Egy, a modern szerepjátékok aranykorát elhozó, már a maga idejében is klasszikusnak számító CRPG Shadowrun Trilogy és egy frenetikusan hangulatos Battletech, de sok hibától és gyermekbetegségtől küzdő, idővel egészen jól helyrerakott stratégia / taktikai szerepjáték után nem volt kérdéses, hogy a Harebrained Schemes ért az általuk választott műfajhoz. Az is szinte borítékolható volt, hogy a több mint 10 éves fennállassuk következő állomása sem fog túl messzire kalandozni eddigi tapasztalataiktól, a The Lamplighters League-gel viszont egy olyan stílusba nyúlnak bele, amely mostanra túlnépesedett, és még az egészen parádés tálalás se tudja elvinni a hátán, mint idén tavasszal a Miasma Chronicles-t.

A FÉNY ŐRZŐI

Ebből a kiváló tálalásból viszont a The Lamplighters League-nek is kijutott, kezdve rögtön a világával, amely egy olyan alternatív, az 1930-as évek világába kalauzol, amit nem csak a jazz tart lázban, de titokban több, a világ dominanciájára készülő, három nagyobb csoportosulásból álló szekta, a Banished Court is, amit szinte egy hajszál választ el attól, hogy egy titokzatos energiaforrást megzabolázva a maguk képére formálják a világot. Ellenük csupán egy magukat The Lamplighters League-nek nevezett szervezet veszi fel a harcot, melynek egyetlen, utolsó életben maradt tagja régi szövetségesek és újonnan felbérelt zsoldosok társaságában igyekszik egyszer és mindenkorra pontot tenni a szekta terveire, megakadályozva azok térnyerését szerte a világban. Ezúttal ez szó szerint értendő, a The Lamplighters League ugyanis valóban egy globális játszótérként tekint a világra, így misszióról misszióra újabb kontinensre invitál, így hol Afrika közepén, hol Ázsia keleti csücskén, hol pedig Észak-Amerikában kell kritikus fontosságú küldetéseket elvégezni, miközben a háttérben ketyeg az óra, valamennyire szó szerint.

Az XCOM 2-ből ismerős világvége-visszaszámlálás ugyanis itt is jelen van, amit a három szektához tartozó három mutatót hivatott szimbolizálni – amint ezek bármelyike is feltelik, úgy az ellenfél győz, és a kampánynak azonnal vége. Ennek megakadályozása érdekében minden héten egy-egy missziót kell elvállalni: ezek során tárgyakat és információkat kell begyűjteni, rabokat kiszabadítani, leendő társakat megmenteni, visszatolva az adott frakció térhódítását, menet közben némi létfontosságú erőforráshoz is jutva, ezekből kell ugyanis finanszírozni a fejlesztéseket, a karakterek istápolását, és speciális akciók kivitelezését.

ATLASZHŐSÖK

Maguk a küldetések ugyanakkor sajnos egyáltalán nem változatosak, hiszen mindegyik ugyanúgy zajlik: az adott helyszínre érkezve el kell jutni a fő feladathoz, amely mellett opcionális küldetés is teljesíthető, majd minden ügynököt el kell juttatni a kijárathoz. A változatosság hiányát ugyanakkor nem csak ez a struktúra emeli ki, hanem az is, hogy már az első órákban elkezdenek ismétlődni a random generálást is használó helyszínek, így más címszó alatt többször is meg lehet fordulni ugyanott, némi változtatással. Ezen módosítások pedig nem mindig sülnek el jól, néha szinte megkerülhetetlen akadályok, irreálisan összeállított ellenfél csoportosulások gondoskodnak a bosszúságról, sokszor olyan szituációkba kényszerítve bele, melyek máskor esetlegesen elkerülhetők lennének.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

