Lassan öt éve, hogy a Starbreeze Studios és a 2K Games együttműködéséből megszületett a The Darkness, ami az azonos című képregényt adaptálta a videojátékok világába. A szokványosnak semmiképp nem nevezhető FPS főleg azzal hívta fel magára a figyelmet, hogy a főhőst démoni képességekkel ruházta fel, és a vérbő kalandok során gyilkos csápokkal, pokoli teremtményekkel és egyéb nyalánkságokkal lehetett irtani az ellenfeleket. A program a megjelenést követően meglehetősen szolid sikert aratott (az értékesített darabszám nem érte el az egymilliót), így nem meglepő, hogy a 2K Games várt néhány évet a második rész berendelésével.
Habár a történet szempontjából egyértelműen egy közvetlen folytatást kapunk, a Darkness II nem követi hűen az előd által lefektetett utat, ami főleg annak köszönhető, hogy a fejlesztést már nem a Starbreeze, hanem a Digital Extremes végezte. Ha név ismerősen cseng, az nem a véletlen műve, hiszen a kanadai stúdió olyan játékok fejlesztésében segédezett az elmúlt években, mint az Unreal-széria, a Bioshock 2, vagy éppen a Homefront. A Digital Extremes eddig jobbára a másodhegedűs szerepét töltötte be a AAA-kategóriás játékok fejlesztésében, ám a The Darkness II teljesen önálló munka, és összességében a csapatnak nincs szégyenkeznivalója a végső változat minőségét illetően.
Egyszerűbb, de pörgősebb
A 2007-es Darkness egyik különlegessége az volt, hogy a démoni erőkkel megbolondított FPS-t némi sandbox-hatással fűszerezte, azaz a főhősünkkel bizonyos korlátok között szabadon mászkálhattunk New York-szerte, sokszor a pályákon elhelyzett térképek segítségével kellett tájékozódnunk, tehát nem voltunk egy előre meghatározott csőbe kényszerítve. A folytatás szakít ezzel a megoldással, ezúttal egy teljesen lineális játékmenetet kapunk, és a minimális szabadságérzet elvesztését jóval akciódúsabb játékélménnyel ellensúlyozták a fejlesztők, már nem mennek el hosszú percek, akár negyedórák azzal, hogy utcanévtáblákra vadászva keressük a következő “bevetésünk” helyszínét.
A Darkness II-ben a hangsúly egyértelműen a folyamatos akción, a brutális helyzeteken, a finomkodás nélküli előrenyomuláson van, ami elsősorban abból fakad, hogy a főhős (kezdetben) válaszokat akar (kik és miért robbantanak rá egy éttermet), majd a játék egy pontjától az első részben elhunyt kedvese lelkét igyekszik bármi áron (de tényleg bármi áron) megmenteni. Jackie Estacado tehát ezúttal is megállíthatatlanul halad a célja felé, és a testét “burokként” használó sötét entitás erejét használva kíméletlenül végez mindenkivel, aki az útjába áll.
Egy dolgot viszont már az elején érdemes leszögezni: a The Darkness II alapvetően igen egyszerű játékmenettel rendelkezik. Minden esetben adott egy pálya, amin végig kell haladni, eltévedni nem lehet, a feladatunk pedig csupán annyi, hogy végigküzdjük magunkat az egyes szakaszokon. Egy-egy etap végén a történetet továbbgörgető válaszokat kapunk, alkalmanként főellenfeleket kell hidegre tenni, majd az átvezető videók vagy a kötelező beszélgetések után következik az újabb pálya, és hősünk ott folytatja a rombolást, ahol pár perccel korábban abbahagyta.
Bűnös élvezet
Ezek után persze adódik a kérdés, hogy mégis miképp lehetséges az, hogy a végtelenül egyszerű alapok ellenére mégis igencsak élvezetes játék a Darkness II? A válasz egyszerű: itt nem csupán arról van szó, hogy a fegyvereket váltogatva kell rendet tennünk a rosszarcúak között, a démoni képességeknek köszönhetően támadások és speciális mozdulatok egész tárháza várja, hogy szabadjára engedjük őket, és ezekbe az „extrákba” még a játék végére sem lehet beleunni. Az élményt pedig csak tovább színesíti, hogy a ránk váró ellenfelek mellett különös figyelmet kell fordítanunk a fényre, hiszen ez az egyetlen dolog, ami komolyabban árthat a sötétségnek, és ha óvatlanul erősebb fényforrás közelébe jutunk, akkor elillannak a sötét erőink, és pillanatok alatt a rosszarcúak martalékává válhatunk...
A sötétség amúgy nem egy fukar „lény”, hiszen tényleg bőséges repertoárt bocsát a rendelkezésünkre. Jackie alapból rendelkezik két démoni csáppal, amelyekből a bal oldalival tereptárgyakat mozgathatunk meg (ajtókat nyithatunk ki, pajzsot ránthatunk magunk elé, mindenféle tárgyakat dobálhatunk), a jobb oldalival pedig különféle (alap, vertikális, horizontális) támadásokat vihetünk be, illetve eltérő módú és eredményű kivégzéseket hozhatunk össze. A démoni nyúlványok mellé egy állandó társat is kapunk egy darkling személyében, aki amellett, hogy folyamatosan beszél hozzánk, aktívan kiveszi a részét a harcokból, sőt, a játék folyamán kétszer is átvehetjük majd a teste felett az uralmat, így Jackie mellett a kis démont is lehetőségünk lesz irányítani.
