Hogyan lépjünk gyorsan szintet?
Megidézett társaink hatalma sajnos hagy némi kívánnivalót maga után, ezért ajánlok egy módszert, mellyel gyorsan, s veszélytelenül begyűjthetünk óriási mennyiségű tapasztalati pontot. Minden egyes varázstekercs megtanulása után a csapat tapasztalati pontokat kap (kilences szintű tekercs=9000 EXP). Vegyük meg az összes varázstekercset, amit csak találunk, majd tanuljuk meg őket egyenként. A ToB szerencsére rendelkezik azzal a tulajdonsággal, hogy a már ismert varázslatokat képesek vagyunk kitörölni a könyvből. Ezzel a módszerrel az egész társaság egészen gyorsan fejlődhet néhány szintet.
Bevezetés
Végső kalandjaink kezdetén magányosan állunk a hatalmas kőszobrokkal szemben. Sokáig azonban nem lustálkodhatunk, mivel egyik féltestvérünk megérkezik, s feltett szándéka, hogy eltesz minket láb alól. Igazából nem jelent túl nagy veszélyt, könnyedén le lehet csapni. Az új helyszín atyánk, Bhaal egyik kedvenc helye volt. Itt találkozunk Sarevokkal, aki mindenáron vissza szeretne térni az életbe, de ehhez szüksége van egy darabra az életenergiánkból. Legyünk nagylelkűek, nekünk nem kerül semmibe, ő meg újra élhet. Hálából felajánlja szolgálatait, amit javaslom, hogy fogadjunk is el. Kiváló harcos, s esküjéhez híven hűségesen fog szolgálni minket. Ezután idézzük meg azoknak a szellemét, akikkel szívesen elindulnánk erre az utolsó nagy kalandra. Ajánlatos még egy jó harcost (Minsc, Korgan) beválasztanunk a csapatba, mivel kemény csaták elé nézünk. Szükségünk lesz még egy jó papra (Viconia), egy tolvajra (Jan), valamint két komoly mágusra (Edwin, Nalia, Imoen). Nem kell attól tartanunk, hogy a gonosz beállítottságú karakterek miatt bármi hátrányt szenvedünk, s ráadásul még a csapatból sem válnak ki, amennyiben túl sok jót tennénk. A zsebdimenzióban futhatunk össze Bhaal inasával, Cespenarral, aki a varázstárgyaink továbbfejlesztéséért lesz felelős. Érdemes őt időnként meglátogatni, a legjobb fegyverek és páncélok az ő keze (mancsa) alól kerülnek ki.
A létsíkon további ajtókat találunk, melyek közül jelen pillanatban csak egy áll nyitva. Menjünk be, majd öljünk meg minden megidézett lényt. Ezután már nincs akadálya, hogy elhagyjuk ezt az elátkozott helyet. A kijáraton keresztüllépve egy ostrom alatt lévő város kellős közepén találjuk magunkat.
Saradush
Védjük meg magunkat a ránk támadó katonáktól, majd nézzünk kicsit körül. A bejárattól nem messze egy kisfiú gyászolja az apját, akit éppen abban a pillanatban terített le a tüzes katapult. Kérjük meg a csapatunk gyógyítóját, hogy támassza fel az apát. Kis kalandozó társulatunk sajnos eléggé le van gatyásodva, ezért gyorsan felszereléseket kell szereznünk, ha hosszútávon életben szeretnénk maradni. Keressük meg Lazarust (Arcana Archives), a mágust, aki az ellopott varázskönyvét szeretné visszaszerezni. Vizsgáljuk meg a házának az ablakát, majd vonjuk kérdőre az odébb beszélgető utcagyerekeket. 5 aranyért beismerik, hogy utasításra cselekedtek, s a felbujtó nem más, mint a kocsmában lebzselő tolvaj. A szélhámos a bizonyítékok hatására beismeri a bűnösségét, de csak akkor hajlandó visszaadni a könyvet, ha megkapja a hőn áhított teleport-tekercsét. Üssük nyélbe a cserét, (csak rajtunk múlik, hogy figyelmeztetjük-e a varázslat veszélyeire), majd vásároljunk be a mágusnál. Nézzünk be a főhadiszállásra (Militia Headquarters). Itt éppen halálra ítélték az egyik fiatal őrt árulásért. Beszéljünk a fejével, majd látogassuk meg a grófnőt (Countess Santele�s Home), akinek a fia rejtélyes körülmények között eltűnt. A hölgy elmondja, hogy a fiatal katona ártatlan, csak azért vádolta meg, mert a kereskedő (Kiser) megzsarolta. Tegyük tiszteletünket a fickónál (Kiser�s Home), aki azzal a hihetetlen történettel áll elő, hogy az igazi áruló Errand, a várost védők leghatalmasabb varázslója. Nincs mit tenni, ellenőriznünk kell ezt a verziót is. Errand éppen a falakon tartózkodik, s minden erejével azon van, hogy megállítsa az ostromlókat. A mágus a varázserejével megtalálta a fiút Kiser házában. Most már csak le kell rendezni a fickót és a haverjait. A ház több helyen csapdát rejt, így nem árt, ha a tolvaj ellenőrzi a gyanús sarkokat. Miután kiszabadítottuk a rabot, térjünk vissza a grófnőhöz, és zsebeljük be a jutalmat. Tanuljuk be valamelyik mágusunkkal a Horror varázslatot, s alkalmazzuk azt a fogadóban ténfergő Bhaalspawnon. A félelem hatására ismét működésbe lép a teleportáló képessége, mi pedig gazdagabbak leszünk néhány tapasztalati ponttal.
