Gyakorlatilag azon nőttem fel tehát, hogy a Prince of Persia után kutattam. Már csak azért is, hogy végre elővegyem azt a tetves kardot és revansot vegyek ellenfeleimen, amiért annyiszor fegyvertelenül ledöftek és nem tudtam tovább jutni a pályákon. Pedig mennyiszer végigugrándoztam ugyanazokon a szakaszokon, csak hogy legalább egy percig benne lehessek ebben a zseniális játékban. Aztán olyan 2003 körül végre felleltem valahol az Internet bugyraiban, egy retrojátékokkal foglalkozó oldalon mind a két klasszikus részt (akkor újdonság volt, hogy van ennek 2. része is), és orrba-szájba ezekkel játszottam. Valójában soha nem játszottam végig egyiket sem, akkoriban még elég cheater köcsög voltam, így sokszor csaltam, mely főleg a 2. résznél kélt el, hiszen az még az eredetinél is nehezebbre sikeredett. De mindkettő ettől függetlenül meghatározó élmény volt játékos élettörténetem során, a Doom, a Wolfenstein, a Broken Sword, a Baldur’s Gate és a Pirates! mellett ott a helye a halhatatlanok között. Pedig látszólag nem szól többről ez sem, mint a korabeli platformjátékok: ugrálunk, csapdákat kerülünk ki, na meg harcolunk. Viszont az egésznek nagybetűs HANGULATA van. Nem tudom, ki, mennyire rajong a keleti mesékért, de én mindig is izgalomba jöttem, ha ezekről volt szó. Pedig többnyire én is csak filmekből, illetve gyerekkori mesekönyvekből ismerem ezeket. A Prince of Perisában mindezt sikerült összegezni, s emellett valami egyedit is alkotni. Persze az idő homokja nem éppen a legeredetibb találmány, hiszen számos történet szól erről a keleti mondakörben, de mégis itt egészen új, egyedi köntösben tűnt fel. Leginkább én az 1924-es Bagdadi tolvaj című némafilmhez tudnám hasonlítani s játék hangulatát. S nemcsak ebben, hiszen a Prince of Persia (de főleg a 2. rész) megmutatta, hogy igen is a játékokban is lehet tálalni intelligensen történetet az interakció, a játék mellett. A Prince véleményem szerint a videojátékok „első felnőtt némafilmje”. Sőt, nevezhetnénk „néma videojátéknak”, hiszen ugyanúgy gesztusakt kapunk csak a cselekmény során, mint a némafilmekben (legalábbis én beszédre nem emlékszem). De lehetne még sorolni a további pozitívumait, úttörő mivoltának lényegét: a valós mozgás alapján modellezett karakter-animációk, a vívás összetettsége (legalábbis akkoriban szerintem elég összetettnek számított, hogy kellett hárítani is, nemcsak agyatlanul csapkodni, habár a Pirates!-ben ez már rég jelen volt), a kiválóan felépített pályák, csapdák stb.. Nem is meglepő, hogy szinte csak turmixgépre nem jelent meg, de az összes más, akkoriban létező platformra igen. Viszont a két sikeres rész után sajnos jönnie kellett szükségszerűen egy zuhanórepülésnek, mely észhez téríti kicsit a fejlesztőket a siker mámorából, és a kicsit már elavult koncepció(k)ba valami újat vigyen, illetve lecserélje azokat. A Prince of Persia 3D-vel én magam nem játszottam, de a kritika nem szerette, azt tudom. Pedig az én szemem is felcsillant, mikor megtudtam, hogy készül egy ilyen. Akkoriban nagy szerelmese voltam még a Tomb Raidereknek (s nem Lara miatt - tulajdonképpen akkoriban nem is nagyon értettem, hogy egy ilyen szögletes nő iránt hogy rajonghatnak annyian, főleg, hogy pixelekből van…), így csak üdvözölni tudtam egy hasonló, régi-új cím eljövetelét. Jordan Mechner, a játék atyja is ott volt még akkor a csapatban, így gondoltam, nem szarhatják el, ráadásul 3D-s lesz. Márpedig akkoriban még engem is érdekelt a grafika, minthogy kb. 2000 körül kezdtek el a játékok „durvulni”, egyre valósághűbbé válni, s valamelyest kilépni a stilizációból (pl. szubjektív nézőpont az FPS-eknél + 3D). Így örültem, hogy végre lesz egy Prince of Persia, amiben testközelből, illetve közelebbről érintkezhetünk a csapdákkal, ellenfelekkel. Megszerezni soha nem tudtam, de akkoriban még nagyon adtam a kritikákra, így a negatív hangvétel miatt le is mondtam róla.

