Az első, hogy csak és kizárólag a fő küldetésszálra összpontosítunk -- mint minden RPG-ben, a Fall of Setarrifban is találkozunk mellékküldetésekkel, de ezek jórészt elég egyértelműek, és a történet lezárására sincsenek kihatással. A második kitétel a játék beépített eszközeinek használatából adódik: ha azt írjuk, hogy „kijelöljük a küldetést”, akkor értelemszerűen arról van szó, hogy a Küldetések listájában (L billentyű) kiemeltté teszünk egy feladatot, és követjük a jobb felső sarokban látható kis nyilat vagy piros célpontot. Ugyanez vonatkozik a térkép (M billentyű) használatára: mivel a Fall of Setarrif jórészt lineáris, ezért mindig a még feltérképezetlen irányt kell követni. Harmadik pont, hogy a sztorit nem tálaljuk a maga teljességében -- persze, spoilerek előfordulnak, ez a végigjátszás műfajának velejárója, de részletesen nem ismertetjük a dialógusok tartalmát. És végül negyedszer: bár pár tippet azért adunk a kezdéshez, mindenképp érdemes átnyálazni a májusi PC Guru magazin egyoldalas tippel-trükkök mellékletét, sok hasznos tanácsot találtok ott. Jó szórakozást!
A kezdetek
A játék elején nehézséget kell választanunk. Ha már játszottatok efféle szerepjátékkal (mondjuk a Skyrimmel vagy az Oblivionnal), akkor érdemes rögtön Nehéz fokozaton indítani a programot. Amennyiben ismerősek mozogtok a Gothic-sorozatban is, akkor az azonos nevű beállítás ajánlott. A Közepest jobb elkerülni, egyszerűen nincs benne kihívás -- maximum akkor játszatok így, ha még sosem találkoztatok az Arcaniához hasonló játékkal, esetleg csak a történet érdekel titeket, a harcokat inkább csak „átklikkelnétek”.
Amint elindult a játék, karakterosztályt választunk magunknak. Lehetünk Mágusok, Harcos és Vadász (íjász). Én mezei harcosként játszottam végig a programot, minden szerepjátékban ehhez a karakterhez húz a szívem leginkább, és egyébként vele a legkönnyebb boldogulni. A mágusok nagyobbakat sebeznek persze, de kevesebb ütést bírnak el, míg az íjászok a játék első felében hátrányban vannak ugyan, de később erősen feléjük billen a mérleg. Hunterrel különösen Gothic nehézségi fokozaton érdemes játszani, akkor csillan meg csak igazán az Arcania harcrendszere. Ha van már kész karakterünk az Arcania: Gothic 4-ből, akkor áthozhatjuk és vele folytathatjuk a történetet. Ám ha nincs, akkor sem kell megijedni, hisz egy igen tápos, 28-as szintű karakterrel indulunk útnak, akinek már minden főképessége a maximumon van, és a felszerelése is az egyik legmasszívabb. Így minden adott, hogy maradéktalanul élvezhessük a kalandot.
(Apró megjegyzés: a játék első nálunk járt változata még angol nyelvű volt, ezért a végigjátszás képein sem magyar feliratok szerepelnek. Ugyanakkor a szövegben a magyarítás kifejezéseit használtuk, és a játék PC Guru DVD-mellékletre rakott változata is magyar.)
Végigjátszás
1. Ningal mágiája
A játék elején a főváros kapujában találkozunk Wilbrechttel, aki elmondja, hogy Ningal, a sötét varázslatokban is jártas mágus, elrontott valamit, és hősünk után kiált. Ningal az úton délre található erdő szélén vár bennünket, nosza, induljunk is el! Utunkat egy paraszt keresztezi, ha akarunk, segíthetünk neki pár farkas leölésével. A part felé menet furcsa, agresszív lényekbe botlunk, végezzünk velük, ez alatt gyorsan belejövünk az irányításba. Irány be a barlangba, verekedjük végig rajta magunkat, majd kifelé a part mentén tovább egyenesen. Pár perc múlva látjuk is az erdőszélen álldogáló Ningalt, sárga kérdőjellel a feje felett -- így jelöli a játék a küldetéscélpontokat. Elegyedjünk szóba vele (E): kiderül, hogy Ningal nem rontott el semmit, egész egyszerűen csak nehezebb átteleportálni minket a háborgó Setarrif földjére, mint juhászból világmegmentővé fejlődött hősünk gondolja. A dialógus végén Ningal megkérdi, hogy akarunk-e még nézelődni, vagy mehetünk-e a másik szigetre. Kezdő játékosoknak érdemes körbejárni, gyűjteni ezt-azt, egy kis pénzt szerezni, majd visszajönni és elugrani Setarrifba.
2. Setarrif romjai
Ez az első igazi küldetés a játékban. Setarrif lángoló, démonokkal és élőholtakkal teli régiójából indulunk, körülöttünk üszkös romok és lávába olvadó talaj. A feladat: keressük meg Diegót és társait, akiknek nyoma veszett a terület feltérképezése során. Induljunk el bármelyik irányba, kövessük a térkép sötét részét! Ellenfeleink jórészt csontvázak, íjász és mágus kivitelben -- nem mindegyikkel kell foglalkozni, elég átszaladni köztük, ha forróvá válik a talaj. Utunk ismét egy barlangba vezet, tele goblinokkal. Nagy gondot nem jelenthetnek, de azért, ha sokan vannak és varázsló is van köztük, legyünk óvatosak és mindig a távolról sebző lényt iktassuk ki először!
A barlangból Setarrif trópusi partvidékén kászálódunk elő. Szemben velünk íjász amazonok, na meg bambuszketrecbe zárt matrózok. Végezzünk a magukat Viharhollóknak nevező harcosokkal, és menjünk oda a ketrecben sínylődő, sárga felkiáltójeles fickóhoz, Rauterhez. Mellékküldetés: ha elvánszorgunk a közeli dombtetőre és kiiktatjuk Lana Bloodtalon Viharholló-vezért, akkor 4600 arany üti a markunkat, na meg egy rakás tapasztalati pont, csak Rauteréket kell kiszabadítanunk a Lanánál található kulccsal. A harc egyszerű, Lana körül hárpiák és íjászok állnak, de ha először rájuk összpontosítunk, az amazonfőnök már gyerekjáték. Akár megcsináljuk a mellékküldetést, akár nem, induljunk el felfelé az erdőben, egyenesen, majd egyszer csak egy ostromlott, romos városban találjuk magunkat. A hadiárkokkal átszőtt setarrifi kastély élőholtaktól és démoni megszállás alatt tartott lovagoktól hemzseg -- jó sokan vannak, érdemes felkészülten jönni. Ha átverekedtük magunkat az ellenfeleken, találkozunk Diegóval, aki egy eltorlaszolt ajtó előtt áll. Az öreg katona elmondja, hogy a király elméjét megfertőző démont ismét megidézte valaki, a szörny pedig az egész szigetet uralma alá hajtotta. Csak egy sor szent ereklyével lehet megállítani, ezek viszont a föld alatt vannak, egy régi templom romjai közt. Az ajtó nem nyitható, szóljunk Miltennek, hátha ő tud segíteni. Milten egy mágus, pár méterrel odébb áll. Elmondja, hogy a templomot négy mágikus kő nyitja, ezeket kell hát összeszednünk.