Bizonyára mindenkivel megesett már gyerekkorában, hogy nyáron a szülei nem tudták éppen kire hagyni, így kénytelenek voltak főnökmentes napokon bevinni magukkal a munkahelyükre. Velem is sokszor volt ilyen, habár én nagyszülőknél nyaraltam többnyire, de azért megesett, hogy már csak kíváncsiságból is be kellett vinnie anyámnak (ritkábban apámnak) a munkahelyére. Ilyenkor vagy valami idétlenséggel ütöttem el az időt (pl. gémkapcsokat nyomkodtam papírokba, tintával összecsesztem mindent, ragasztóba kevertem festéket stb.), vagy az akkor még „hőskori” gépeken játszottam. Olyan ’93-’94 környékén még többnyire a Pasziánsz és az Aknakereső volt a legnépszerűbb a munkahelyi „időelütős” programok közül, illetve az egyéb platformjátékok is fénykorukat élték. Ezekre persze egy 8 éves gyerek gyorsan ráunhat, hiszen akkoriban még elég nehéz volt felfogni a kártyajátékok rejtelmeit. Ám szerencsére egyszer anyám egyik munkatársa mutatott egy játékot, ami már rögtön elsőre nagyon szimpatikus lett. Misztikus prüntyögésével azonnal megfogott, már akkor is imádtam a mesés fantáziavilágokat. A játék maga viszont elég nehéznek bizonyult számomra, de tény, hogy nagyon élveztem, bár nagyon keveset tudtam csak vele játszani ott. Ez abból is fakadt, hogy e programban voltak „kardozós” részek, ám pechemre a kardot sehogy sem tudtam elővenni, hiába szereztem meg. Ennek ellenére a játék örökre beégett az emlékezetembe, és onnantól kezdve folyton ezt hajtottam. Floppykat dúltam fel érte itthon, majd később az iskolában, s haverjaimat cseszegettem vele, hogy szerezzék már meg nekem. Sokáig csak úgy ismertem e játékot, hogy „Prince”, s valószínűleg emiatt nem is találtam meg, hiszen e legendás név így teljes: Prince of Persia.
Gyakorlatilag azon nőttem fel tehát, hogy a Prince
of Persia után kutattam. Már csak azért is, hogy végre elővegyem azt a tetves
kardot és revansot vegyek ellenfeleimen, amiért annyiszor fegyvertelenül
ledöftek és nem tudtam tovább jutni a pályákon. Pedig mennyiszer végigugrándoztam
ugyanazokon a szakaszokon, csak hogy legalább egy percig benne lehessek ebben a
zseniális játékban. Aztán olyan 2003 körül végre felleltem valahol az Internet
bugyraiban, egy retrojátékokkal foglalkozó oldalon mind a két klasszikus részt
(akkor újdonság volt, hogy van ennek 2. része is), és orrba-szájba ezekkel
játszottam. Valójában soha nem játszottam végig egyiket sem, akkoriban még elég
cheater köcsög voltam, így sokszor csaltam, mely főleg a 2. résznél kélt el,
hiszen az még az eredetinél is nehezebbre sikeredett. De mindkettő ettől
függetlenül meghatározó élmény volt játékos élettörténetem során, a Doom, a
Wolfenstein, a Broken Sword, a Baldur’s Gate és a Pirates! mellett ott a helye
a halhatatlanok között. Pedig látszólag nem szól többről ez sem, mint a
korabeli platformjátékok: ugrálunk, csapdákat kerülünk ki, na meg harcolunk.
Viszont az egésznek nagybetűs HANGULATA van. Nem tudom, ki, mennyire rajong a
keleti mesékért, de én mindig is izgalomba jöttem, ha ezekről volt szó. Pedig
többnyire én is csak filmekből, illetve gyerekkori mesekönyvekből ismerem
ezeket. A Prince of Perisában mindezt sikerült összegezni, s emellett valami
egyedit is alkotni. Persze az idő homokja nem éppen a legeredetibb találmány,
hiszen számos történet szól erről a keleti mondakörben, de mégis itt egészen
új, egyedi köntösben tűnt fel. Leginkább én az 1924-es Bagdadi tolvaj című
némafilmhez tudnám hasonlítani s játék hangulatát. S nemcsak ebben, hiszen a
Prince of Persia (de főleg a 2. rész) megmutatta, hogy igen is a játékokban is
lehet tálalni intelligensen történetet az interakció, a játék mellett. A Prince
véleményem szerint a videojátékok „első felnőtt némafilmje”. Sőt, nevezhetnénk
„néma videojátéknak”, hiszen ugyanúgy gesztusakt kapunk csak a cselekmény
során, mint a némafilmekben (legalábbis én beszédre nem emlékszem). De lehetne
még sorolni a további pozitívumait, úttörő mivoltának lényegét: a valós mozgás
alapján modellezett karakter-animációk, a vívás összetettsége (legalábbis
akkoriban szerintem elég összetettnek számított, hogy kellett hárítani is,
nemcsak agyatlanul csapkodni, habár a Pirates!-ben ez már rég jelen volt), a
kiválóan felépített pályák, csapdák stb.. Nem is meglepő, hogy szinte csak
turmixgépre nem jelent meg, de az összes más, akkoriban létező platformra igen.