Ezzel a résszel szépen el is felejtették sokan a Prince of Persiát, én pedig elmélyültem az 1-2. részben. Így meglepődtem, mikor bejelentették a Sands of Time-ot. Legyintettem is rá nagyokat, hogy „ez bizony úgyis szar lesz”. Akkoriban még nem nagyon ismertem a Ubisofotot, úgyhogy nagyon szkeptikusan álltam az egészhez. Azonban pont, hogy kellemes csalódás lett az egész! Emlékszem, a demója még nem ment az akkori gépemen, így haveromnál láttam először mozgásban. Az állam leesett, az élmény kiváló volt, csak az irányítás kicsit még furcsán hatott. De akkor, ott tudtam, hogy ez a játék nekem kell. Így karácsonyra meg is kaptam egy gamepaddel egyetemben, mellyel mai napig szinte csak és kizárólag PoP-játékokat játszok. Mi is volt a Sands of Time? Mese, igazi, 1001 éjszakás hangulattal, kicsit a régi, klasszikus szériára alapozva, de mégis valami egészen új volt benne. A Herceg sokkal kidolgozottabb lett, ahogy a párja is, Farah, s a történet is valami egészen bombasztikus lett - sok hollywoodi sikerprodukció bújhatott el mellette. Így véleményem szerint a Sands of Time kicsit vízválasztó is volt a film-videójáték kapcsolatban. A SoT-ig inkább a videojáték „kölcsönzött” sokat a filmtől, szép, klisés sztorikat ismerhettünk meg többségében. A Sands of Time azonban mindezeket tovább gondolta, s úgy szőtte eggyé az esetleges sémákat is (pl. előbb-utóbb egymásba szerető férfi és női főhős, akik vállvetve harcolnak), hogy nem törtünk ki kínos röhögésben. Valóban érzelmileg magával ragadott a játék, legalábbis engem, és tényleg figyeltem, vigyáztam Farahra, védtem őt a mocskos szörnyetegektől. Véleményem szerint a SoT mutatott rá arra, hogyan lehet valóban a játékok interaktív mivoltának hasznára fordítani a jól megírt történetet és forgatókönyvet.
De persze nemcsak ezzel magaslott ki a többi játék közül akkoriban: egészen forradalmi „mentésrendszer” köszönt vissza benne (vagyis: nem kellett folyton „quickload”-ot nyomogatni, hanem a játékba és a történetbe egyaránt beépített idő homokját manipulálva hozhattuk helyre ballépéseinket), a harc nagyon látványos és ötletes volt (bár kicsit visszafogottabb), s a puzzle- és platformrészek ötletessége valóban 2003 nagy játékává emelték, még az utolsó pillanatban (év vége körül jött ki, ugyebár).

Ezek után természetes, hogy „még ilyet!” felkiáltással tettük le a kontrollert/billentyűzetet az amúgy igen rövidre sikeredett Sands of Time befejező képsorai után. Bár óvatosan a készítők úgy zárták le a sztorit, hogy azt lehessen folytatni is, de ugyanakkor kerek, egész legyen, mégis szinte ordított a következő rész elkészítéséért. A Warrior Within pedig azért, hogy a sztoriból megszülessen végre a „sands of time trilógia” a Two Thrones-szal. Személyes kedvencem a Warrior Within, s bár a SoT-ot istenítettem, de mégis a középső rész fogott meg legjobban. 180 fokos fordulat az egész koncepcióban, hangulatban, mindenben: a szerény, naiv, fiatal Hercegből egy középkorú terminator lett, aki láthatóan megkeseredett (tele sebekkel, hosszú, death metal bandákra jellemző haj, bőrpáncél, gonosz tekintet), a világ beszürkült, „darkos” lett, a harc pedig teljesen szabad, s az ellenfelekből nem szerényen távozott a homok a Herceg tőrébe, hanem végtagok repkedtek, vér fröcsögött. 1 év alatt sok változást persze nem hozott, tehát radikális újításokra koránt sem számíthattunk, viszont amit kaptunk, az ismét letaglózó volt, melyre a Godsmack csak rátett egy lapáttal (keleties dallamokkal vegyített heavy metal szólt végig). Merész volt ez a váltás, hiszen akinek tetszett a SoT, lehet, hogy finom lelke ezt már nem viselte el, de sokunknak viszont nagyon bejött, és örültünk, hogy „the Prince’s gone mad”. Ezért is sajnáltam, hogy a Two Thronesban egyaránt akartak kedvezni a mesterségesen szétszakított két rajongótábornak. Szerintem kissé hiteltelen lett a Herceg karaktere így, minthogy az előző vadállatból hirtelen csináltak egy naiv, szerény kis pöcst ismét. Pedig a WW outroja és a TT introja között talán csak pár nap telik el. S annak fényében, hogy a Herceg az Idő Szigetéről vérengző vadállatként távozik a Two Thrones nyálas Hercege elég nevetségesen hat. Viszont szerencsére az egész játékot megmentette a Dark Prince igen cinikus karaktere (még akkor is, ha elég bénácskán hozták be a történetbe - én inkább egy Devil May Cry 3-féle Dante vs. Vergil felállásra számítottam), illetve maga lezáró történet ismét ütősre sikeredett. A speed kill annyira nem jött be nekem, bizonyára azért is, mert szívtam vele eleinte nagyon sokat, illetve a végső harc már-már frusztrálóan nehéz volt számomra, véleményem szerint e rész nehézségével kissé elvetették a sulykot. Viszont a lezárás ütős lett, megérte érte küzdeni, s valóban keretet alkotott a Sands of Time-mal. Véleményem szerint az első olyan trilógia volt ez a játékvilágban, ami a Star Wars vagy a Lord of the Rings kultuszához és koherenciájához mérhető. Ilyen egy filmszerű játék!