A harcok során szinte minden megmozdulásunkért esszencia pontokat kapunk, amelyeket aztán a pályákon található démoni portáloknál válthatunk újabb és brutálisabb képességekre. Esszencia pontok minden egyes elpusztított ellenfél után járnak, és minél látványosabban végzünk velük, annál többet szedhetünk össze belőlük. Egy fémrúddal a falra szegezett, vagy egy kocsiajtóval kettészelt szerencsétlen tehát sokkal többet ér, mint egy szimplán olómmal kilyuggatott egyed. Persze az akciókat lehet kombinálni is, így lőfegyverekkel megsebezhetjük az ellenfeleket, majd ezt követően megragadhatjuk őket a csápokkal, hogy aztán az extra élet/lőszer/stb. és esszenciapontok érdekében látványos végezzünk velük. Persze néha a sima lövöldözés is kifizetődő, hiszen vannak esetek, mikor pont a fegyverekkel könnyíthetjük meg az életünket. Nagyobb túlerő esetén a bal csáppal érdemes pajzsot rántani magunk elé (kocsiajtó, festmény, kukatető, stb.), majd egyszerre két fegyverrel osztani az áldást. Messzi célpontoknál pedig ajánlott célzott lövéseket leadni, hiszen a fejlövés (ha nincs páncél az illetőn) nem csak halálos, de extra pontokat is ér…
A pontokat pedig érdemes gyűjteni, hiszen idővel egyre erősebb és egyre látványosabb támadások kerülhetnek a birtokunkba, fejleszhetjük a csápokat és a fegyvereket, sőt, olyan kiváló extrákat is előhívhatunk, mint a szinte mindent magába szippantó fekete lyuk, a démoni lövedékek, az extra kivégzések, az ellenfeleket teljesen összezavaró swarm, vagy a sötétben bónusz védelmet biztosító pajzs. A lehetőségek tárháza tehát igen széles (összesen 37 fejlesztés szerezhető be), és a bő fegyverválaszték mellett elérhető földöntúli akciók annyira élvezetessé és változatossá teszik a pusztítást, hogy menten elfeledkezünk panaszkodni amiatt, hogy lényegében csak egy újabb csőFPS-en verekedjük keresztül magunkat.
Kellemes részletek
Abban, hogy a játék fenntartja az érdeklődésünket, nagy része van továbbá a változatos (raktárépület, temető, bolondokháza, tv-székház, a pokol, stb.) és igen jól felépített pályáknak, az eltérő és egyre nagyobb kihívást biztosító (páncélos, pajzsos, fényágyús, teleportáló, ostoros, démoni) ellenfeleknek, és az alapvetően jól kidolgozott történetnek. Nem kell ugyan egy Háború és Béke színvonalú sztorira számítani, de arra tökéletes, hogy megragadja a figyelmünket, hogy szimpatizáljunk a főhőssel, hogy kíváncsiak legyünk a játék végkimenetelére. Ráadásul a második rész a főhős kálváriájának kibontása mellett tovább tágítja a The Darkness univerzumot is. Amíg az első részben csak Jackie vendettáját és a család sötét örökségét ismerhettük meg, addig a folytatásban már teljesen új, a korábbiaknál sokkal veszélyesebb és hatalmasabb erők lépnek a színre, és a sztorit jegyző Paul Jenkinsnek (az eredeti képregény egyik írója) még arra is jutott energiája, hogy ügyesen lefektesse egy lehetséges folytatás alapjait.
Ha pedig már a történetről van szó, akkor érdemes megjegyezni, hogy akárcsak az előző részben, most is kapunk rejtélyes közjátékokat, ám ezúttal nem az első világháborút idéző démoni létsíkokra kalandozunk el, hanem egy szürreálisan világos elmegyógyintézetbe, ahol bizony alkalmanként még maga a játékos is elbizonytalanodik, hogy mi a valóság, és mi nem. Ez pedig jót tesz a játéknak, ugyanis akárcsak az első részben, most is érezhetővé válik az a borongós, reménytelenséget sugárzó hangulat, ami a sajátos játékmenet mellett tovább növeli a The Darkness II élvezeti értékét.