Az út a fellegvárba a csatornákon keresztül vezet. Ide többféleképpen is bejuthatunk. (A csatornakulcs a katonák barakkjában található egy ládában.) Környékezzük meg a fogadóban portyázó kurtizánokat, majd kísérjük el őket a törzshelyükre. Ne lepődjünk meg azon, ha megtámadnak, ezek igazából vámpírok, csak még nem tudják, kivel állnak szemben. Ezen a szinten be kell gyűjtenünk a nyughatatlan lélek koponyáját és a rozsdás amulettjét, el kell vinnünk a nyughelyére (egy pad, ahová be kell pakolni a tárgyakat). Ezután már csak szentelt vizet (a templomban találunk) kell szórnunk a maradványokra, s mehetünk is tovább. A következő szint már jóval nehezebb, Gromir járőreit nem lehet kikerülni, gyorsan végezni kell velük. A trónterembe vezető úton még belebotlunk egy kisebb csapatba, de minket nem állíthat meg senki. Az őrült ork kapitány nem hallgat a jó szóra, ezért gyorsan csapjuk le, s ne hagyjuk veszendőbe menni a varázstárgyait sem. A harc után megjelenik Melissa, s elmondja, hol érdemes folytatnunk a kutatást. Használjuk a zsebdimenzió teleportot (ez az ikon a különleges képességeknél található), majd nézzünk szét a nagyvilágban.Yaga Shura
Az öt legerősebb Bhaalspawn egyike. Azt - gondolom - mondanom sem kell, hogy mind az ötöt el kell intéznünk (az elsővel már végeztünk is a játék elején). Yaga-Shura a várost ostromló tűzóriások vezetője, s jelen pillanatban teljességgel sérthetetlen. Először meg kell fejtenünk sérthetetlenségének titkát, majd valahogy semlegesítenünk kell azt. Az erdőben mentsük meg a kereskedőt a fosztogató katonáktól, majd vegyük be magunkat a rejtélyes mocsarakba. A romos templom bejárata előtt Gorion nevelőapánk képében gonosz lidérc állja az utunkat, aki démonok egész seregét idézi meg ellenünk. A templomban már egy fokkal nyugalmasabb a helyzet, sőt, a vén banya még a segítségét is felajánlja Yaga Shura ellen. Nincs más dolgunk, mint megszerezni az óriás szívét, valamint visszalopni a banya eltulajdonított szívét. Csak ezután tudjuk megsebezni az ostromló sereg vezetőjét. A tűzóriások főhadiszállása a hegyek között található, s meglehetősen nehéz oda bejutni. A barlangban a továbbjutáshoz meg kell szereznünk négy varázskövet, csak ezekkel tudjuk semlegesíteni az utunkat álló energiamezőt. A belső teremben lesz még néhány csata, de nem vészes. Itt találjuk meg a tűzoltáron Yaga Shura halott szívét (Yaga Shura�s Heart). A hatalmas ajtókat csak úgy tudjuk kinyitni, ha legalább 22-es (tűzóriás) erővel rendelkezünk. A falhoz láncolva találunk egy foglyot, aki a szabadságáért cserébe információkat ad a palotáról. A banya szívét (Nyalee�s Heart) az ágy alatt találjuk meg, mindenféleképpen vegyük magunkhoz. A két szívvel felfegyverkezve térjünk vissza a boszorkányhoz a mocsárba, aki a rituálé elvégzése után azonnal nekünk támad.
Amennyiben befejezetlen ügyünk van Saradush-ban, de vigyük még vissza a két szívet, mert a ceremónia elvégzése után erre már többé nem lesz lehetőségünk!