S bár gondoltuk sokan, hogy a franchise-t nem fogják csak úgy annyiban hagyni, azért mégis szomorú lettem, hogy csak az Assassin’s Creed jön a fejlesztőktől, újabb Prince of Persiáról semmi hír. Bár a Sands of Time lezárult, szóval ötletem se volt, hogyan lehetne ezt folytatni. Vagyis volt, de azt nem tudhattam, hogy a fejlesztők mit gondolnak. Az Asssassin’s Creed ráadásul megosztotta a közvéleményt: volt, aki imádta, volt, aki utálta nagyon. Abban mindannyian egyetérthetünk, hogy látványvilágban és a „filmszerűség” továbbfejlesztésben csillagos ötösre szerepelt, illetve a megoldásai, az újításai, a Prince of Persia mozgáskultúrájának továbbfejlesztése mind zseniálisak voltak (tényleg hihetetlen volt, hogy milyen magasságokba fel tudtunk jutni, s mennyire szabad kezet kaptunk abban, hogy mit mászunk meg). Viszont a kissé erőletett sci-fi rész, az elég önismétlő feladatok, s a kusza történet sokunknak nem jött be. Én magam a sci-fi résztől hányok, habár rendkívül önrefelxív, az tény (hiszen eszünkbe juttatja játékos-mivoltunkat, amint Altair leszármazottja „visszaemlékezik” ősének tetteire), de megtörte a játékot. Viszont az AC alapvetően bejött, s élveztem, mikor játszottam vele, ha maradandó nyomot nem is hagyott bennem. Jade Raymondot pedig…

A UbiSoft baklövéséből (?) kifolyólag viszont ismét felcsillanhatott a remény az Assassin’s Creed megjelenése körül: szupertitkos anyagaikból véletlenül (bár kíváncsi vagyok, mennyire volt ez véletlen, és mennyire egy kiváló reklámfogás) kiszivárogtak bizonyos képek, információk, s a Splinter Cell Conviction mellett megjelent két művészi munka is, melyek egy igen vonzó, lengén öltözött, barna hajú lányt ábrázoltak, illetve egy, a sands of time trilógia Hercegére erősen hasonlító férfit. Azonnal átküldtem haveromnak is MSN-en, mikor a PGO-n egy hírben közzé tették a képeket, s mindketten nagyon izgatottak voltunk, hogy ez tényleg az-e, amire gondolunk. Később szerencsére kiderült: valóban készül egy új Prince of Persia játék (akkoriban még Ghost of the Past címen futott, ha jól emlékszem, de a Rambo és Rocky Balboa-trendeknek köszönhetően végül ez a cím is Prince of Persiára egyszerűsödött). Mikor a 2008-as E3 környékén fellibbentették a fátylat, sokan nagyon meglepődtek. Emlékszem, rengetegen osztották a játékot amiatt, hogy erősen rajzfilmszerű grafikát kapott, melyet eddig a XIII-ban láthattunk például. De maga a harc is egészen „érdekesnek” tűnt a videók alapján: búcsút inthetünk a Free Form Fighting Systemnek, ezúttal egy jóval realisztikusabb (bár kétségtelenül a klasszikus kosztümös filmek vívós jeleneteire hajazó), egy vs. egy harcrendszert kapunk. Nekem bejött akkor még a rajzfilmszerű megjelenítés, nagyon hangulatosnak tartottam, s az Ahriman-sztori is tetszett (őszintén megvallom, ezt hiányoltam is eddig a PoP-részekből, hiszen a perzsa dualista vallás Ahriman és Ahrumazda küzdelmén alapszik). Aztán tavaly decemberben, jó Prince of Persia-szokás szerint, meg is jelent a legújabb rész.

Én némi késéssel, de idén nyáron beszereztem, s pont ma reggel sikerült is végigjátszanom. Ezidáig elég érdektelen volt számomra. Nem tudom, mi változhatott meg, de valahogy éppen akkor, decemberben nem igazán érdekelt a Prince of Persia. Valószínűleg azért, mert kissé lelombozott, hogy sokan elég „casual”-nak titulálták, és a későbbi, már véglegesnek számító, vívást bemutató videók nem igazán nyerték el a tetszésemet. Azonban június végén, mikor végre letudtam a nyüves vizsgákat, felébredt bennem a „prince öntudat”, így rászántam magam a játék beszerzésére, s „lesz ami lesz” alapon nekikezdtem.