Viszont a két sikeres rész után sajnos jönnie kellett szükségszerűen egy
zuhanórepülésnek, mely észhez téríti kicsit a fejlesztőket a siker mámorából,
és a kicsit már elavult koncepció(k)ba valami újat vigyen, illetve lecserélje
azokat. A Prince of Persia 3D-vel én magam nem játszottam, de a kritika nem
szerette, azt tudom. Pedig az én szemem is felcsillant, mikor megtudtam, hogy
készül egy ilyen. Akkoriban nagy szerelmese voltam még a Tomb Raidereknek (s
nem Lara miatt - tulajdonképpen akkoriban nem is nagyon értettem, hogy egy
ilyen szögletes nő iránt hogy rajonghatnak annyian, főleg, hogy pixelekből
van…), így csak üdvözölni tudtam egy hasonló, régi-új cím eljövetelét. Jordan
Mechner, a játék atyja is ott volt még akkor a csapatban, így gondoltam, nem
szarhatják el, ráadásul 3D-s lesz. Márpedig akkoriban még engem is érdekelt a
grafika, minthogy kb. 2000 körül kezdtek el a játékok „durvulni”, egyre
valósághűbbé válni, s valamelyest kilépni a stilizációból (pl. szubjektív
nézőpont az FPS-eknél + 3D). Így örültem, hogy végre lesz egy Prince of Persia,
amiben testközelből, illetve közelebbről érintkezhetünk a csapdákkal,
ellenfelekkel. Megszerezni soha nem tudtam, de akkoriban még nagyon adtam a
kritikákra, így a negatív hangvétel miatt le is mondtam róla.
Ezzel a résszel szépen el is felejtették sokan a Prince of Persiát, én pedig
elmélyültem az 1-2. részben. Így meglepődtem, mikor bejelentették a Sands of
Time-ot. Legyintettem is rá nagyokat, hogy „ez bizony úgyis szar lesz”.
Akkoriban még nem nagyon ismertem a Ubisofotot, úgyhogy nagyon szkeptikusan
álltam az egészhez. Azonban pont, hogy kellemes csalódás lett az egész!
Emlékszem, a demója még nem ment az akkori gépemen, így haveromnál láttam
először mozgásban. Az állam leesett, az élmény kiváló volt, csak az irányítás
kicsit még furcsán hatott. De akkor, ott tudtam, hogy ez a játék nekem kell.
Így karácsonyra meg is kaptam egy gamepaddel egyetemben, mellyel mai napig
szinte csak és kizárólag PoP-játékokat játszok. Mi is volt a Sands of Time? Mese,
igazi, 1001 éjszakás hangulattal, kicsit a régi, klasszikus szériára alapozva,
de mégis valami egészen új volt benne. A Herceg sokkal kidolgozottabb lett,
ahogy a párja is, Farah, s a történet is valami egészen bombasztikus lett - sok
hollywoodi sikerprodukció bújhatott el mellette. Így véleményem szerint a Sands
of Time kicsit vízválasztó is volt a film-videójáték kapcsolatban. A SoT-ig
inkább a videojáték „kölcsönzött” sokat a filmtől, szép, klisés sztorikat
ismerhettünk meg többségében. A Sands of Time azonban mindezeket tovább
gondolta, s úgy szőtte eggyé az esetleges sémákat is (pl. előbb-utóbb egymásba
szerető férfi és női főhős, akik vállvetve harcolnak), hogy nem törtünk ki
kínos röhögésben. Valóban érzelmileg magával ragadott a játék, legalábbis engem,
és tényleg figyeltem, vigyáztam Farahra, védtem őt a mocskos szörnyetegektől.
Véleményem szerint a SoT mutatott rá arra, hogyan lehet valóban a játékok
interaktív mivoltának hasznára fordítani a jól megírt történetet és
forgatókönyvet.
De persze nemcsak ezzel magaslott ki a többi játék közül akkoriban: egészen
forradalmi „mentésrendszer” köszönt vissza benne (vagyis: nem kellett folyton
„quickload”-ot nyomogatni, hanem a játékba és a történetbe egyaránt beépített
idő homokját manipulálva hozhattuk helyre ballépéseinket), a harc nagyon
látványos és ötletes volt (bár kicsit visszafogottabb), s a puzzle- és
platformrészek ötletessége valóban 2003 nagy játékává emelték, még az utolsó
pillanatban (év vége körül jött ki, ugyebár).
Ezek után természetes, hogy „még ilyet!” felkiáltással tettük le a
kontrollert/billentyűzetet az amúgy igen rövidre sikeredett Sands of Time
befejező képsorai után. Bár óvatosan a készítők úgy zárták le a sztorit, hogy
azt lehessen folytatni is, de ugyanakkor kerek, egész legyen, mégis szinte
ordított a következő rész elkészítéséért. A Warrior Within pedig azért, hogy a
sztoriból megszülessen végre a „sands of time trilógia” a Two Thrones-szal.