A csata Yaga Shurával (Siege Camp) az alacsonyabb szintű kalandozó csapatoknak meglehetősen nehéz lesz. Az óriás megidéz néhány csatamágust és harcost, akik az ő oldalán szállnak be a küzdelemre. Tegyünk mi is így, megidézett lényekkel sokkal gyorsabban, s főként áldozatok nélkül győzhetünk. Melissa ismét megjelenik a színen, s ellát a továbbjutáshoz szükséges információkkal. Megjelöli a térképünkön utunk következő állomását, Amkethrant.
A második Bhaalspawn halála után ismét visszakerülünk a Pokolba, ahol újabb próbatétel vár minket. Gonosz énünkkel, s annak segítőivel kell megküzdenünk.
Amkethran
Az út Amkethranban meglehetősen rázósnak bizonyul. A sivatag egyetlen oázisát a katonaság megszállta, akiket csak egyetlen dolog érdekel, a fejünkre kitűzött 100000 arany vérdíj. Nincs mit tennünk, le kell csapnunk mindenkit. Amkethranban keressük meg a szerzetesek főhadiszállását, és beszéljünk a vezetőjükkel, Balthazarral. Két újabb Bhaalspawn rejtekhelyét tudjuk meg tőle, ezt azonnal be is jelöli a térképünkön. A városban szabadon mozoghatunk, de a monostorba tilos belépnünk. Az idegen zsoldosok ellepték a település utcáit. Ezek a faragatlan fickók még az élő fába is képesek belekötni. A polgármester lánya is bajba került, mivel pénzt lopott a katonáktól az éhezők megsegítésére. A rögtönítélő bíróság azonnal ki akarja végezni, amit persze meg kell akadályoznunk. A helyi pap is összetűzésbe kerül a gonosz szerzetesekkel, mivel fel meri emelni a szavát a megszállók ellen. Segítsünk neki a harcban (a kardra ráklikkelve megtámadhatjuk a semleges monkot). A fogadóban Marlow, a sikeres kereskedő kéri a segítségünket. Az ügy horderejére jellemző, hogy csak a házában hajlandó azt elmondani. Oda csak úgy juthatunk el, ha a lakóházak egyikén keresztül felmegyünk a padlásra, majd a létrákon át a sziklatetőn álló házakig. Marlow félelme érthető, hiszen egy élőhalott varázsló üldözi évek óta. Ellopta a lánya lelkét, s befészkelte magát a város temetőjébe. A szerzetesek lezárták a kriptákat, de Marlow lefizette a strázsát, aki elfordítja a fejét, míg besurranunk. A lich nem tűnik ellenségesnek, ő csak Marlow lelkét akarja egy régi adósság fejébe. Menjünk vissza a kereskedőhöz, s beszéljük rá, hogy a lánya érdekében jobb, ha szembenéz a sorsával. Amint a lány lelkét tartalmazó urna a kezünkben van, avatkozzunk közbe, s támadjuk meg a gonosz lich-t. Megidéz ugyan néhány segítőt, de a csapatunkkal szemben semmi esélye. A helyi csempészbanda sem jön ki túl jól a szerzetesekkel. Látogatásunkkor éppen le akarják tartóztatni a vezetőjüket, amit nem engedhetünk. Kapjuk el a csuhásokat, majd kérdezzük ki a csempészeket a városban folyó eseményekről. Az egyik házban régi ismerősbe botlunk. Lazarus, a mágus ép bőrrel úszta meg Saradush lerohanását, s most itt árulja varázslatos portékáját. Vele egy szobában találhatjuk a gnóm kovácsmestert, aki az egyik legfurcsább varázstárgyat képes elkészíteni számunkra.
Easter Egg: A gnóm kovács és a fémpantallók!
A városban tartózkodó gnóm kovácsnak három tárgyat kell elvinnünk. Az elsőt (GoldPantaloons) még a trilógia kezdetén a Friendly Arm Innben kaptuk meg az eredeti Baldur�s Gate-ben. A másodikat (Silver Pantaloons) a Shadows of Amnban kapjuk meg, a fickótól, akit élve eltemettek a kriptában. A harmadik alkotóelem (Bronze Pantalettes) Abazigal barlangjában lett elrejtve, s csak úgy tudjuk megszerezni, ha a kővé változtatott kalandozó csapatot küldjük el megszerezni a beholder szemét. A három tárgyból a gnóm kovács egy remekbeszabott páncélt, s a hozzávaló fegyvert készíti el. Azt - gondolom - mondanom sem kell, hogy ez a páncél a legjobb az egész játékban, s ráadásul, ha ráadjuk valamelyik karakterünkre, akkor annak a kinézete átváltozik adamantite gólemmé.
Egyelőre nincs más dolgunk a városban, menjünk, s csapjunk szét a sötét elfek között.
