Sokféleképpen meg lehetett már menteni a világot. Le kellett vágni démonokat, arkangyalokat, rosszmájú antihősöket, isteneket, a trónjukról letaszított uralkodókat, hadvezéreket, bánatos szerelmeseket, cédákat, a lelküket eladó kilátástalanokat. A Torchlight első és második részében a felsoroltakból szinte minddel találkozhattunk, az őket leverő kardot, baltát, varázsbotot, automatizált robotot viszont nem csupán a hősiesség hajtja, hanem minden erők legerősebbike, a leghatalmasabb fegyver, az, amit az egyszeri halandó csak úgy hív, egérklikkelés.
MEGKÉSETT RÁADÁS
Márpedig a klikkelésnél csupán egy dologból van több ebben a világban, a lootból. Ha alcímet kéne választani a játékhoz, csípőből jönne az "annyi cucc, amennyit soha az életben nem tudsz egyszerre magaddal cipelni". Az első epizód nem éppen csendes, de minden szempontból barátságtalan bányája már megmutatta, hogy felfedezésre váró vájatból, levágásra váró szörnyből, kinyitásra váró ládikóból több van, mint amit egy egészséges szervezet még el tud viselni. Jó volt ez a kalandornak, jó volt ez annak a nem teljesen elégedett játékosnak, aki nem érte be az alig pár órás kalanddal, a nem éppen változatos helyszínekkel, a mély, de kissé szűkös, spirálszerű pályacsomaggal, ami inkább volt bevezetője valami nagy, valami jóval kidolgozottabb folytatásnak, mintsem hogy teljes értékű, önálló játékként lehessen rá tekinteni. Jött tehát a várakozás, előbb egy, aztán kettő, végül három évig – ennyi kellett ugyanis a Runicnak, hogy a megszámlálhatatlanul sok csúszás, illetve a bántóan rövid bétateszt után elkészüljön a Torchlight II. Azt a kettes utótagot pedig csak egyetlen játék viselheti annyira méltón, mint ő: a Diablo.
A hozzá való hasonlítás ugyan nem teljesen fair, hiszen egy jóval nagyobb, jóval tapasztaltabb csapat csinálta, sokkal több pénzből, de mindenképp elkerülhetetlen. Előhúzható a tavasszal debütált harmadik rész az érthető közelség, illetve az egyértelmű rivalizálás miatt, de ha igazi példát kéne találni, akkor mindenképp eggyel korábbra kéne utazni. A Torchlight II ugyanis pontosan olyan, mint amilyen a Diablo II volt: egy kiváló alapötlet kibővítése, feldíszítése, tökéletesre csiszolása, amely minden szempontból jobb, mint addig bármi. A Torchlight II márpedig jobb, mint bármi – a Diablo III-at is veri, méghozzá nem is kicsit.
GONOSZ VAGYOK ÉN
Minden mesének kell egy gonosz, és egy ördögi terv. A Torchlight II-ben ez az első rész névtelen főhősének jutott ki, aki a gonosz erőket szivárogtató Ordrak-szív hatása alá kerülve gázolt át a világon, hogy maga mögött égő falvakat, elhalálozott parasztokat, ledózerolt területeket, romokba döntött birodalmat hagyjon. A gonosz alkimista a világot összetartó hat őselem közti egyensúly felborítására törekszik, hogy így hajtson uralma alá mindent, ami csak él, vagy valaha élt.