Személyes kedvencem a Warrior Within, s bár a SoT-ot istenítettem, de mégis a
középső rész fogott meg legjobban. 180 fokos fordulat az egész koncepcióban,
hangulatban, mindenben: a szerény, naiv, fiatal Hercegből egy középkorú
terminator lett, aki láthatóan megkeseredett (tele sebekkel, hosszú, death
metal bandákra jellemző haj, bőrpáncél, gonosz tekintet), a világ beszürkült,
„darkos” lett, a harc pedig teljesen szabad, s az ellenfelekből nem szerényen
távozott a homok a Herceg tőrébe, hanem végtagok repkedtek, vér fröcsögött. 1
év alatt sok változást persze nem hozott, tehát radikális újításokra koránt sem
számíthattunk, viszont amit kaptunk, az ismét letaglózó volt, melyre a Godsmack
csak rátett egy lapáttal (keleties dallamokkal vegyített heavy metal szólt
végig). Merész volt ez a váltás, hiszen akinek tetszett a SoT, lehet, hogy
finom lelke ezt már nem viselte el, de sokunknak viszont nagyon bejött, és
örültünk, hogy „the Prince’s gone mad”. Ezért is sajnáltam, hogy a Two
Thronesban egyaránt akartak kedvezni a mesterségesen szétszakított két
rajongótábornak. Szerintem kissé hiteltelen lett a Herceg karaktere így,
minthogy az előző vadállatból hirtelen csináltak egy naiv, szerény kis pöcst
ismét. Pedig a WW outroja és a TT introja között talán csak pár nap telik el. S
annak fényében, hogy a Herceg az Idő Szigetéről vérengző vadállatként távozik a
Two Thrones nyálas Hercege elég nevetségesen hat. Viszont szerencsére az egész
játékot megmentette a Dark Prince igen cinikus karaktere (még akkor is, ha elég
bénácskán hozták be a történetbe - én inkább egy Devil May Cry 3-féle Dante vs.
Vergil felállásra számítottam), illetve maga lezáró történet ismét ütősre
sikeredett. A speed kill annyira nem jött be nekem, bizonyára azért is, mert
szívtam vele eleinte nagyon sokat, illetve a végső harc már-már frusztrálóan
nehéz volt számomra, véleményem szerint e rész nehézségével kissé elvetették a
sulykot. Viszont a lezárás ütős lett, megérte érte küzdeni, s valóban keretet
alkotott a Sands of Time-mal. Véleményem szerint az első olyan trilógia volt ez
a játékvilágban, ami a Star Wars vagy a Lord of the Rings kultuszához és
koherenciájához mérhető. Ilyen egy filmszerű játék!
S bár gondoltuk sokan, hogy a franchise-t nem fogják csak úgy annyiban hagyni,
azért mégis szomorú lettem, hogy csak az Assassin’s Creed jön a fejlesztőktől,
újabb Prince of Persiáról semmi hír. Bár a Sands of Time lezárult, szóval
ötletem se volt, hogyan lehetne ezt folytatni. Vagyis volt, de azt nem
tudhattam, hogy a fejlesztők mit gondolnak. Az Asssassin’s Creed ráadásul
megosztotta a közvéleményt: volt, aki imádta, volt, aki utálta nagyon. Abban
mindannyian egyetérthetünk, hogy látványvilágban és a „filmszerűség”
továbbfejlesztésben csillagos ötösre szerepelt, illetve a megoldásai, az
újításai, a Prince of Persia mozgáskultúrájának továbbfejlesztése mind
zseniálisak voltak (tényleg hihetetlen volt, hogy milyen magasságokba fel
tudtunk jutni, s mennyire szabad kezet kaptunk abban, hogy mit mászunk meg).
Viszont a kissé erőletett sci-fi rész, az elég önismétlő feladatok, s a kusza
történet sokunknak nem jött be. Én magam a sci-fi résztől hányok, habár
rendkívül önrefelxív, az tény (hiszen eszünkbe juttatja játékos-mivoltunkat,
amint Altair leszármazottja „visszaemlékezik” ősének tetteire), de megtörte a
játékot. Viszont az AC alapvetően bejött, s élveztem, mikor játszottam vele, ha
maradandó nyomot nem is hagyott bennem. Jade Raymondot pedig…
A UbiSoft baklövéséből (?) kifolyólag viszont ismét felcsillanhatott a remény
az Assassin’s Creed megjelenése körül: szupertitkos anyagaikból véletlenül (bár
kíváncsi vagyok, mennyire volt ez véletlen, és mennyire egy kiváló reklámfogás)
kiszivárogtak bizonyos képek, információk, s a Splinter Cell Conviction mellett
megjelent két művészi munka is, melyek egy igen vonzó, lengén öltözött, barna
hajú lányt ábrázoltak, illetve egy, a sands of time trilógia Hercegére erősen
hasonlító férfit. Azonnal átküldtem haveromnak is MSN-en, mikor a PGO-n egy
hírben közzé tették a képeket, s mindketten nagyon izgatottak voltunk, hogy ez
tényleg az-e, amire gondolunk. Később szerencsére kiderült: valóban készül egy
új Prince of Persia játék (akkoriban még Ghost of the Past címen futott, ha jól
emlékszem, de a Rambo és Rocky Balboa-trendeknek köszönhetően végül ez a cím is
Prince of Persiára egyszerűsödött). Mikor a 2008-as E3 környékén
fellibbentették a fátylat, sokan nagyon meglepődtek. Emlékszem, rengetegen
osztották a játékot amiatt, hogy erősen rajzfilmszerű grafikát kapott, melyet
eddig a XIII-ban láthattunk például. De maga a harc is egészen „érdekesnek”
tűnt a videók alapján: búcsút inthetünk a Free Form Fighting Systemnek, ezúttal
egy jóval realisztikusabb (bár kétségtelenül a klasszikus kosztümös filmek
vívós jeleneteire hajazó), egy vs. egy harcrendszert kapunk. Nekem bejött akkor
még a rajzfilmszerű megjelenítés, nagyon hangulatosnak tartottam, s az
Ahriman-sztori is tetszett (őszintén megvallom, ezt hiányoltam is eddig a
PoP-részekből, hiszen a perzsa dualista vallás Ahriman és Ahrumazda küzdelmén
alapszik). Aztán tavaly decemberben, jó Prince of Persia-szokás szerint, meg is
jelent a legújabb rész.
