Rengeteg kérdést fel lehet tenni a vizuális novellák elmúlt évben tapasztalható PC-s dömpingje láttán, de a legfontosabb és talán a legköltőibb az, hogy miért. Miért tartott a műfajnak és annak képviselőinek ennyi ideig, míg a mostohasorsa ítélt PC is megkapta a maga jussát azokból a kalandokból, amik eddig jobbára hordozható, jobb esetben pedig az otthoni konzolok kiváltságai voltak, és csak alkalomadtán kerültek át számítógépre − ami már azért is furcsa, mert a Japánban megjelent PC-s játékok több mint 70 százaléka már 10 éve is kizárólag vizuális novellából állt. És aki a műfajt lengén öltözött mangalányokkal, csápokkal és persze kendőzetlen násztánccal tudja azonosítani, nos, az jobb, ha szabadon kiválaszt magának egy tételt a műfaj jelenlegi urának, a Spike Chunsoftnak kínálatából, és 20 órával később számoljon be az élményeiről. Feltéve, ha túléli: ha a Zero Escape-szériáról van szó, ennek esélye alacsonyabb, mint azt bárki gondolná.

HUNTER GAMES

A 2009-ben, Nintendo DS-en elstartolt sorozat ugyanis nem szól másról, mint a szadista gyilkolásról. Oké, ez így nem teljesen pontos: az eddig két epizóddal rendelkező szériában alapvetően csak egy szadista van: egy magát Zerónak hívó játékmester, aki rendre elrabol közel egy tucat embert, bezárja őket egy szökésbiztos helyre, és felvázol pár univerzális szabályt. Például kijutni csak úgy lehet, ha a résztvevők összedolgoznak; erre limitált idő áll rendelkezésre; mindig vannak feladványok, melyek növelik a túlélés esélyét; mindig vannak olyan helyzetek, amikor egy élet feláldozása a túlélők sorsát erősíti. Kellemesnek hangzik? Egyáltalán nem az, és ez nincs másként a Zero Time Dilemmában (a továbbiakban ZTD) sem, a trilógia utolsó (?) epizódjában, amely közvetlen a 2012-es előd, a Virtue's Last Reward után veszi fel a vonalat de... de a PC-s közönség azt úgyse ismeri, és legnagyobb szerencsénkre a Zero Escape-széria részei önállóan is fogyaszthatók.

ESÉLYTELENÜL

Fogyasztani pedig az aktuális főszereplők is fogyasztottak valamit, hiszen a Mojave-sivatag közepén, fémkalitkákban térnek magukhoz, hogy aztán a játékmester feltűnése után lekerüljenek a föld mélyére, egy igazi atombunkerbe. A betonszarkofág három hatalmas zónára oszlik, a 9 fős túlélő brigád 3 csapatra osztva, egymástól teljesen elzárva kénytelen mindent megtenni azért, hogy valahogy túléljék az egyre kegyetlenebb feladatokat.

Ha ez az egész úgy hangzik, mint a Battle Royale, az nem a véletlen műve, de a Zero Time-széria jóval mélyebb, kidolgozottabb háttértörténettel és mitológiával rendelkezik, mint Takami Kósun könyve − örömmel merít ihletet a legendás Kurt Vonnegut műveiből, az Isaac Asimov által megálmodott futurisztikus technológiai megoldásokból, filozófia elméletekből, a fordulatokban, erőszakban bővelkedő történet közé igazi mondandót csempészve. Erre a komolyabb hangvételre erősít rá az is, hogy a ZTD-ben nem lineáris a történetvezetés: a sztorit aprócska darabokra osztva kapjuk meg, és mi magunk döntjük el, melyiket nyitjuk ki. Ez azzal jár, hogy sose tudhatjuk, a „múltat”, a „jelent” vagy épp a „jövőt” látjuk, így mire összeáll a kép, legalább annyiszor verheti az ember a fejét a falba, mint a brigád a szorult helyzetét látva − újra és újra és újra, hiszen ez egy olyan dilemma, amiből a menekülés esélye: zéró.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!