Sendai
Nézzünk szét a favágó kunyhójában, s nyugodtan fosszuk ki, ő már biztosan nem fog reklamálni érte. Kutassuk át a sírokat, majd ezután kérdezzük ki a kunyhó előtt álló favágót. Kérdezzünk rá a felesége halálára, s ne engedjük lerázni magunkat. Kis idő múlva megunja, s lefoszlik róla az illúzió, amelyet a drow elf mágusok raktak rá. A sötét tündék mágia-ellenállása meglehetősen nagy, így varázslatokkal nem sokat érünk velük szemben. A kapitányuk halála után megjelenik a barlang rejtett bejárata. Számítsunk egyre erősödő ellenállásra, a drow-k mindenáron meg akarják akadályozni, hogy eljussunk a vezérükhöz. A két zárt ajtót a drow kensai (Thelynn�ss) által birtokolt kulcs nyitja. Bármelyik utat választhatjuk, az egyiken rabszolgák egész serege állja az utunkat (amíg nem öljük meg a Slavemastert, addig folyamatosan új foglyok jelennek meg), a másikon meg pókok hordája rohanja le csapatunkat (vigyázzunk, mert az egész barlang hálócsapdával van tele). A pókok könnyebben leverhetők, de a rabszolgák sokkal több tapasztalati pontot jelentenek. A következő átjárón csak úgy tudunk keresztüljutni, ha megszerezzük a lich-től a drow varázskövet (Drow Wardstone). Ezután a drow főpapnő próbál megállítani, mondanom sem kell, kevés sikerrel. A következő akadályt a drow főkapitány jelenti, akivel személyesen kell megküzdenünk az arénában. A verseny bírája, Spectator, a beholder, amely régi ismerősünk a BG2-ből. Sendai előtt az utolsó akadály néhány mind flayer, akik rendkívül veszélyesek. Javaslom, hogy adjuk a legjobb harcos kezébe a tűzóriások barlangjában talált Psion�s Blade-et, majd csapjunk szét a �lélekbúvárok� között. Senai szobájában már várnak minket, s a drow sereg áldozata nem volt hiábavaló. Felkészül a támadásra, s megidézett hét kőszobrot, mely segítségére lesz a harcban. Minden egyes szobor elpusztítása után két drow harcos jelenik meg a bejáratnál, tehát nem árt, ha a varázslóinkat elvisszük valami kevésbé forgalmas helyre, hogy nyugodtan tudjanak varázsolni. A hetedik szobor halála után megjelenik az igazi Sendai, s kezdetét veszi a végső küzdelem. Igazi esélye nincs, a végzete beteljesedik. Ő volt a harmadik Bhaalspawn, akit hidegre tettünk, s hozzá is jár egy kihívás. Ez esetben az elveszettnek hitt ártatlanságunk jelenik meg, majd alakul át Slayerré.
Abazigal
Abazigal búvóhelyét fia, Draconis védi. Amint meglátja kis csapatunkat, azonnal ránk támad, ezért készüljünk fel jó alaposan. Emberi formáját legyőzve hatalmas zöld sárkánnyá alakul át, amely igencsak kellemetlen ellenfél. Kedveli a láthatatlanságot, s előszeretettel idéz meg láthatatlan segítőket. Szedjük le a mágiavédelmét, majd idézzük meg a legerősebb lényeinket. Csata közben óvjuk a papunkat, akinek az lesz a feladata, hogy a távolból varázsoljon Greater Restorationt (a teljes csapatot meggyógyítja). Ezzel a módszerrel viszonylag egyszerűen végezni lehet a sárkánnyal. Vegyük fel a levágott fejét, majd ereszkedjünk le a barlangba. Az első védelmi vonal legyűrése (Empty BreathPotion Flask) után keressük meg azt a víz alatti alagutat, melyen egyetlen levegővétellel keresztül tudunk úszni. Az üres flaskát töltsük meg a szobában található medencében, majd térjünk vissza a barlang bejáratához. A maradék három alagút közül az egyiken ismét át tudunk jutni (a másik kettőhöz kötél kell). Az alagúton keresztül a börtönbe kerülünk, ahol Balthazar követét őrzik. Sikerül ugyan kiszabadítanunk, de a sebei olyan súlyosak, hogy már csak percei maradtak hátra. Azt azért még el tudja mondani, hogy Abazigal szentélyének bejáratát egy hatalmas sárkány őrzi, amelyet varázslat köt az őrhelyéhez. Amennyiben sikerül megszereznünk a varázslatot feloldó varázstekercset, úgy harc nélkül bejuthatunk a célpontunkhoz. Halála előtt még átad egy tekercs kötelet, s néhány Breath potiont, mely felhasználásával hosszabb távon képesek leszünk víz alatt maradni. A középső medencébe lemerülve újabb barlangba jutunk, ahol mágikus szemek támadnak a csapatra. Fizikailag nem túl erősek, de tömeges varázslataikkal gyorsan térdre kényszerítik azokat, akik nem rendelkeznek eléggé magas mágikus támadással. Keressük meg a kővé változott kalandozókat, majd fogadjuk el a semmiből megjelenő varázsló ajánlatát. Változtassuk vissza a kőszobrokat hús-vér emberekké, majd beszéljük rá őket, hogy végezzék el helyettünk a piszkos munkát. A zöldfülűek persze boldogan kapnak az ajánlaton, s a legnagyobb meglepetésünkre sikerül is nekik. A legközelebbi medencét használva bejuthatunk a mágus titkos laboratóriumába, ahol nyélbe üthetjük az üzletet. A tekerccsel a birtokunkban már bátran megközelíthetjük a sárkányt, harc nélkül megszerezhetjük tőle a továbbjutást biztosító varázskövet (Abazigal�s Wardstone). Abazigal Draconishoz hasonlóan alakváltó, így fel kell készülnünk a kék sárkánnyal való küzdelemre. A sárkány segítői jégszalamandrák, őket még a harc előtt semlegesítenünk kell anélkül, hogy a gonosz észrevenné a jelenlétünket. A harc után ismét visszakerülünk a pokolba, ahol újabb kihívás vár ránk.