Én némi késéssel, de idén nyáron beszereztem, s pont ma reggel sikerült is
végigjátszanom. Ezidáig elég érdektelen volt számomra. Nem tudom, mi
változhatott meg, de valahogy éppen akkor, decemberben nem igazán érdekelt a
Prince of Persia. Valószínűleg azért, mert kissé lelombozott, hogy sokan elég
„casual”-nak titulálták, és a későbbi, már véglegesnek számító, vívást bemutató
videók nem igazán nyerték el a tetszésemet. Azonban június végén, mikor végre
letudtam a nyüves vizsgákat, felébredt bennem a „prince öntudat”, így rászántam
magam a játék beszerzésére, s „lesz ami lesz” alapon nekikezdtem.
Túl nagy elvárásaim nem voltak, sokan oltották előttem, olyanok is, akik amúgy
imádták az előző játékokat. Illetve már eleve az nem tetszett nekem sem, hogy
itt bizony nem lehet meghalni. Pfff… Ezt már a Bioshockban is rühelltem, habár
ott ki lehetett kapcsolni az idétlen vitachameberöket, illetve a Prey is ezért
vált hosszú távon nagyon unalmassá. Habár a Prince-t közel sem teszi azzá, s
igazából egy nagyon jó játékot kapunk kezeink közé, mely méltó nevéhez, mégis
hiányzik valami belőle, ami az előző részekben meg volt, hiába, hogy azok
pozitívumait végig próbálták arcunkba nyomni.
De ne szaladjunk ennyire előre! Az egyik legfontosabb kérdés az volt számomra,
hogy mennyiben képes az előző részek történeteit überelni, illetve milyen
felállást kapunk ezúttal. Mikor a nyitó képsorokon megláttam a „Herceget”, és
hallottam, hogy a sivatagban azt ordibálja: „Farah!”, felcsillant a remény,
hogy viszont láthatom a régi szereplőket. Azonban hamarosan meg is kapjuk a
pofont, s ezzel mintegy deklarálják is a készítők, hogy itt bizony ne
számítsunk a régi Prince of Persia szériára. Farah egy szamár, a „herceg” pedig
egy „csöves”, s ráadásul az előző részekben tapasztalta viszonylagos komolyságából
sem maradt semmi. Kapunk egy olyan férfi főhőst, aki teljesen átlagos, habár
igen jól vívó arab paraszt, és leginkább az amerikai kalandfilmek
főszereplőinek cinikus, macsó stílusát örökölte (leginkább nekem a Múmia főhőse
ugrott be, de van benne egy csipetnyi Indy is). Eleinte ez kicsit fura volt
nekem, de rájöttem, hogy ehhez képest az előző részek Hercege abszolút
unszimpatikus volt. Az örökösen nyafogott, mindig depis volt, s bár azért
eredeti szereplőként tűnt fel, de elég sótlanra sikeredett. Ez a „paraszt”
(neve most sincs, jó szokás szerint - na, nem baj, a filmesek elnevezték
Dastannak) viszont annak ellenére, hogy kissé sablonkarakter, mégis
szórakoztató, és sokkal inkább tudtam vele azonosulni. Paraszt, tahó
beszólásai, idióta poénjai sokszor csaltak mosolyt az arcomra, s a Two Thrones
Dark Princének cinizmusát idézték fel bennem.
Ezt az új, minden misztikumától és különleges képességeitől megfosztott
karaktert rántja be magába a sztori, miszerint Ahriman, a sötétség istene
elszabadult, és elkezdte megfertőzni a Világot. Hogy miért, az majd szépen,
lassan derül ki, s arra is fény derül, ki szabadította ki. Ismét megkapjuk
tehát a Világmegmentősdit, illetve a Sands of Time és Warrior Within
felállását: vannak fertőzött részek, melyeket ezúttal meg kell tisztítani, hogy
helyre álljon a rend. A Sands of Time homokja helyett itt most Ahriman trutyija
van, a Warrior Within múlt-jelen „szájtátós részeit” pedig a
fertőzött/megtisztított területek kontrasztja váltja fel. Illetve sikeresen
behozták az apa-lánya, fiatal-idős generáció konfliktusát is Elika, a
tulajdonképpeni igazi főszereplő révén. Elika amúgy más szempontból is igen
érdekes karaktere a játéknak. Olyan, mintha igazából két karaktert irányítanánk
egyszerre a játék során. Hiszen valójából a „parasztgyereket” vezetgetjük, vele
azonosulunk ténylegesen, de nála csupán a kard van, és végig hangsúlyos
esetlensége (ha elcseszünk egy ugrást, Elika ment ki minket), illetve a harcok
során is rengeteg támadás csak és kizárólag a gyönyörű punci bevetésével
kivitelezhető. Tehát végig nagyobb szerepe van Elikának, mint egy holmi
„megmentendő nőnek”, leginkább Farah szerepét hivatott visszahozni, felidézni,
de mégis annál sokkal hangsúlyosabb. Igaz, a játék végén azért nem lehetett
kihagyni a „megmentést”, de szerencsére valami egészen új koncepcióval van
dolgunk a játék 99%-ában.
