtelen elkezdenek ránk tüzelni - a hadseregből. S ez a játék elején a halállal egyenlő, mivel gyenge páncélunk van csak. De az sem éppen szimpatikus, hogy minden egyes területbetöltéskor új ellenfelek jelennek meg, ha nem is pont ugyanott (a banditák mondjuk szabályosan „feltámadnak” ). Töltény- és időpazarlás átverekedni magunkat rajtuk X-edszerre is. Értem én, hogy a kihalt, üres térségek unalmasak lennének, de ezt talán meg lehetett volna oldani emberibb módon is.
Ugyanilyen baromságnak tartom a súlykorlátot. Csupán az exoskeleton nyomja ki az 50 kg-os limitet 70-ig. Ilyet viszont csak a játék utolsó negyedében szerezhetünk, mivel: 1. akkora lesz annyi pénzünk, 2. csak a reaktorban lesz eldobva 1-2. Ez már nem „hardcore”, hanem frusztráló eleme volt a S.T.A.L.K.E:R.-nek, s talán itt sírtam vissza leginkább az Oblivion Lost modot. Kínszenvedés volt, hogy annyiféle páncélt kaptunk, és sértetlen darabokat kellett elhagyni. Pedig Pripjatyban azért alaposan amortizálódott már az öltözékünk, minthogy annyi monolitost kaptunk a nyakunkba, hogy a szovjet hadsereg létszáma kutyalopótökösahhoz képest. Ráadásul pont emiatt volt nagy szívás Pripjaty is. Hiába táraztam be eleget a Vintarhoz 9x39-es lőszerből, elfogyott. De mivel másik fegyvert nem vihettem magammal a köcsög 50 kg-os súlykorlát miatt (ami 60, de 50-en felül már az is kifárasztja a karaktert, ha egy kisebbet ugrik), így gagyi fegyverekkel, illetve késsel (!) kellett irtanom az állig felfegyverzett, csapatokban támadó Monolitot… Stalker nehézségi szinten játszottam, s eleinte könnyű volt, de itt hálát adtam az égnek, hogy nem mesteren kezdtem neki, mert szívtam volna rendesen ;D. Tehát ez az 50-es korlát egy nagy szarság, még jó, hogy a későbbi részekben fejlesztések és artifactok révén jelentősen meg lehet ezt növelni. Igaz, a CoP-ban 112 volt nekem, de az is kevés lett. ;D Mindenesetre pozitív, hogy ezekben már legalább ki lehet tolni valamennyire.
A kinézetről meg nem szólok, mert nem a grafikára csapkodom ;D. Talán annyit mégis róla: ez az a rész, ami még jó egyensúlyt tart a szép, kidolgozott és a felhasználóbarát gépigény között. Maxon játszottam, tehát high beállításokkal, s nem voltak problémáim, egyszer sem szaggatott be. Szemben a Clear Sky-jal, ami kicsit szebben néz ki, ám ehhez nagyfokú optimalizálatlanság társul. A CoP pedig kicsit elnagyolt, mégis néha beröccent. Illetőleg 2007-ben kaptunk olyan játékokat, mint a Bioshock, meg a sokak által fütyizett Crysis, melyekhez képest természetesen rondácska a S.T.A.L.K.E.R. de kidolgozottságában és fantáziadús környezetében mindkét, viszonylag lineáris játékra ráver még e téren is. Persze aki fennakad olyan hülyeségeken, hogy az aljnövényzet kb. a Half Life 1. részét idézi, az tényleg inkább verje csak a Crysis-ra, az való neki, ha a fától nem látja az erdőt.
Ami pedig zseniális, az a hanghatások. Nincs itt az előtérbe türemkedő zene. Itt az atmoszféra számít: a fák levelének susogása, a távolból hallatszó zajok, kutyavonyítások, röfögések, fegyverropogás, a laborokban a lámpák, ajtók nyikorgása stb. Illetve az a kevés háttérzene, ami van, szintén nagyon ütős. Sokszor szól a játék világán belüli muzsika, mely megfelelően depresszív hangulatot áraszt, akárcsak a képi világ. De mégsem válik mindez összhatásában nyomasztóvá. Pont annyira bánatos és sötét, hogy még élvezhető legyen és ne a saját temetését juttassa eszébe az embernek. Így kell játékzenét/hangokat komponálni! A sok fülbemászó szarságtól már komolyan mondom viszolygok a S.T.A.L.K.E.R.-ek után ;D. Kb. ugyanazt lehet elmondani a játék e részéről, mint a The Witcher esetében: egyszerűen tökéletes az összhatás! Úgy simul a zene a képi világhoz, mint kondom a farokhoz, ahogy az Ál/arc filmben is mondta Castor Troy. ;D
Tehát kisebb-nagyobb hibái ellenére a S.T.A.L.K.E.R. SoC megunhatatlan, letehetetlen. Akárhányszor végigjátszok egy új „kiegészítőt”, utána mindig elő kell vennem az alapjátékot, hogy felelevenítsem már csak a kiváló sztori miatt is. A többi eleme azért így, a CoP után már nem annyira „csalogató”, de meg van az unikuma a még kezdetleges artifact-keresésnek és a régi területeknek is. Kevés XXI. századi játék van, ami örökzölddé vált a számomra - a S.T.A.L.K.E.R. SoC ilyen. Illetve az Oblivion Lost mod felrakása véleményem szerint kötelező, azzal lesz igazi, és a későbbi kiegészítőkkel egyenrangú. Mindenesetre így, csupaszon sem volt rossz, ha néhány bosszúságot okozott is.
Most a Clear Sky-t kezdtem el ismét, hogy teljes legyen a kép akkor már. Igazából azzal sincs akkora nagy baj, hiszen az atmoszférája talán még tökéletesebb. Csak hát a balfaszságok miatt, ha erre 9/10-et, a CoP-ra pedig 8.5-et adok, akkor a CS-re maximum 8-at, de inkább 7.5-et kellene.
Mindenesetre a Shadow of Chernobyl örök: 9/10.