Balthazar
Senki sem lepődött meg, amikor kiderült, hogy Balthazar az ötödik, s egyben a legerősebb Bhaalspawn. Ő egyelőre azonban bezárkózott a monostor belsejébe, s esze ágában sincs onnan előjönni. Ekkor siet segítségünkre Elminster, a Birodalmak leghatalmasabb mágusa, aki két lehetséges utat is megemlít. Amkethranba visszatérve rá kell döbbennünk, hogy a szerzetesek tudnak a tervünkről, s az egész sereg nekünk ront (s ráadásul újratermelődnek). Az erőd belsejébe három módon juthatunk be. A legegyszerűbb az, ha leverjük az összes szerzetest, s a vezetőjüktől elvesszük a kaput nyitó kulcsot. Megoldás az is, ha meglátogatjuk a csempészek barlangját, s a vezetőjüket rávesszük arra, hogy álruhában becsempésszen a monostorba. A harmadik módszer szerint meg kell látogatunk az egyik városlakót (a Marlow melletti ház az övé), akinek a birtokában van a kriptakulcs, melyen keresztül egyenesen Balthazarhoz juthatunk. Meglepő módon Balthazar nem volt olyan erős, mint a féltestvérei, három harcos minden komolyabb bonyodalom nélkül képes volt lecsapni. A pokolbéli ötödik kihívás után elnyertük a jogot, hogy beléphessünk apánk szentélyébe, a Throne of Bhaalba. Előtte azonban készüljünk fel jó alaposan, mert többet nem lesz alkalmunk pihenni.
Throne of Bhaal
Melissa barátunk isten akar lenni, ezért mészároltatta le velünk Bhaal ivadékait. Négy egyre nehezedő csatát kell ellene kibírnunk. Körülbelül 200 HP-t kell róla lecsapnunk, hogy eléggé legyengüljön, s visszavonuljon erősödni. A köztes részekben meg kell szüntetnünk az őt tápláló három energiaforrást. Itt aztán tényleg be kell vetnünk minden tudományunkat, mert a lány mestere a démonidézésnek. A védővarázslatait mindig kapjuk le csata előtt, s védjük magunkat a gonosz ellen. A negyedik összecsapás után a Solar véget vet a harcnak, s minket tesz meg győztesnek.
A történet vége
A trilógiának háromféle befejezése lehet. Abban az estben, ha nem kívánjuk átvenni apánk örökségét, lemondhatunk a megszerzett hatalomról. Ebben az esetben halandókét éljük tovább az életünket.
Az öt kihívás előtt a Solar mindig feltett kérdéseket, melyekre válaszolnunk kellett. A gép a válaszokból dönti el, hogy a játék végén jó vagy gonosz isten válik belőlünk.
Watcher�s Keep
A Torony előtt tanácskozó Helmitáknak szükségük van a segítségünkre. Az ötszintes dungeon legalján ébredezik az ősi gonosz, s szükség van olyan kalandozókra, akik képesek szembeszállni vele. A feladat roppant egyszerűnek tűnik, el kell jutnunk a legalsó szintre, majd a papoktól kapott varázstekercs segítségével meg kell erősítenünk a fogoly béklyóit.