S bár a történet közel sem olyan fordulatos és ütős, mint az előző részekben,
de a lezárás mindezért kárpótol, illetve a különféle Elika-flashbackek nagyon
hangulatossá teszik a játék e részét is. Kár, hogy nagyrészt háttérbe szorul a
történet, és mondjuk 30 órából olyan 3-4 órát jó, ha „sztorizgatással” töltünk.
Persze ezt is igyekeztek feldobni a készítők azzal, hogy Elika és a „paraszt”
az egyes pályarészeken beszélgetésbe elegyed(het)nek (egy bizonyos gomb
lenyomásával tehetjük ezt meg), melyek sokat felfednek az egyes helyszínek
történetéről, milétéről, de mégis nagyrészt ellaposodik a sztori, nem
találkozunk olyan megdöbbentő fordulatokkal, mint pl. a Warrior Withinben.
Viszont, ha a történet is nem is üt most akkorát, mint vártuk, a játékidőre ez
koránt sem mondható. Mert bár, mint mondtam, elég kevés ideig fogunk a
sztorival szöszmötölni, a játékra magára ez már nem mondható el. Megdöbbentett,
hogy e rész teljes végigjátszása (tehát a gyűjtögetés maximális teljesítése is
ide tartozik) majdnem 30 órát vett igénybe, jóval többet, mint az előző
trilógia együttvéve. Tehát nagyon meglátszik a készítők azon igyekezete, hogy
bár filmszerű élményt kapjunk a megfelelő látványvilág és egy izgalmas történet
megteremtésével, mégis 100%-osan játékot kapjunk - idő szempontjából is. 6-8
óra alatt legfeljebb egy területegységgel végzünk (4 van, ugyebár), mely több,
kisebb térségből áll. Ezeket pedig nem egyszer fogjuk végigbarangolni - sajnos
ha akarjuk, ha nem. S itt jön az egyik negatívuma is a játéknak: érezhetően a
játékidőt kissé erőltetetten kívánták kitolni a „light seed”-ek
gyűjtögetésével. (Ezek ilyen kis gömbök, melyek az egyes területek
megtisztítása után lesznek elérhetőek.) S ezek egy ideig nem opcionálisak,
hanem szükségszerűek: a kisebb „bossok” elleni harcok egy fekete kapu mögött
zajlanak, melyek külön területek felé nyílnak meg - ha megtisztítottuk az
összes, adott területegységben található helyszínt. Viszont egyes helyekre csak
úgy tudunk eljutni a „pályákon”, ha birtokában vagyunk bizonyos erőknek,
tulajdonságoknak Elika révén. Ezek megszerzéséhez viszont light seedek
kellenek: először 60, majd 180, 360, ha jól emlékszem, s így tovább. Egy idő
után persze már meg lesz mind a 4 erő (melyek főként ugrabugrálással
kapcsolatosak), tehát opcionális lesz ezek összeszedése (melyekért cserébe
bizonyos „skineket” választhatunk a játék menüjében - mint pl. Altair vagy a
SoT Hercege, illetve elég LOL módon, de a Prototype főhőse is ezek között
szerepel). Ezek összeszedése pedig nem egyszerű feladat: sokszor, sok irányba
kell mennünk, s akár többször is végig kell caplatnunk értük az összes
területet. Én magam mind az 1001-et összegyűjtöttem, de mára már okádok a
kibaszott állat light seedektől. Komolyan, már ezekkel a szarságokkal álmodtam,
annyira sokat kell bóklászni, kutatni utánuk, meg agyalni azon, hogy jussunk el
hozzájuk. Ez persze amúgy nagyon pozitív oldala a játéknak, mert van motiváció
a gyűjtögetésre, illetve rendkívül elszórakoztat össszeszedésük, megtalálsuk, s
szinte győzelmi mámorban úszunk tőlük. Nekem amúgy bejött a dolog, de egy idő
után már csak „muszájból” csináltam, minthogy maximalista vagyok. Bizonyára
sokaknak nem jött be, de tény, hogy a történetbe is jól be vannak illesztve,
nemcsak „vannak”, mert ezt a fejlesztők így gondolták. (Főleg a játék végén
lesz nagyszerepe annak a bizonyos 1001. darabnak.)