Túl nagy elvárásaim nem voltak, sokan oltották előttem, olyanok is, akik amúgy imádták az előző játékokat. Illetve már eleve az nem tetszett nekem sem, hogy itt bizony nem lehet meghalni. Pfff… Ezt már a Bioshockban is rühelltem, habár ott ki lehetett kapcsolni az idétlen vitachameberöket, illetve a Prey is ezért vált hosszú távon nagyon unalmassá. Habár a Prince-t közel sem teszi azzá, s igazából egy nagyon jó játékot kapunk kezeink közé, mely méltó nevéhez, mégis hiányzik valami belőle, ami az előző részekben meg volt, hiába, hogy azok pozitívumait végig próbálták arcunkba nyomni.

De ne szaladjunk ennyire előre! Az egyik legfontosabb kérdés az volt számomra, hogy mennyiben képes az előző részek történeteit überelni, illetve milyen felállást kapunk ezúttal. Mikor a nyitó képsorokon megláttam a „Herceget”, és hallottam, hogy a sivatagban azt ordibálja: „Farah!”, felcsillant a remény, hogy viszont láthatom a régi szereplőket. Azonban hamarosan meg is kapjuk a pofont, s ezzel mintegy deklarálják is a készítők, hogy itt bizony ne számítsunk a régi Prince of Persia szériára. Farah egy szamár, a „herceg” pedig egy „csöves”, s ráadásul az előző részekben tapasztalta viszonylagos komolyságából sem maradt semmi. Kapunk egy olyan férfi főhőst, aki teljesen átlagos, habár igen jól vívó arab paraszt, és leginkább az amerikai kalandfilmek főszereplőinek cinikus, macsó stílusát örökölte (leginkább nekem a Múmia főhőse ugrott be, de van benne egy csipetnyi Indy is). Eleinte ez kicsit fura volt nekem, de rájöttem, hogy ehhez képest az előző részek Hercege abszolút unszimpatikus volt. Az örökösen nyafogott, mindig depis volt, s bár azért eredeti szereplőként tűnt fel, de elég sótlanra sikeredett. Ez a „paraszt” (neve most sincs, jó szokás szerint - na, nem baj, a filmesek elnevezték Dastannak) viszont annak ellenére, hogy kissé sablonkarakter, mégis szórakoztató, és sokkal inkább tudtam vele azonosulni. Paraszt, tahó beszólásai, idióta poénjai sokszor csaltak mosolyt az arcomra, s a Two Thrones Dark Princének cinizmusát idézték fel bennem.
Ezt az új, minden misztikumától és különleges képességeitől megfosztott karaktert rántja be magába a sztori, miszerint Ahriman, a sötétség istene elszabadult, és elkezdte megfertőzni a Világot. Hogy miért, az majd szépen, lassan derül ki, s arra is fény derül, ki szabadította ki. Ismét megkapjuk tehát a Világmegmentősdit, illetve a Sands of Time és Warrior Within felállását: vannak fertőzött részek, melyeket ezúttal meg kell tisztítani, hogy helyre álljon a rend. A Sands of Time homokja helyett itt most Ahriman trutyija van, a Warrior Within múlt-jelen „szájtátós részeit” pedig a fertőzött/megtisztított területek kontrasztja váltja fel. Illetve sikeresen behozták az apa-lánya, fiatal-idős generáció konfliktusát is Elika, a tulajdonképpeni igazi főszereplő révén. Elika amúgy más szempontból is igen érdekes karaktere a játéknak. Olyan, mintha igazából két karaktert irányítanánk egyszerre a játék során. Hiszen valójából a „parasztgyereket” vezetgetjük, vele azonosulunk ténylegesen, de nála csupán a kard van, és végig hangsúlyos esetlensége (ha elcseszünk egy ugrást, Elika ment ki minket), illetve a harcok során is rengeteg támadás csak és kizárólag a gyönyörű punci bevetésével kivitelezhető. Tehát végig nagyobb szerepe van Elikának, mint egy holmi „megmentendő nőnek”, leginkább Farah szerepét hivatott visszahozni, felidézni, de mégis annál sokkal hangsúlyosabb. Igaz, a játék végén azért nem lehetett kihagyni a „megmentést”, de szerencsére valami egészen új koncepcióval van dolgunk a játék 99%-ában.
S bár a történet közel sem olyan fordulatos és ütős, mint az előző részekben, de a lezárás mindezért kárpótol, illetve a különféle Elika-flashbackek nagyon hangulatossá teszik a játék e részét is. Kár, hogy nagyrészt háttérbe szorul a történet, és mondjuk 30 órából olyan 3-4 órát jó, ha „sztorizgatással” töltünk. Persze ezt is igyekeztek feldobni a készítők azzal, hogy Elika és a „paraszt” az egyes pályarészeken beszélgetésbe elegyed(het)nek (egy bizonyos gomb lenyomásával tehetjük ezt meg), melyek sokat felfednek az egyes helyszínek történetéről, milétéről, de mégis nagyrészt ellaposodik a sztori, nem találkozunk olyan megdöbbentő fordulatokkal, mint pl. a Warrior Withinben.