Első szint
Nagyon kell vigyáznunk, mert mindenhol halálos csapdák leselkednek ránk. Ez igaz a Watcher�s Keep egészére, mindig kapcsoljuk be a tolvajunk csapdafelderítés képességét. A fagyoskodó szellemet úgy tudjuk megnyugtatni, ha a konyhában meggyújtjuk a tüzet a tűzszerszámmal. A szellem hálából elmondja, hogy az öreg papot csak a papucsával tudjuk megbékíteni. Az atya szarkofágját csak akkor nyissuk ki, ha már nálunk van a papucsa. A teleportkapu megnyitásához három tárgyra lesz szükségünk (harang, gyertya, szent könyv). Amennyiben mindhárom tárgy nálunk van, menjünk a Helm szobor talapzatához, s pakoljuk le őket. A megelevenedő szobrokat csapjuk le, majd folytassuk a ceremóniát. (Ring the Bell, Ring the Bell, Light, the Candle, Open the Book, Ring theBell). Abban az esetben, ha a sorrend hibátlan volt, megnyílik a teleportkapu a következő szintre. Ezzel egy időben a többi szobor is életre kel, meglehetősen kemény ellenfelek lesznek. Az elpusztításuk után kutassuk át a maradványokat, értékes varázstárgyakra bukkanhatunk.
A TAB billentyű lenyomása után láthatóvá válnak a földön heverő tárgyak körvonalai, még akkor is, ha takarásban vannak.
Második szint
Vigyázat, csapdaveszély!!! A fogságban sínylődő Chromatic démon ajánlatát el kell fogadnunk, bármennyire nem bízunk benne. Össze kell gyűjtenünk négy jogart, csak így szabadulhat ki a fogságból (s juthatunk át a harmadik szintre). Kezdjük a kutatást a tűzvarázsló laboratóriumában (a ketrectől balra). Az óriások hidegre tétele után kutassuk át a helyet, majd menjünk át a nagy ventilátorhoz, és kapcsoljuk be. A légelementálok (Air Scepter) után állítsuk a lapátokat a legnagyobb fokozatra, majd induljunk el jobbra. A méreglényeket csaljuk ki a gázkamrából, majd daraboljuk fel őket, különös tekintettel a kígyóra (Poison Scepter). A méreg laborban nyissuk ki az ajtót a szekrényben talált kulccsal, majd engedjük be a mérgező gázokat a jégkamrába. Itt csapjuk le a legyengített jéggólemet (Ice Scepter). Zárjuk be a gázkamra ajtaját, majd a tűzkamrából csaljuk át a négy tűzelementált a jégverembe. Ott azonnal megdermednek, s darabokra törnek. Így akadályozhatjuk meg, hogy újjászülessenek a tűzkamrában. Amint végeztünk mind a néggyel, jöhet az óriás (Fire Scepter), most már nem képes felgyógyulni. A négy jogar összegyűjtése után szabadon engedhetjük a démont, aki azonnal a torkunknak ugrik. A védelme (90%) a fegyverek ellen nagyon jó, viszont az elemi erőkkel szemben meglehetősen védtelen. Támadjuk jéggel, amikor tűzdémonként jelenik meg, valamint tűzzel, amikor jéggólem. Bombázzuk villámmal, amikor földelementál, s szennyezzük be méreggel, amikor légelementál. Amint vége a harcnak, elejt egy kulcsot, mely segítségével átjuthatunk a harmadik szintre.
Harmadik szint
A teleportok labirintusában könnyű eltévedni, de pánikra semmi ok, bármikor újrakezdhető az elejéről. Amint megérkezünk a harmadik szintre, találkozunk az őrült tünde kalandozóval, aki a magánytól és a félelemtől megbolondult. Kövessük a déli átjárón (South) keresztül. Próbáljuk lenyugtatni (célszerű a magas karizmával vagy a tünde származással rendelkezni). Varázsoljunk rá Healt, aminek hatására tökéletesen meggyógyul. Kutassuk át a holmiját (Scepter Rod), különös tekintettel a naplójára. Ebből megtudhatjuk, milyen sorrendben kell a teleportokon keresztülmenni, ha át akarunk jutni a következő szintre. Menjünk vissza az előző szobába (North), majd induljunk el keletre (East). Egy démonviszály kellős közepébe csöppenünk, ahol csak mi lehetünk a győztesek. A középen álló kőoszlopból a törvényes jó beállítottságú karakterek kivehetik a Purifiert, az elveszettnek hitt +4-es varázskardot. Kövessük az utat ismét kelet felé (East). Újfent démonokba botlunk, de már az erősebb fajtából. Csapjuk le őket, majd a vezérüktől vegyük el az ékkövet (Scepter Gem). Vegyük az irányt dél felé (South).
A gonosz beállítottságú karakterek alkut köthetnek a fődémonnal. Meg kell ölnünk az ellenfelét, aki szintén a démonok családjából származik. Bizonyítékul el kell hoznunk neki a másik dobogó szívét. Jutalmul megkapjuk a Thieves Hood varázstárgyat.