Nem lesz könnyű dolga, ez a világ ugyanis hatalmas. Többé már nem korlátozódik egyetlen városra, illetve az alatta meghúzódó bányára: a három fejezetet felölelő történet önálló, felfoghatatlanul részletesen kidolgozott helyszíneket kínál. Az első felvonás az Estheriai-sztyeppe havas-hegyes tájain kezdődik, a második a Mana-temető szinte végtelen sivatagában, míg a harmadik egy mocsaras, erdős, lápos vidéket, Grunnheimet mutatja be. Elképesztően karakteres tájak ezek, melyek nemcsak a színvilágukban térnek el egymástól, de hangulatban, illetve magában a tartalomban is. Az, hogy miért is annyira életszerű, valamint természetes, egy feltűnő trükknek köszönhető, mégpedig annak, hogy nem teljesen véletlenszerűen generáltak a pályák. Vannak ugyan random létrejövő elemek, illetve olyan különleges katakombák, barlangok és ősi komplexumok, amelyek nem ismétlődnek, azonban nagy általánosságban elmondható, hogy itt a legtöbb helyszín kézzel faragott, éppen ezért nem annyira flexibilis, mint az első rész, vagy a rivális Diablo III volt. Persze ennek is megvan az előnye, ami elsősorban a díszes kimunkáltságban, illetve az egyediségben mutatkozik meg – mindenki meg fogja találni a maga kedvenc fejezetét, ahol tényleg órákra el tud veszni.
Elvégre mind a sivatag, mind a mocsár, mind a havas táj tartogat meglepetéseket, ezernyi felfedeznivalót, és persze levágásra ítélt szörnyet. Habár itt nincs erős mitológia, nincs alaposan kidolgozott történet, nincs okosan felépített háttérvilág, ez viszont nem jelenti azt, hogy a Torchlight nem rendelkezik egyéniséggel. Elsősorban irodalmi művekből, mesékből, fabulákból, horror és fantasy történetekből kölcsönzi az ötleteit, személyre, illetve fejezetre szabva, tálalva a maga ideáit és furcsa szerzeteit. A törpök itt is rendkívül okos mérnökök, akik automatizált ütegekkel, szén hajtotta robotokkal, magukból lángcsóvákat kilövellő egységekkel védik a területüket. A sivatagban lándzsás katonák, puskás őrök, hiénaszerű állatok várják a bátrakat, míg az erdős-mocsaras vidéken méregfelhőt eregető gombák, vérfarkasok és más, nem éppen barátságos helyiek gondoskodnak arról, hogy soha, egyetlen percre se érezzük magunkat biztonságban.
LOOT, LOOT, LOOT!
Kár is lenne tagadni, hogy mind a stílus, mind a játék főszereplője az a töménytelen mennyiségű tárgy, amely a hullákból, illetve a ládákból esik ki. Legyen szó kardokról, bárdokról, baltákról, kalapácsokról, íjakról, varázsbotokról, karmokról, páncélokról, kesztyűkről, pajzsokról, övekről, gyűrűkről, nyakláncokról vagy drágakövekről, mindig, minden helyzetben, minden szituációban annyi minden kerül a földre, hogy egyszerűen lehetetlen egy métert is úgy megtenni, hogy ne akadna valami, amit minimum megnézni, de akár felvenni is érdemes. A felszerelés folyamatos cseréje ezért elkerülhetetlen, de tény, hogy a legtöbb cucc bizony egy-egy kereskedőnél, előtte pedig a hű társként mindig jelenlévő kisállatunk táskájában végzi.
A karaktergenerálással párhuzamosan kiválasztott állat ezúttal is több faj közül kerül ki. Angol bulldog, sas, menyét, mini sárkány vagy akár kutya is betöltheti a málhás szamár szerepét, de az extra hátizsák biztosításán túl azért jut nekik is feladat bőven, hiszen maguktól is képesek támadni, sőt, még cuccok is aggathatók rájuk, vagy akár a varázslás műfajába is bevezethetők. Fontosságuk vitathatatlan: itt sosem kell tízpercenként visszarohanni a városba egy-egy katakomba mélyéről a telitömött hátizsák megritkítása céljából, mert a kis barátunk most is képes magától visszavánszorogni, sőt, még egy bevásárlólista is a kezükbe nyomható, így értékes varázsitalokkal és tekercsekkel, plusz az eladott tárgyak után befolyó arannyal térhetnek vissza.
A cikk még nem ért véget, kattints a lapozáshoz!
[95%]
Azt hiszem, nem lenne jó a többi open world A-RPGhez hasonlítani, mert azokból nagyjából az hiányzik, ami ennek a vezérelve: a töménytelen akció és az hogy addiktív.