A játékipar egyre gyakrabban lát fantáziát a távoli jövő szuperkatonáiban, az űrgárdistákban, de a stratégia vonalon a 2004-es Dawn of War-hoz mérhető siker régóta várat magára. Akadnak persze villanások, születtek minőségi adaptációk például a Space Hulk-hoz (a hajóroncsokon játszódó mellékág), vagy említhetném a Sanctus Reach-et (ork hadigyülekező kontra űrgárdisták), sőt volt még flottás verzió is, lásd Battlefleet Gothic: Armada, ám egy fontos küszöböt, a széleskörű népszerűségét egyik fenti cím sem tudta megugrani. A Battlesector ezúttal a körökre osztott műfajban indul, ami önmagában nem egy rossz ómen, itt ugyanis általában a körítésen szoktak elhasalni…

A negyvenedik évezredben nem könnyű az élet, az emberiség milliónyi világban van szétszórva, és csupán az űrgárdisták tartják egyben a szakadék szélén egyensúlyozó Birodalmat. Számuk csekély, és olyan fenyegetésekkel kell szembenézniük nap mint nap, amit az egyszerű halandók elképzelni sem tudnak. Most épp egy kaptárszerű idegen faj, a tiranidák harmadik nagy kirajzásának záróakkordjainál járunk, amely elsöpörte a Vérangyal űrgárdista rend szülőbolygóját, a Baált. A történethez hozzátartozik, hogy ekkoriban zajlott az újjászületett Guilliman ősatya Indomitus hadjárata (egyfajta keresztes hadjárat), amely az utolsó pillanatban, de elérte a Vérangyalok bolygóját. A rend így épp csak túlélte a pusztulást, harcosai szinte az utolsó szálig elestek, Guilliman egyik hajójának fedélzetén azonban ott volt az űrgárdisták következő nemzedéke, az erősebb, gyorsabb, nagyobb és jobb fegyverzettel rendelkező szuperkatonák, akiket egy marsi techpap állított elő (cirka 9 ezer évbe telt ”csak”), az ősatyák továbbfejlesztett génmagjaiból.

A Primaris gárdisták, Carleon őrmester új csatatestvérei, első próbaként a tiranida rajok maradékát számolják fel az anyabolygó egyik holdján. Az ellenség azonban meglepő szervezettséget mutat, holott a kaptárflotta eltűnésével az őket vezérlő közös tudatnak is meg kellett volna szűnnie. Ennek a rejtélynek igyekszünk utánajárni. Idővel még aggasztóbb lesz a helyzet, ugyanis a génorzók is jelen vannak, márpedig azokból egyetlen példány is exponenciálisan terjedő ragályt indíthat el, amely szép lassan beeszi magát a társadalomba, aztán átalakítja a populációt a tiranidák bábjává. A feladatok mellé adagolt környezet meglepően szép, nem egy tripla A-s minőség, de a táblás konverziók után szinte felüdülés, hogy a warhammeres világokra jellemző gigászi szobrok, erődrendszerek, bolyvárosok hangulatát kellő részletességgel és változatossággal sikerült összerakni. Az egységek kidolgozása szintén jó, a plazmatöltetek, lövedékek cikázása sok kérges szívet fog megmelengetni, és néhány animáció, például a jetpackhez kapcsolt repülés is kifejezetten stílusos lett. 

A harcrendszer egészen odáig egy megszokott körökre osztott csatározás képét mutatja, amíg képbe nem kerül a momentum számadat. Mindig, amikor egy alakulatunk megöl néhány karmos jószágot, illetve sebesülést szerez a harcban, momentum pontokat kap, ezek szorzóként viselkedve növelik a kritikus találatok esélyét, majd pedig, ha az adott egységnél eléri a mutató a százat, akkor felhasználhatjuk egy különleges képesség felturbózására, például nagyobbat sebző gránátokra, messzebb ugró jetpackre, vaaagy… beválthatjuk egy azonnali akciópontra (gyk. lesz még egy lövésünk). A szisztéma agresszív előrenyomulásra ösztökéli a játékost, hisz ha valamelyik kompánia egy körben nem harcol, 10 pont rögtön levonásra kerül, ugyanakkor vannak bitang nagy tiranida szörnyek, amelyek egy lövéssel leterítenek egy egész osztagot, magyarul nem jó poén a vakvilágba előre rohangálni. A rendszer másik mumusa, hogy a momentum-érték is inkább csak csordogál, tehát pik-pakk nem lesznek körönként kettőt akciózó terminátoraink.  

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

A pályákra egyébként mindig egy meghatározott pontértékű különítmény léphet be, olyan alakulatokból összeállítva, mint a lánckardos Assaultok, a plazmafegyveres Hellblasterek, vagy a hátirakétás Inceptorok, de betallózhatók azok az ikonikus gépek, a dreadnaughtok (gatlinggal szerelt lépegetők), siklók és Predator tankok is, amelyek elmaradhatatlan részei ennek az univerzumnak. Essen még szó a kiemelt hősökről, akiket a történet folyamán gyűjthetünk be: ők nem pusztán a ranglétra tetején álló gyilkológépek, de mindegyikük hordoz néhány kiemelten fontos képességet is, például a techpap javíthatja a gépeket, a könyvtáros gyógyíthatja a gárdista állományt, ráadásul ezek az arcok 0 helyet foglalnak a seregben, így minden küldetésben ott lesznek. Fontos kiemelni, hogy a közönséges állomány csak a kiemelt figurákon keresztül fejleszthető, ugyanis az ő tech-fájukon a saját fegyverzet és az új képességek kibontása mellett, a hozzájuk tartozó (pl. a techpapé a gépi egységek, Carleoné az assaultok etc.) űrgárdistákra is pakolhatunk extrákat.      

A Battlesector egyértelműen a Warhammer 40K-adaptációk jobb darabjai közé tartozik, kellően látványos, a küldetések többsége izgalmas, de egy-két lépés még mindig hiányzik, hogy ez az univerzum kitörjön a szűk rétegnek szóló örömforrások köréből. Elsőként a körítés: az állóképek előtt nagymonológokat tartó kiemelt arcok ugyanis olyan eseményekkel, nevekkel dobálóznak, amihez ennek a világnak az átfogó ismerete kell – néhány prerenderelt videó minden bizonnyal többet segítene. Jó lenne továbbá nem töltelékként kezelni az űrgárdista alakulatokat, mert jelenleg, ha egy elesik, a következő küldetésbe simán beteszünk egy másikat, de akkor hol marad a harci tapasztalat!? A momentum-rendszer sem váltotta be maradéktalanul a hozzá fűzött reményeket, persze ez a sok ”károgás” semmiképp ne riassza el a műfaj és az univerzum szerelmeseit, mert az alapok igenis jók…