Ebben a szobában a mágia nem működik, ne is próbálkozzunk. Csapdák viszont vannak rendesen, azokat igyekezzünk minél előbb hatástalanítani. A démonok eliminálása után induljunk ismét dél (South) felé. Itt néhány kiéhezett női démonba botlunk, akik mindenáron el akarnak csábítani. A hiba csak az a dologban, hogy leginkább az életerőnkre fáj a foguk, így jobb, ha minél előbb megszabadulunk tőlük. Ismét a déli (South) átjáró a helyes irány. Itt újabb fődémon (Scepter Gem) vár minket, s kis csapatunkat. Csapjuk le, majd távozzunk a déli (South) kijáraton. Ebben a szobában két meglehetősen agresszív démon várja csapatunkat. Gyorsan megidéznek néhány tűzelementált és szalamandrát, majd ők is belevetik magukat a küzdelembe. Miután végeztünk, válasszuk a nyugati (West) kijáratot. A vad mágia birodalmába értünk. Ne is nagyon próbálkozzunk a mágiahasználattal, mert a kísérlet könnyen katasztrófába torkollhat. Használjuk az északi (North) kijáratot. Néhány démonlovag ugrik a nyakunkba, nem okozhatnak különösebb gondot. Ismét északon (North) található a helyes irány. A szint legkeményebb csatájára kell felkészülnünk. A szoba négy halálos csapdát is tartalmaz, ráadásul a Demon Wraith sem fukarkodik a mágiával. A csata közben a tolvajjal gyorsan hatástalanítsuk a csapdákat, különben a pánikba esett karaktereink sorra indítják be a detonációkat. Idézzünk meg segítő lényeket (Deva, Planetar...). A csata után szedjük össze a varázstárgyakat, majd távozzunk északra. Végre valahára elértük a kijáratot, már csak egy kis szerencsére van szükségünk. A barlangban élő démon meglepően civilizált, nem is kell megtámadnunk. Semmi mást nem akar, mint visszatérni a saját létsíkjára, ahol véget vethetne a démonok között pusztító háborúnak. Nála van a harmadik ékkő (Scepter Gem), amelyet csak kártyán nyerhetünk el tőle. Az első két fogadást meg kell nyernünk (vesztés esetén egyszerűen töltsük vissza az állást), ez fejenként 50000 tapasztalati pontot jelent.
Abban az esetben, ha a kártyán a Strength lap jön ki, az erőnk drasztikusan lecsökken. Ettől még megnyerhetjük a menetet, s a hármas szintű papi varázslattal (Remove Curse), visszaállíthatjuk az erőnket az eredeti értékére.
A harmadik menet már élesben megy, s akkor sincs baj, ha veszítünk. Bízzunk meg a démonban, aki a távozása után visszajuttatja a jogart az ékkövekkel. A barlang végében megtaláljuk a negyedik szintre vezető teleportkaput.
Negyedik szint
A terem közepén álló furcsa gépezet a kulcs a továbbjutásunkhoz. A törhetetlennek tűnő üvegfal mögött lapuló mágusból nem sok értelmes infót lehet kihúzni, inkább nézzük meg, ki rejtőzik az északi lépcső másik oldalán. A feljáró a mind flayerek barlangjába vezet, s őket bizony nem szabad félvállról vennünk.
A mind flayerek ellen a legjobb taktika az, ha megidézünk egy invisible stalkert, s azt előre küldjük. Az agyszívók támadásai leperegnek róla, mi meg szép nyugodtan feldarabolhatjuk a szörnyetegeket.
A barlangban megtaláljuk az őrült mágus haldokló segédjét, akin már nem lehet segíteni. Kutassuk át a termeket, s rakjuk össze az illthid kulcs két darabját. A kulcs nyitja a központi termet, ahol a vörös olajat (Red Oil) tárolják. Itt végeztünk, mehetünk délre a gith-ekhez. Úgy tűnik, ők is először ütnek, aztán kérdeznek. Raboljuk végig a szobákat (Purple Oil, Flint & Tinder), majd nézzünk be a hajótól balra lévő szobába. Itt egyetlen szörny támad ránk, de a legrosszabb fajtából. A BG2-ből már jól ismerhetjük a Demi-Lich Imprisonment varázslatát. Küldjük be Korgant (vagy használjunk Protection from Magic varázstekercset), aki az Enrage képességének köszönhetően immúnis a varázslatra, s gyorsan le tudja verni az élőhalott varázslót. A másik lejáraton a hatalmas vörös sárkány barlangjába jutunk. A bátrabbak nekimehetnek, de ő meglehetősen kemény dió. Érdemes segítséget hívni más létsíkokról, míg a sárkány velük vacakol, mi zavartalanul felapríthatjuk. A harmadik olaj (Blue Oil) a géptől keletre eső szobában található, és két mágiagólem őrzi. Róluk annyit kell tudni, hogy csak hagyományos fegyverrel lehet őket megsebezni. A nyugati szobában találunk hat üstöt. A keleti és a nyugati szobában a földön találjuk meg az ajtót nyitó színkombinációt. Gyújtsuk meg az üstöket a helyes sorrendben, majd menjünk be a terembe. Verjük le a ránk támadó szörnyeket, majd vegyük fel a ládából a kristálykalapácsot (Crystal Mallet). A törhetetlen üveget hatszor kell megütnünk, hogy végre megadja magát. A gyáva mágust engedjük futni, most már nem árthat nekünk. Az alábbi táblázatban össze lettek gyűjtve a gép által engedélyezett kombinációk (csak egyszer működnek).