Viszont, ha a történet is nem is üt most akkorát, mint vártuk, a játékidőre ez koránt sem mondható. Mert bár, mint mondtam, elég kevés ideig fogunk a sztorival szöszmötölni, a játékra magára ez már nem mondható el. Megdöbbentett, hogy e rész teljes végigjátszása (tehát a gyűjtögetés maximális teljesítése is ide tartozik) majdnem 30 órát vett igénybe, jóval többet, mint az előző trilógia együttvéve. Tehát nagyon meglátszik a készítők azon igyekezete, hogy bár filmszerű élményt kapjunk a megfelelő látványvilág és egy izgalmas történet megteremtésével, mégis 100%-osan játékot kapjunk - idő szempontjából is. 6-8 óra alatt legfeljebb egy területegységgel végzünk (4 van, ugyebár), mely több, kisebb térségből áll. Ezeket pedig nem egyszer fogjuk végigbarangolni - sajnos ha akarjuk, ha nem. S itt jön az egyik negatívuma is a játéknak: érezhetően a játékidőt kissé erőltetetten kívánták kitolni a „light seed”-ek gyűjtögetésével. (Ezek ilyen kis gömbök, melyek az egyes területek megtisztítása után lesznek elérhetőek.) S ezek egy ideig nem opcionálisak, hanem szükségszerűek: a kisebb „bossok” elleni harcok egy fekete kapu mögött zajlanak, melyek külön területek felé nyílnak meg - ha megtisztítottuk az összes, adott területegységben található helyszínt. Viszont egyes helyekre csak úgy tudunk eljutni a „pályákon”, ha birtokában vagyunk bizonyos erőknek, tulajdonságoknak Elika révén. Ezek megszerzéséhez viszont light seedek kellenek: először 60, majd 180, 360, ha jól emlékszem, s így tovább. Egy idő után persze már meg lesz mind a 4 erő (melyek főként ugrabugrálással kapcsolatosak), tehát opcionális lesz ezek összeszedése (melyekért cserébe bizonyos „skineket” választhatunk a játék menüjében - mint pl. Altair vagy a SoT Hercege, illetve elég LOL módon, de a Prototype főhőse is ezek között szerepel). Ezek összeszedése pedig nem egyszerű feladat: sokszor, sok irányba kell mennünk, s akár többször is végig kell caplatnunk értük az összes területet. Én magam mind az 1001-et összegyűjtöttem, de mára már okádok a kibaszott állat light seedektől. Komolyan, már ezekkel a szarságokkal álmodtam, annyira sokat kell bóklászni, kutatni utánuk, meg agyalni azon, hogy jussunk el hozzájuk. Ez persze amúgy nagyon pozitív oldala a játéknak, mert van motiváció a gyűjtögetésre, illetve rendkívül elszórakoztat össszeszedésük, megtalálsuk, s szinte győzelmi mámorban úszunk tőlük. Nekem amúgy bejött a dolog, de egy idő után már csak „muszájból” csináltam, minthogy maximalista vagyok. Bizonyára sokaknak nem jött be, de tény, hogy a történetbe is jól be vannak illesztve, nemcsak „vannak”, mert ezt a fejlesztők így gondolták. (Főleg a játék végén lesz nagyszerepe annak a bizonyos 1001. darabnak.)

Mellesleg ez a light seed-gyűjtögetés koránt sem lenne ilyen bonyolult, ha teljesen lineáris pályákkal lenne dolgunk. Azonban a Warrior Within egyik nagy pozitívumát, a nonlinearitást itt továbbfejlesztették: nincsenek igazából pályák! Töltögetés sincs! Egyszer kell végignéznünk a loading képernyőt, betöltéskor. De többet soha! Ez hatalmas pozitívum volt számomra. Ugyan végig csak egy, hatalmas területen vagyunk, tehát kicsit problémás annak átérzése, hogy „itt most az egész Világ bajban van”, de ez zavart a legkevésbé. Tényleg oda megyünk, ahová akarunk. Persze célszerű valamilyen rendszer szerint haladni, már csak a gyűjtögetés miatt is (én nagyon nagyokat szívtam amiatt, hogy 1-2 seedért kellett visszamenni egyes helyekre, majd minden szirszart végigkutatni értük), de a döntés csak rajtunk áll. S ugyan eleinte eléggé „szánalmasnak” találtam a helyszínek felépítését, hiszen közel sem volt annyi csapda, vagy változatos platform, amit meg kellett mászni,de azért később ez is beindult. Ugyan a játék végéig sem érte el e téren mondjuk a Warrior Within összetett csapda-rendszereinek színvonalát, illetve túlságosan is jól rá lehetett érezni a szkriptekre, de azért voltak nagyon összetett ugrálós részek e játékban is. Problémát viszont nem fog okozni, legfelejebb azoknak, akik esetleg nem játszottak még soha ilyen játékkal. E téren is nagyon érződik, hogy a fejlesztők kicsit „butítottak” a koncepción, s az igencsak kicentizett részek itt már nem köszönnek vissza. Viszont pozitív dolog, hogy próbáltak új módszereket kieszelni (pl. az egyes kallantyúk, melyek kiállnak a falakból, s tovább lehet lendülni segítségükkel), s a „paraszt” kesztyűjének is hatalmas funkciója volt a játék során (pl. falakon lecsúszást segítette, így, ha esetleg közelben-távolban sem volt egy kiszögellés, vagy lépcső, vagy akármi, nem kellett megijedni: egyszerűen csak lecsúsztam, persze óvatosan).