Ennek gyökere alapvetően abban rejlik, hogy a Mutant Year Zero-hoz hasonlóan itt is két részből tevődik össze a tényleges akció: egy valós idejű, teljesen szabad felfedezésből, melynek során akciójátékokat idéző módon lehet bejárni a térképet, és pozícióba helyezni az általában háromfős csapat tagjait, valamint a körökre osztott tényleges harcból. A lopakodás sajnos sokszor egyáltalán nem működik jól, extrémen fapados megvalósítása okán nem mindig lehet akkor és oda küldeni az ügynököket, ahová az ember szeretné, és az se mindig világos, pontosan mi váltja ki az ellenfelek agresszióját. Maga a harcrendszer szerencsére kamatostul kárpótol ezért, a felfedezéstől eltérően ez ugyanis lényegesen rugalmasabb, és természetesen gazdagabban kidolgozott is. Alapesetben minden ügynök két akcióponttal rendelkezik: ezt kell mozgásra, támadásra, különleges képességei használatára fordítania. Csakhogy a sorrend egyáltalán nem kötött, nem csak a csapattagok között lehet váltani, de az akciópontok felhasználásának ütemzése is teljes egészében a játékoson múlik.

Ez alá pedig kiválóan bedolgoznak az olyan tulajdonságok, melyek akciópontokat téríthetnek vissza, vagy épp bizonyos képességek cooldownját csökkenthetik, olyan láncoknak alapozva meg, melyekkel akár vagy féltucat sikeres támadást is kivitelezhet egy-egy választott figura, ha sikerül megtalálni a megfelelő koreográfiát. Ehhez maga a környezet is tud asszisztálni a robbanószeres ládákkal, olajoshordókkal, víztócsákkal, melyek lángba boríthatók, felrobbanthatók, árammal tehetők halálossá, de a terep sajnos semmilyen mértékben nem rombolható, és magaslatból, egyéb interakciós lehetőségből is alig akad. Szerencsére az ellenfelek kárpótolnak ezért, hiszen minden frakció egyedi egységekkel rendelkezik, melyek elintézése nem annyira kézenfekvő, és a megfelelő mennyiségű golyó / sebzés bevitelén felül többre is szükség lehet: egy adott típusú támadásra, egy ügynök specifikus képességére, vagy a terep megfelelő kiaknázására.

JÓ ÜGYNÖK VOLT

A küldetések között pedig magukról az ügynökökről is gondoskodni kell, méghozzá több módon is. Egyrészt a tapasztalati pontokkal az egyedi képességfáik újabb pontjai nyithatók meg, másrészt minden misszió után új lapokkal bővül az a kártyapakli, melynek lapjai egy-egy ügynökhöz rendelhetők, ezzel biztosítva számukra passzív és aktív buffokat és néha negatívumokat. Ennek okán a karakterfejlesztés kifejezetten rugalmas, és remekül kiemeli a teljesen eltérő személyiséggel, szerepkörrel, tulajdonsággal rendelkező, nevesített, de annyira azért nem érdekes ügynökök egyedi paramétereit. Amire igazából szükség is van, komolyabb sérülés esetén hetekre is kieshetnek, a kisebb küldetésekre fixen elküldött emberek nem vethetők be a fő missziókban, így rendszeresen más-más összetételű csapattal kell megindulni.

A The Lamplighters League ugyanakkor mégse tudja kiaknázni a klasszikus kalandfilmeket idéző világát. Monoton és önismétlő helyszínei a legkevésbé sem tudják visszaadni azt, hogy szinte minden héten a Föld egy teljesen más pontján vagyunk, mert semmi igazán karakteres, az adott régióhoz mélyen kötődő eleme sincs – sokkal inkább éghajlatok között vált, sem mint kontinensek és országok között, és az általa felépített lore sem annyira erős, hogy ahhoz kötődni lehessen. Szórakoztató, hangulatos, élvezetes, de szinte semmiben sem újító taktikai szerepjáték, amely kiváló hangulatával, egészen gyönyörű tálalásával és flexibilis harcrendszerével ösztönöz a világ megmentésére. Az örökkévalósághoz ez azonban kevés.