Mellesleg ez a light seed-gyűjtögetés koránt sem lenne ilyen bonyolult, ha
teljesen lineáris pályákkal lenne dolgunk. Azonban a Warrior Within egyik nagy
pozitívumát, a nonlinearitást itt továbbfejlesztették: nincsenek igazából
pályák! Töltögetés sincs! Egyszer kell végignéznünk a loading képernyőt,
betöltéskor. De többet soha! Ez hatalmas pozitívum volt számomra. Ugyan végig
csak egy, hatalmas területen vagyunk, tehát kicsit problémás annak átérzése,
hogy „itt most az egész Világ bajban van”, de ez zavart a legkevésbé. Tényleg
oda megyünk, ahová akarunk. Persze célszerű valamilyen rendszer szerint
haladni, már csak a gyűjtögetés miatt is (én nagyon nagyokat szívtam amiatt,
hogy 1-2 seedért kellett visszamenni egyes helyekre, majd minden szirszart
végigkutatni értük), de a döntés csak rajtunk áll. S ugyan eleinte eléggé
„szánalmasnak” találtam a helyszínek felépítését, hiszen közel sem volt annyi
csapda, vagy változatos platform, amit meg kellett mászni,de azért később ez is
beindult. Ugyan a játék végéig sem érte el e téren mondjuk a Warrior Within
összetett csapda-rendszereinek színvonalát, illetve túlságosan is jól rá lehetett
érezni a szkriptekre, de azért voltak nagyon összetett ugrálós részek e
játékban is. Problémát viszont nem fog okozni, legfelejebb azoknak, akik
esetleg nem játszottak még soha ilyen játékkal. E téren is nagyon érződik, hogy
a fejlesztők kicsit „butítottak” a koncepción, s az igencsak kicentizett részek
itt már nem köszönnek vissza. Viszont pozitív dolog, hogy próbáltak új
módszereket kieszelni (pl. az egyes kallantyúk, melyek kiállnak a falakból, s
tovább lehet lendülni segítségükkel), s a „paraszt” kesztyűjének is hatalmas
funkciója volt a játék során (pl. falakon lecsúszást segítette, így, ha esetleg
közelben-távolban sem volt egy kiszögellés, vagy lépcső, vagy akármi, nem
kellett megijedni: egyszerűen csak lecsúsztam, persze óvatosan).
Ha már a casualosításról volt szó, akkor térjünk ki a „mentési rendszerre”. Ez
olyan lett… …mint más játékokban: ott mentesz, ahol akarsz. Elég fapados persze
az előző részekhez képest, de itt már nincs „sand of time”, tehát
időmanipulálás sem. Ehelyett persze kitaláltak egy másik, kissé felemás
módszert: Elika soha nem tud leesni, s mivel állandó társunk (99,9%-ban
mellettünk lesz), így, ha mi el is cseszünk valamit, isteni hatalmával képes
megmenteni és visszarántani… A harcokban pedig, ha ledöfnének minket, azonnal
visszarúgja az ellenfeleket. Tehát nem lehet meghalni, ala Prey. Azt hittem
eleinte, hogy ez nagyon könnyűvé teszi a játékot. S valóban könnyűvé teszi
bizonyos fokig, de azért vannak feltételei, melyek kicsit árnyalják a
helyzetet. Ugyanis csak és kizárólag „szilárd” talajra tud visszahozni Elika,
tehát, ha éppen egy kiszögellésen függtünk, s elrontottunk egy falon futást,
akkor a legutóbbi (tehát nem a legközelebbi!) szilárd platformra rak vissza
minket a csajunk. Ez néha igen idegesítő volt, így a játék kihívás-faktora
koránt sem sérült szerencsére. Habár sokat szapultam e megoldást, de mégsem
lehet rá azt mondani, hogy szar, vagy túlságosan is „kocává” degradálja a a
Prince of Persiát. Legalábbis én kurva ideges lettem, ha pl. egy erőkkel
kapcsolatos „akció” során a repülésnél nekütköztem valaminek, és egy jóval
korábbi pontról kezdhettem csak újra. Így a játék nem mondható engedékenynek.
Ami kompromisszumot megengedett a játékosok részéről, azt jócskán be is hajtja.
Ez a harcnál is felfedezhető: ha elkúrjuk, akkor ugyan Elika megment minket, de
az ellenség addig kínkeservesen leszedett életereje visszatöltődik valamennyit
(ez sokszor a teljes HP-ját jelenti). Ilyenkor asztalcsapkodás,
gamepad-monitorhozbaszás, ágyneműfeltúrás, de mindenképp szentségelés jöhet.
Tehát közel sem lett „zsírkönnyű” a játék, vagy alkalmi játékosoknak való
program.
Már csak azért sem, mert a fejlesztők megörvendeztettek minket a Sands of Time
óta erősen elhanyagolt logikai feladványokkal. Nem gyakoriak és nem is
egetrengetően kreatívak, de képesek megszopatni. Tekergetni kell nagyrészt,
ahogy azt a SoT-ban is megszokhattuk, tehát nem olyan bonyolult. Viszont volt
egy, aminél a világ faszát is szétkáromkodtam, annyira idegesítően nehéz volt:
a Royal Gardens egyik legelső fejtörője, ahol a trutyit kell terelgetni
mederből mederbe. Itt minden kar összefügg mindegyik kis medencével, így, ha
egyet eltekerünk, azt nem fixáljuk, mivel egy másik tekerésével már rögtön
elmozdulhat. Közel 3 óra hosszáig baszódtam ezzel a szarsággal, míg végre
valahogy véletlenül sikerült. De rémálmaimban se jöjjön elő többet! Ha valaki
vallatni akar engem, akkor kötözzön nyugodtan e rész elé, garantáltan ömleni
fog belőlem a szó (na, jó, azért ahhoz sokkal több kell, de mindenképp
megrémülök a faszságtól). Véleményem szerint itt a fejlesztők túllőttek a
célon, s már annyira „eredeti” fejtörőt szerettek volna alkotni, hogy bizonyára
ők maguk sem tudják teljesíteni. Kb. olyan frusztráló volt, mint régen a
matekversenyeken egyes feladatok - márpedig én, ha játszani akarok, kurvára
kerülni szeretném a matekot. Szóval elég nagy kontraszt van a játék e része és
a viszonylag könnyen teljesíthető ugrabugra között.