Ha már a casualosításról volt szó, akkor térjünk ki a „mentési rendszerre”. Ez olyan lett… …mint más játékokban: ott mentesz, ahol akarsz. Elég fapados persze az előző részekhez képest, de itt már nincs „sand of time”, tehát időmanipulálás sem. Ehelyett persze kitaláltak egy másik, kissé felemás módszert: Elika soha nem tud leesni, s mivel állandó társunk (99,9%-ban mellettünk lesz), így, ha mi el is cseszünk valamit, isteni hatalmával képes megmenteni és visszarántani… A harcokban pedig, ha ledöfnének minket, azonnal visszarúgja az ellenfeleket. Tehát nem lehet meghalni, ala Prey. Azt hittem eleinte, hogy ez nagyon könnyűvé teszi a játékot. S valóban könnyűvé teszi bizonyos fokig, de azért vannak feltételei, melyek kicsit árnyalják a helyzetet. Ugyanis csak és kizárólag „szilárd” talajra tud visszahozni Elika, tehát, ha éppen egy kiszögellésen függtünk, s elrontottunk egy falon futást, akkor a legutóbbi (tehát nem a legközelebbi!) szilárd platformra rak vissza minket a csajunk. Ez néha igen idegesítő volt, így a játék kihívás-faktora koránt sem sérült szerencsére. Habár sokat szapultam e megoldást, de mégsem lehet rá azt mondani, hogy szar, vagy túlságosan is „kocává” degradálja a a Prince of Persiát. Legalábbis én kurva ideges lettem, ha pl. egy erőkkel kapcsolatos „akció” során a repülésnél nekütköztem valaminek, és egy jóval korábbi pontról kezdhettem csak újra. Így a játék nem mondható engedékenynek. Ami kompromisszumot megengedett a játékosok részéről, azt jócskán be is hajtja. Ez a harcnál is felfedezhető: ha elkúrjuk, akkor ugyan Elika megment minket, de az ellenség addig kínkeservesen leszedett életereje visszatöltődik valamennyit (ez sokszor a teljes HP-ját jelenti). Ilyenkor asztalcsapkodás, gamepad-monitorhozbaszás, ágyneműfeltúrás, de mindenképp szentségelés jöhet. Tehát közel sem lett „zsírkönnyű” a játék, vagy alkalmi játékosoknak való program.

Már csak azért sem, mert a fejlesztők megörvendeztettek minket a Sands of Time óta erősen elhanyagolt logikai feladványokkal. Nem gyakoriak és nem is egetrengetően kreatívak, de képesek megszopatni. Tekergetni kell nagyrészt, ahogy azt a SoT-ban is megszokhattuk, tehát nem olyan bonyolult. Viszont volt egy, aminél a világ faszát is szétkáromkodtam, annyira idegesítően nehéz volt: a Royal Gardens egyik legelső fejtörője, ahol a trutyit kell terelgetni mederből mederbe. Itt minden kar összefügg mindegyik kis medencével, így, ha egyet eltekerünk, azt nem fixáljuk, mivel egy másik tekerésével már rögtön elmozdulhat. Közel 3 óra hosszáig baszódtam ezzel a szarsággal, míg végre valahogy véletlenül sikerült. De rémálmaimban se jöjjön elő többet! Ha valaki vallatni akar engem, akkor kötözzön nyugodtan e rész elé, garantáltan ömleni fog belőlem a szó (na, jó, azért ahhoz sokkal több kell, de mindenképp megrémülök a faszságtól). Véleményem szerint itt a fejlesztők túllőttek a célon, s már annyira „eredeti” fejtörőt szerettek volna alkotni, hogy bizonyára ők maguk sem tudják teljesíteni. Kb. olyan frusztráló volt, mint régen a matekversenyeken egyes feladatok - márpedig én, ha játszani akarok, kurvára kerülni szeretném a matekot. Szóval elég nagy kontraszt van a játék e része és a viszonylag könnyen teljesíthető ugrabugra között.