Abban az estben, ha helytelen kombinációt adunk meg, 10% esélyünk van, hogy az alábbiak történjenek velünk. (+100000 EXP, -1 INT, Imprisoned, -15 szint, -1 DEX, 50 tűzsebzés, kővé válás, 75 villámsebzés, mérgezés, Super Healing Potion)
Ötödik szint
A végső pecsét feltöréséhez három kulcsot kell megszereznünk. Az elsőt a déli ajtónál lebegő szellem adja, amennyiben teljesítettük a három próbáját. Az első feladatunk az lesz, hogy kibírjuk az ork horda támadását egy előre meghatározott ideig. A feladat nagyon egyszerű, álljunk be védekezésre, s könnyedén diadalmaskodhatunk. A második próba már sokkal rázósabb, a hatalmas zöld sárkány lesz az ellenfelünk. Tápoljuk fel a harcosainkat, idézzünk meg néhány sárkánylehelet-fogót, majd támadjunk. A csata végeztével ne feledjük a barlangban a harcos koponyáját (Warrior�s Skull). A harmadik feladvány a kardunk helyett az elménket teszi próbára. A démonocska első kérdésére válaszoljuk azt, hogy hét (seven). A második fejtörő helyes sorrendje pedig a következő: kettő, három, egy (2, 3, 1). A három feladat teljesítése után megkapjuk az első kulcsot. A pecséttől balra található ajtó mögött érdekes kihívással kell szembenéznünk. A különböző színű gombokat négyszer nyomhatjuk meg egymás után. Minden egyes gömb megjelenése után egyre erősödő ellenfelekkel kell megküzdenünk. Ez összesen 16 összecsapást jelent, ami jelentősen megnöveli a tapasztalati pontjaink számát. Amint végeztünk, pakoljuk be a gömböket a megfelelő színű oszlopokba (elég csak egyet betenni). Most már csak a harmadik kulcsot kell megszereznünk. A jobb oldali oltárra rakjuk fel a sárkánytól rekvirált koponyát, majd készüljünk fel lelkileg. Ez a rész leginkább Ian Linvingstone lapozgatós könyveire emlékeztet, modern kivitelben. A lényeg az, hogy eljussunk a bal felső sarokba, s leverjük a múmiát. A három kulcs birtokában kinyithatjuk a börtönt lezáró pecsétet. Itt számítsunk erős ellenállásra, az utolsó kaput három meglehetősen erős csapat védi (démonok, beholderek stb.)
Hatodik szint
A legalsó szinten raboskodik az Imprisoned One, aki nem más, mint Demogorgon, a démonok hercege. Olvassuk fel a Helmitáktól kapott varázstekercset, mely megerősíti a bilincseit. A gond csak az, hogy a hamis papok minket is bezártak a börtönbe a démonnal együtt. Az egyetlen kiút az, ha alkut kötünk a lénnyel. A szabadságunkért cserébe le kell csalnunk a hazug papokat a legalsó szintre. A papok távozása után megjelenik Helm küldötte, aki elnézést kér az árulók viselkedéséért. Átad egy újabb tekercset, mely segítségével végleg lezárhatjuk a börtönt, a csalókkal együtt. Ebben az esetben azonban kimaradunk a démonherceg elleni küzdelemből, ami veszélyes, de egyben jó móka. Talán ez a legnehezebb harc az egész játékban, de kiegyensúlyozott csapattal van esélyünk ellene. Nagyon fontos, hogy minden harcosunk őt támadja, s a varázstudóink harc közben folyamatosan szedjék le a mágikus védelmét (Breach, Khelben�s Warding Whip). A pap gyógyítson, a tolvaj meg a távolból bombázza távolsági fegyverekkel. Győzelem esetén minden csapattag 100000 tapasztalati pontot tudhat magáénak.