A harc sem tartozik éppen a pozitív élményeim közé, pedig amúgy imádtam az
előző részekben. Tulajdonképpen itt tényleg kisebb főellenfelekről van szó,
tehát ne számítsunk még annyi ellenségre sem, mint a Sands of Time-ban. Néha
fel-feltűnik egy elég nevetségesen kinéző átlagos szörny, de inkább Ahriman
megfertőzött „tisztjei” ellen fogunk küzdeni. A harcok nem változatosak,
leginkább ugyanazt a 3-4 kombót fogjuk ismételgetni, s nagyon hasonló mindnek a
ritmusa, lefolyása. Csupán annyiban különböznek az egyes ellenfelek, hogy a
sorrendtől függően mindegyik bírni fog az előzőleg likvidált ellenfél
„tulajdonságaival”. Ilyenkor dinamikusan kell reagálnunk, és harcmodort
váltanunk. S ezt ismételgetjük, amíg meg nem hal. Unalmasnak nem nevezhetők
persze a vívások, hiszen jócskán megszivat minket a köcsög ellenfél. Leginkább
azért, mert a hülye felvillanó gombok túl kevés időt hagynak olykor, s ha
elhibázzuk, Elika kiment, az ellen életereje pedig visszatöltődik, mi meg
átkozzuk a fejlesztők bárcás kurva anyját is. Tehát tenyerünk ugyanúgy izzadni
fog, mint például a Two Thrones Ikrek elleni harcánál, de tény, hogy a
küzdelmek monotonok, repetitívek, s talán csak a Gólem elleni harc ad
valamiféle változatosságot. (Bár annál meg az a probléma, hogy túl egyszerűen
legyőzhető a behemót.)
A főellenfél elleni küzdelem pedig világraszóló csalódás volt számomra. Eddig
mindig elég kreatív küzdelmeknek lehettünk szemtanúi: Zarban, vagy Kaileena
vagy a Dahaka mind méltó ellenfelek voltak, s igazi örömtáncot jártunk, mikor
legyőztük végre őket. De itt? Gyakorlatilag a kisebb ellenfelek tulajdonságai
köszönnek vissza, melyeket már kívülről fújunk, s igazából semmi extrát nem
kapunk. Kb. 2 perc alatt végeztem is a főellenséggel, ami a Dahakás harc 45
percéhez képest egy nagy lófasz. Persze az utána jövő, Ahriman elleni
„ugrabugra” hangulatos volt, de valahogy akkor is hiányérzetem van: nem volt
meg az az epikus küzdelem, ami az előző részeket olya emlékezetessé tette.
Apropó, epikus küzdelem: abban volt részem bőven, s nem a legjobb értelemben.
Az eddigi részek általam leggyűlöltebb hibája a kameranézetek rossz olykor
pocsék beállítása és az irányítás olykor „bebugzása” voltak. Nos, itt aztán
megkaptuk mindet, korlátlanul! Ugyan jóval kevesebb olyan rész volt, mikor nem
tudtam mozgaztni egyáltalán a kamerát, s vagy 1-2 percig azzal szarakodtam,
hogy a „paraszt” lezuhant a mélybe, mert felfele futás helyett oldalfutást
csinált, de ezekből véleményem szerint 0 db kellett volna. Mindig is utáltam az
olyan játékokat, melyek attól válnak nehézzé, hogy a drága fejlesztők
lehetetlen kameranézetekből mutatják nekünk a szituációt.
Ennél már csak az volt nagyobb balfaszság, hogy kiszedték a játékból a „reset
camera” funkciót. Legalábbis én sehogy sem találtam ilyen beállítást. Minthogy
gamepaddel játszottam, nekem ez elengedhetetlen lett volna a gyors reagálások
végett, hiszen ilyenkor egy gombnyomásal a Prince háta mögé ugrott a kamera az
előző részekben. Most viszont ennek hiányában sokszor azért tört meg a
folyamatosság, mert azzal szenvedtem, hogy beállítsam azt a kibaszott nézetet.
Persze próbálkoztam mindig azzal, hogy megpróbálok ráérezni az éppen aktuális
beállításra, de ezek általában azzal végződtek, hogy a „paraszt” rossz helyre
ugrott és Elika visszarántott a pálya másik szélbe. Bazmegbazmegbazmeg. Elég
szürreális, de bizonyos részeken egérrel és billentyűzettel e játékban könnyebb
volt haladni. Ez persze a PC szempontjából jó, mert „végre egy jó port”-ot
üdvözölhetünk ilyen szempontból, de szerintem meg röhejes, hogy olykor
gamepaddel nehezebb volt a játékot irányítani, ami nagyon szürreális egy ilyen
alapvetően gamepadre termett programnál.