A harc sem tartozik éppen a pozitív élményeim közé, pedig amúgy imádtam az előző részekben. Tulajdonképpen itt tényleg kisebb főellenfelekről van szó, tehát ne számítsunk még annyi ellenségre sem, mint a Sands of Time-ban. Néha fel-feltűnik egy elég nevetségesen kinéző átlagos szörny, de inkább Ahriman megfertőzött „tisztjei” ellen fogunk küzdeni. A harcok nem változatosak, leginkább ugyanazt a 3-4 kombót fogjuk ismételgetni, s nagyon hasonló mindnek a ritmusa, lefolyása. Csupán annyiban különböznek az egyes ellenfelek, hogy a sorrendtől függően mindegyik bírni fog az előzőleg likvidált ellenfél „tulajdonságaival”. Ilyenkor dinamikusan kell reagálnunk, és harcmodort váltanunk. S ezt ismételgetjük, amíg meg nem hal. Unalmasnak nem nevezhetők persze a vívások, hiszen jócskán megszivat minket a köcsög ellenfél. Leginkább azért, mert a hülye felvillanó gombok túl kevés időt hagynak olykor, s ha elhibázzuk, Elika kiment, az ellen életereje pedig visszatöltődik, mi meg átkozzuk a fejlesztők bárcás kurva anyját is. Tehát tenyerünk ugyanúgy izzadni fog, mint például a Two Thrones Ikrek elleni harcánál, de tény, hogy a küzdelmek monotonok, repetitívek, s talán csak a Gólem elleni harc ad valamiféle változatosságot. (Bár annál meg az a probléma, hogy túl egyszerűen legyőzhető a behemót.)
A főellenfél elleni küzdelem pedig világraszóló csalódás volt számomra. Eddig mindig elég kreatív küzdelmeknek lehettünk szemtanúi: Zarban, vagy Kaileena vagy a Dahaka mind méltó ellenfelek voltak, s igazi örömtáncot jártunk, mikor legyőztük végre őket. De itt? Gyakorlatilag a kisebb ellenfelek tulajdonságai köszönnek vissza, melyeket már kívülről fújunk, s igazából semmi extrát nem kapunk. Kb. 2 perc alatt végeztem is a főellenséggel, ami a Dahakás harc 45 percéhez képest egy nagy lófasz. Persze az utána jövő, Ahriman elleni „ugrabugra” hangulatos volt, de valahogy akkor is hiányérzetem van: nem volt meg az az epikus küzdelem, ami az előző részeket olya emlékezetessé tette.

Apropó, epikus küzdelem: abban volt részem bőven, s nem a legjobb értelemben. Az eddigi részek általam leggyűlöltebb hibája a kameranézetek rossz olykor pocsék beállítása és az irányítás olykor „bebugzása” voltak. Nos, itt aztán megkaptuk mindet, korlátlanul! Ugyan jóval kevesebb olyan rész volt, mikor nem tudtam mozgaztni egyáltalán a kamerát, s vagy 1-2 percig azzal szarakodtam, hogy a „paraszt” lezuhant a mélybe, mert felfele futás helyett oldalfutást csinált, de ezekből véleményem szerint 0 db kellett volna. Mindig is utáltam az olyan játékokat, melyek attól válnak nehézzé, hogy a drága fejlesztők lehetetlen kameranézetekből mutatják nekünk a szituációt.
Ennél már csak az volt nagyobb balfaszság, hogy kiszedték a játékból a „reset camera” funkciót. Legalábbis én sehogy sem találtam ilyen beállítást. Minthogy gamepaddel játszottam, nekem ez elengedhetetlen lett volna a gyors reagálások végett, hiszen ilyenkor egy gombnyomásal a Prince háta mögé ugrott a kamera az előző részekben. Most viszont ennek hiányában sokszor azért tört meg a folyamatosság, mert azzal szenvedtem, hogy beállítsam azt a kibaszott nézetet. Persze próbálkoztam mindig azzal, hogy megpróbálok ráérezni az éppen aktuális beállításra, de ezek általában azzal végződtek, hogy a „paraszt” rossz helyre ugrott és Elika visszarántott a pálya másik szélbe. Bazmegbazmegbazmeg. Elég szürreális, de bizonyos részeken egérrel és billentyűzettel e játékban könnyebb volt haladni. Ez persze a PC szempontjából jó, mert „végre egy jó port”-ot üdvözölhetünk ilyen szempontból, de szerintem meg röhejes, hogy olykor gamepaddel nehezebb volt a játékot irányítani, ami nagyon szürreális egy ilyen alapvetően gamepadre termett programnál.

