Tizenkét év elteltével valami újra vágyni talán annyira nem meglepő, de ennél kevesebb idő is elég a kiégéshez. Ha a japán időrendet követjük, akkor pontosan nyolc esztendő telt el a The Legend of Heroes: Trails in the Sky és a The Legend of Nayuta: Boundless Trails között, öt remekbeszabott The Legend of Heroes-epizód után ugorva fejest egy teljesen új műfajba, csupán egyetlen felvonás erejéig. Nyugaton azonban kifejezetten későn debütált a nyomasztóan sok játékidővel és összefüggő epizódok sokaságával váró The Legend of Heroes-sorozatot követően, hiszen mire 2023 őszén hivatalosan is elérhetővé vált, addigra már a széria egésze (a legújabb sztorivonalat leszámítva) révbe ért a Trails into Reverie megjelenésével. Így aztán Nayuta kalandja minden szempontból felér egy időutazással.
Csillagharcosok
Hiszen a The Legend of Nayuta: Boundless Trails eredetileg 2012-ben, a Crossbell-duológia megjelenése után landolt azon a Playstation Portable-platformon, ahol a Nihon Falcom a lehető legotthonosabban érezte magát, nem csupán a több évtizedes múlttal rendelkező Ys sorsát egyengetve tovább, de új életet lehelve a The Legend of Heroes-ba is, amely népszerűsége csúcsát csak most, a nyugati megjelenésekkel érte el. Fontos azonban kiemelni, hogy a cikkünk alanya nem a Trails-saga része, tehát sem a kánonba, sem pedig annak világába nem illik bele, helyette egy teljesen új univerzumot igyekszik bemutatni.
Pontosabban fogalmazva több mint egy világot, hiszen főszereplője, a címadó Nayuta már gyerekkora óta arról álmodozik, hogy bebizonyítsa: a föld nem lapos, az óceánnak nincs vége, és a képzeletbeli határon túl egész biztos van valami. Mielőtt azonban ezt kideríthetné, a sors összehozza egy az addig csak a mesékből ismert tündérszerű lánnyal, Noival, és belecsöppen egy olyan kalandba, amely szó szerint egy teljesen új világba repíti, aminek a megmentése – jó szokás szerint – rögtön rá is hárul.
A Nayuta mindezt nem a szokásos, JRPG-keretek közé szorítva tálalja, hanem egy olyan akció-platformerként, ahol egy nagy, nyílt világ felfedezése helyett apró, alig pár perces szakaszokra bontott, teljesen lineáris helyszíneket kell bejárni, ott szörnyekkel és egyéb lényekkel harcolva, a menet közben összeharácsolt pénzt és felszerelést pedig a karakterfejlesztésre fordítva. Ez az akció-platformer-RPG hibrid elgondolás házon belülről szemez: a harcrendszer erősen emlékezetet a Ys egyszerűsített, kivonatolt verziójára; az alig pár kategóriát ismerő leltár borzasztóan leegyszerűsített, mégis élvezetes fejlesztést kínál, a Trails komótos történetvezetését pedig egy annál pár sebességgel jobb tempójú, a dagályos világépítést fókuszáltabb narratíva igyekszik kiegészíteni.
It's-A Me
A játékidő tetemes része így alapvetően inkább arra megy el, hogy leküzdjük a nem túl bonyolult, kisebb-nagyobb útvonalakra szabdalt minitérképek akadályait. Ezek rémesen egyszerű, minimális gondolkodást igénylő logikai feladványok platformelemek mozgatásával, kapcsolók aktiválásával, a terepet picit megváltoztató csapdák és gépezetek bevonásával terelnek a cél felé, miközben valós időben kell szembeszállnunk az ellenfelek sokaságával. Ehhez egy alaptámadás, vetődés, ugrás áll rendelkezésre, valamint Noi folyamatosan bővülő képességrepertoárja, amely elsősorban a kisebb tömegek kontrollálásánál, valamint a nagyobb életerő mennyiséggel rendelkező szörnyek eliminálásánál jön jól. Ezeket igyekeznek felerősíteni a felszerelések is: Nayuta sisakot, páncélt is felhúzhat, kis mértékben pedig Noira is aggathatók olyan kiegészítők, melyek egy-egy tulajdonságát erősítik fel. Ugyanakkor a komolyabb karakterfejlesztés és a gazdagabb RPG-elemek szinte egyáltalán nincsenek jelen, így a The Legend of Nayuta inkább más módokon igyekszik biztosítani a változatosságot és a mélységet.
Ilyenek maguk a pályák: a szándékosan 5-6 percesre tervezett szakaszok gyorsak, pörgősek, üresjárat egyáltalán nincs bennük, és érdemes egynél többször is letudni őket. Egyrészt, mert mindig van egy olyan bónuszfeladat (például adott számú ellenfél leölése, vagy mondjuk egy célidő alatti futam), amely különféle jutamakkal honorálja a jó teljesítményt, másrészt mert a történet rövid időn belül bevezeti az időmanipulálás lehetőségét, melynek segítségével egy kattintással tudjuk tavaszba, őszbe, vagy épp télbe borítani a kiválasztott területet. Ez lecseréli (és akár erősebbé is teszi) az ellenfeleket, megváltoztatja a terepet, korábban elérhetetlen helyekre nyújt belépést és a mellékküldetések egy részének megoldását is lehetővé teszi. A főküldetés mellett ugyanis számos apró feladat vár teljesítésre, amely pénzzel, felszereléssel igyekszik segítséget nyújtani a relatíve rövid, 15-20 órás történet teljesítéséhez, valamint a nagyszabású, látványos és kifejezetten erős bossharcok sikeres abszolválásához.
És bár a könnyed játékmenet, a Nihon Falcomtól megszokott jó világépítés, a műfajok fúziója egy egészen szórakoztató játékot szül, kár lenne tagadni, hogy a kor nagyon is meglátszik rajta – még annak ellenére is, hogy a nyugati kiadás komolyabb vérfrissítéssel (60fps, magasabb felbontás, feljavított textúrák) debütál konzolokon. Mindez viszont kevés ahhoz, hogy ne legyen egyértelmű: egy eredetileg PSP-n debütált, tizenegy éves játékról van szó, amely akciócentrikussága okán nem tudja olyan jól elkendőzni a korából eredő hiányosságokat, mint a Trails-széria, ugyanakkor választott platformjain még ennyi év elteltével is kevés hozzá hasonló élmény van.