Viszont szerencsére hibából nem volt annyira sok, inkább csak a monotonitással,
a repetitívséggel kellett „megküzdenem”. Mert ez elég nagy hiba sajnos, hogy
bár a light seedek gyűjtögetése kellő kihívást tartogat, mégis ez, hogy végig
kell menni többször ugyanazon a területen, illetve vannak egymásra nagyon
hasonlító helyszínek, kicsit unalmassá teszik a játékot. Úgy vélem, ebben az
esetben a „kevesebb, több” lett volna. Jó-jó, hogy a fejlesztők nyilvánvalóan
fejleszteni akarták e téren is játékukat, hogy megnövelik a játékidőt. De ezt
talán kicsit átgondoltabban kellett volna megtenniük, mert néha már azon
gondolkodtam, milyen jó lenne más játékkal játszani. Ez pedig semmiképp sem jó
pont a Prince of Persiának. Véleményem szerint ugyanabba a hibába estek itt,
mint az Assassin’s Creednél: vannak nagyon jó ötletek, s próbálnak minél
nagyobb szabadságot adni, de sajnos sok részt megismételnek, s erősen
„copy-paste” szaga van némelyik helyszínnek, illetve ilyen játékoknál nem
biztos, hogy az ilyesfajta nonlinearitásra kellene törekedni. Ez nem GTA. Vagy
pedig tömjék tele sokkal több lehetőséggel, mert erre a gyűjtögetésre ilyen
nagy területek igencsak „sokak”.
Amire viszont itt sem lehet panasz, az a látványvilág. Lélegzetelállítóan
monumentális területek nyílnak meg előttünk. S mindez valós időben jelen van,
tehát, ami tornyot látunk a távolban, vagy a mélyben, azt meg is mászhatjuk.
Nagy előnye ez a nonlinearitásnak, hiszen ez a fajta vizuális epikusság szinte
csalogat, s vágyunkat arra, hogy el is érjük a látott területeket, ki is
elégíthetjük.
Maga a kinézet viszont már annyira nem üt nagyot. Legalábbis nekem nem jött be
ez az erősen rajzfilmszerű grafika. A „paraszt” és Elika, illetve az apuka még
jól is néznének ki, van stílusuk, tehát nem zavaró, hogy erősen képregényszerű
a karakterrajzuk, viszont az ellenfelknél már annál inkább. Egyfajta kettősség,
eldöntetlenség érződik ellenségeink ábrázolásában: egyszerre szeretnének
rajzfilmszerűek és félelmetesek lenni, ami persze nem sikerül, mert ponz ez a fajta
vizuális megjelenítés egyszerűen nem paráztató. S ez a területeken is érződik:
látjuk a mocskot, a szörnyetegeket, a romokat, de közelben-távolban sincs az a
velőig ható, nyomasztó hangulatuk, mint például a Warrior Within esetében.
Inkább komikusak a cell shaded szmötyik, mint félelmetesek. Tehát elég nagy
baklövés volt szerintem ilyen látványvilágot megteremteni, még akkor is, ha
amúgy a megtisztulás után tényleg hangulatosak.
A zenei háttérre viszont tényleg nem lehet semmi panasz: ugyan ismert motívumokból
építkezik (Gyűrűk Ura, Indiana Jones, szokásos keleti dallamok, Sands of Time,
Two Thrones), ezek mégis koherens egésszé állnak össze, és iszonyatosan jó
hangulatot teremtenek. Már ezért mégri játszani a játékkal, bizton merem
állítani! Igaz, 30 óra light seed-gyűjtögetés után már kicsit kezdtek unalmassá
válni az imsert dallamok, szóval ez a vontatott, izzadtságszagúan kitolt
játékidő a zenei anyagnak sem tett túl jót.
Forradalmat vártam? Nem, igazából nem vártam semmit. Vagy de, mégis: egy végletekig
lebutított Prince of Persiát a sok negatív kritika alapján, ahogy írtam.
Azonban én pozitívan csalódtam, s bár az első 3-4 óra után azt mondtam, ez
tényleg nagyon unalmas, utána, ahogy egyre inkább értem el az egyes
bonyolultabb, nehezebb területeket, s derültek ki háttérinformációk a dögös
Elikáról, nagyon megszerettem, s motivált lettem a játék folytatására. 3-4
napja csak ezzel a játékka kockulok, nem is létezett számomra más. Tényleg csak
ezzel töltöttem a vizsgaidőszak utáni első hetemet (na, meg a Rome: Total
Warral ismét, de az utóbbi 1 hétben csak a PoP-pal foglalkoztam tényleg). Ez
persze abból is eredt, hogy maximalista lévén meg akartam szerezni az összes
light seedet, de abból is, hogy kíváncsi voltam a kicsit csalódást okozó, de
azért ütős végkifejlettre. Az előző trilógia és persze a két klasszikus,
Mechner-féle Prince of Persia nyomába nem ér sajnos, számomra mindenképp ezek a
mérvadók, s ezekre gondolok kellemesen vissza, illetve játszanám őket végig
akárhányszor. E mostani rész „csak” egy jó játék, melybe szintén bele lehet
felsselni, ahogy az eddigi Prince of Persia részekbe is, de most egyelőre úgy
vagyok vele, hogy 3-4 évig nem akarok egy kurva light seedet sem látni.
Valószínűleg végig fogom egyszer majd játszani ezt a Prince-t is, de csak
azután, miután az előző zseniális, legendás részeket is „magamba fogadtam”
ismét párszor.
A szerkesztőségi anyagok vírusellenőrzését az ESET programcsomagokkal végezzük, amelyet a szoftver magyarországi forgalmazója, a Sicontact Kft. biztosít számunkra.