Viszont szerencsére hibából nem volt annyira sok, inkább csak a monotonitással, a repetitívséggel kellett „megküzdenem”. Mert ez elég nagy hiba sajnos, hogy bár a light seedek gyűjtögetése kellő kihívást tartogat, mégis ez, hogy végig kell menni többször ugyanazon a területen, illetve vannak egymásra nagyon hasonlító helyszínek, kicsit unalmassá teszik a játékot. Úgy vélem, ebben az esetben a „kevesebb, több” lett volna. Jó-jó, hogy a fejlesztők nyilvánvalóan fejleszteni akarták e téren is játékukat, hogy megnövelik a játékidőt. De ezt talán kicsit átgondoltabban kellett volna megtenniük, mert néha már azon gondolkodtam, milyen jó lenne más játékkal játszani. Ez pedig semmiképp sem jó pont a Prince of Persiának. Véleményem szerint ugyanabba a hibába estek itt, mint az Assassin’s Creednél: vannak nagyon jó ötletek, s próbálnak minél nagyobb szabadságot adni, de sajnos sok részt megismételnek, s erősen „copy-paste” szaga van némelyik helyszínnek, illetve ilyen játékoknál nem biztos, hogy az ilyesfajta nonlinearitásra kellene törekedni. Ez nem GTA. Vagy pedig tömjék tele sokkal több lehetőséggel, mert erre a gyűjtögetésre ilyen nagy területek igencsak „sokak”.

Amire viszont itt sem lehet panasz, az a látványvilág. Lélegzetelállítóan monumentális területek nyílnak meg előttünk. S mindez valós időben jelen van, tehát, ami tornyot látunk a távolban, vagy a mélyben, azt meg is mászhatjuk. Nagy előnye ez a nonlinearitásnak, hiszen ez a fajta vizuális epikusság szinte csalogat, s vágyunkat arra, hogy el is érjük a látott területeket, ki is elégíthetjük.
Maga a kinézet viszont már annyira nem üt nagyot. Legalábbis nekem nem jött be ez az erősen rajzfilmszerű grafika. A „paraszt” és Elika, illetve az apuka még jól is néznének ki, van stílusuk, tehát nem zavaró, hogy erősen képregényszerű a karakterrajzuk, viszont az ellenfelknél már annál inkább. Egyfajta kettősség, eldöntetlenség érződik ellenségeink ábrázolásában: egyszerre szeretnének rajzfilmszerűek és félelmetesek lenni, ami persze nem sikerül, mert ponz ez a fajta vizuális megjelenítés egyszerűen nem paráztató. S ez a területeken is érződik: látjuk a mocskot, a szörnyetegeket, a romokat, de közelben-távolban sincs az a velőig ható, nyomasztó hangulatuk, mint például a Warrior Within esetében. Inkább komikusak a cell shaded szmötyik, mint félelmetesek. Tehát elég nagy baklövés volt szerintem ilyen látványvilágot megteremteni, még akkor is, ha amúgy a megtisztulás után tényleg hangulatosak.
A zenei háttérre viszont tényleg nem lehet semmi panasz: ugyan ismert motívumokból építkezik (Gyűrűk Ura, Indiana Jones, szokásos keleti dallamok, Sands of Time, Two Thrones), ezek mégis koherens egésszé állnak össze, és iszonyatosan jó hangulatot teremtenek. Már ezért mégri játszani a játékkal, bizton merem állítani! Igaz, 30 óra light seed-gyűjtögetés után már kicsit kezdtek unalmassá válni az imsert dallamok, szóval ez a vontatott, izzadtságszagúan kitolt játékidő a zenei anyagnak sem tett túl jót.

Forradalmat vártam? Nem, igazából nem vártam semmit. Vagy de, mégis: egy végletekig lebutított Prince of Persiát a sok negatív kritika alapján, ahogy írtam. Azonban én pozitívan csalódtam, s bár az első 3-4 óra után azt mondtam, ez tényleg nagyon unalmas, utána, ahogy egyre inkább értem el az egyes bonyolultabb, nehezebb területeket, s derültek ki háttérinformációk a dögös Elikáról, nagyon megszerettem, s motivált lettem a játék folytatására. 3-4 napja csak ezzel a játékka kockulok, nem is létezett számomra más. Tényleg csak ezzel töltöttem a vizsgaidőszak utáni első hetemet (na, meg a Rome: Total Warral ismét, de az utóbbi 1 hétben csak a PoP-pal foglalkoztam tényleg). Ez persze abból is eredt, hogy maximalista lévén meg akartam szerezni az összes light seedet, de abból is, hogy kíváncsi voltam a kicsit csalódást okozó, de azért ütős végkifejlettre. Az előző trilógia és persze a két klasszikus, Mechner-féle Prince of Persia nyomába nem ér sajnos, számomra mindenképp ezek a mérvadók, s ezekre gondolok kellemesen vissza, illetve játszanám őket végig akárhányszor. E mostani rész „csak” egy jó játék, melybe szintén bele lehet felsselni, ahogy az eddigi Prince of Persia részekbe is, de most egyelőre úgy vagyok vele, hogy 3-4 évig nem akarok egy kurva light seedet sem látni. Valószínűleg végig fogom egyszer majd játszani ezt a Prince-t is, de csak azután, miután az előző zseniális, legendás részeket is „magamba fogadtam” ismét párszor.