Sötét foltok
Habár a Darkness 2-nél jóval több elem kerül a pozitív serpenyőbe, mint a negatívba, ennek ellenére nem mehetünk el szó nélkül azon részek mellett, amelyek nem sikerültek túl emlékezetesre. A játék leggyengébb pontját az ellenfelek jelentik, akik ugyan nem buták, tehát alkalmanként fedezék mögé bújnak, olykor gránátot dobálnak, menekülnek és megkerülnek, de összességében mégis könnyű prédák, és ha időnként nem támadnának nagy tömegekben, akkor nem jelentenének komolyabb kihívást. Megfelelő nehézségi szinttel persze igazán izzasztóra is állíthatjuk programot, ám ez nem feledteti azt a másik bosszantó tényt, hogy a nagyobb szakaszok végén jelentkező boss-fightok elég ötlettelenre sikeredtek. A játék egy adott pontjától olyan ellenfelekkel futunk össze, akik valamilyen módon maguk is rendelkeznek sötét erőkkel, ám a fejlesztők nem használták ki ezt a lehetőséget a főellenfelek esetében, és többször is a roppant repetitív, az “ellenfél össze-vissza teleportál, nekünk meg el kell találni” megoldással találkozunk, és nem csak a single player részben, de a kooperatív játékmódban is.
Ami pedig még ennél is kiábrándítóbb, az az utolsó pálya. Hiába érzelemgazdag és megdöbbentő a sztori lezárása (mindenképpen várjátok meg a stáblista végét), az előtte lévő jó húsz percnyi játék sajnos nem méltó sem magához a játékhoz, sem a befejezéshez. Az embernek olyan érzése támad, miközben legyűri a felé áradó pokoli ellenfeleket, hogy a fejlesztőkből pont a fináléra fogyott ki a szufla, és igyekeztek minél hamarabb letudni az egész programot. Kár volt ezt a részt elkapkodni, így ugyanis pont a játék végén éri az embert egy nagyobb adag csalódás.
Pozitív mérleg
Habár a hibákat nem lehet figyelmen kívül hagyni, azért korántsem vetnek akkora árnyékot a játékra, hogy komolyabban lehúzzák a végső ítéletet. A játékélményre nem lehet panasz, a cel-shading technológiával megtámogatott Evolution Engine kellően pazar és egyedi látványt varázsol a monitorokra, tényleg olyan, mintha egy képregényben lennénk, és a szinkron is a tökéletesség határát súrolja, a Faith No More-ból ismert Mike Patton már-már vérfagyasztó teljesítményt nyújt a sötétség hangjaként. A korábban ecsetelt, a sötét képességekből fakadó egyedi játékmechanizmus van annyira vonzó, hogy akár újbóli végigjátszásra is sarkallja az embert, és ezt segíti az első végigjátszást követően megjelenő New Game + menüpont is, ahol a korábban már megszerzett képességekkel vághatunk neki újra a történetnek, így arra is lehetőségünk nyílik, hogy Jackie minden extra tulajdonságát megnyissunk az esszencia pontok segítségével.
Négyesfogat
Maga a single player amúgy nagyjából 7-8 órányi játékidőt biztosít, és bár hagyományos multiplayer részt nem találhatunk a programban, adott egy négy fős kooperatív lehetőség, ami lényegében egy játék a játékban. A Vendettas névre keresztelt módozatban négy egymástól teljesen eltérő, különböző képességekkel és egyedi felszereléssel bíró karakter közül válaszhatunk (lásd még külön boxunkat), és egy, a fő sztorival párhuzamosan zajló történetet játszhatunk végig. Teljesen új pályák, teljesen új események és a single playerben megismert ellenfelek várják, hogy találkozzunk velük. A játék ezen része játszható egyedül is (osztott képernyős módra sajnos nincs lehetőség), vagy online a barátok társaságában.
Ami érdekes, hogy Vendettas szori módjában nincs lehetőség a karakterek váltogatására, így azzal kell végigvinni az összes pályát, akivel nekikezdtél a történetnek, cserébe viszont minden egyes karakter az általad kijelölt módon fejlődik (szintén esszencia pontok segítségével), és ez a megoldás nagyban elősegíti azt is, hogy mind a négy figurával végigvidd a kooperatív módot. Ezt pedig már azért is érdemes megtenni, mert mind a négy karakter egyedi személyiséggel rendelkezik, és a beszólásaikkal igencsak feldobják a single playerhez hasonlóan meglehetősen akciódús és vérbő pályákat. Emellett a kooperatív többszöri elindítására sarkall a Hit List menüpont is, ahol a korábban már bejárt pályákat kapjuk meg újra, ezúttal extra feladatokkal, és ezek külön-külön is játszhatóak, bármelyik karakterrel, ráadásul ennek a résznek vannak olyan „mellékküldetései”, amelyek csakis online módban, más emberek közreműködésével oldhatóak meg.
Pokolian jó
A The Darkness II nem egy korszakalkotó játék, még csak nem is egy instant klasszikus, de ennek ellenére mégis egy olyan program, ami a képernyő előtt tartja a játékost, és képes hosszú órákra kiváló szórakozást biztosítani. Mind a játékélmény, mind a tálalás, mind a történet arra sarkallja az embert, hogy végigvigye Jackie Estacado történetét. A Darkness második része nem egy bonyolult program, cserébe viszont látványos és pörgős, egyedi látványvilággal operál, sajátos hangulata van, és mind a single playerben, mind az online kooperatívban megfelelő kikapcsolódást biztosít. Ha szereted az egyedi ízekkel tálalt folyamatos akciót, akkor ezzel a játékkal rossz lóra nem tehetsz.