A legnagyobb XCOM-fanatikusok valószínűleg nem értenek velem egyet, de szerintem nincs abban semmi ördögtől való, hogy a 2K Games egy egészen új területen kívánt szerencsét próbálni a lassan két évtizedes UFO/XCOM játékszériával. Oké, a 2010-ben bejelentett FPS megoldással sosem voltam kibékülve, de mikor pár hónapja kiderült, hogy végül egy külső nézetes, taktikai elemekkel operáló programot kapunk, akkor úgy gondoltam, hogy ennek még pozitív végeredménye is lehet. A The Bureau: XCOM Declassified címen boltokba került játék végigjátszását követően továbbra is tartom magam azon álláspontomhoz, hogy az ötlet igenis megállja a helyét, csak a megvalósításnak kellene sokkal jobbnak lennie annál, mint amit a 2K Marin néven ismert fejlesztőcsapat tett le az asztalra.
Még hidegebb háború
Történetét tekintve a The Bureau a tavaly megjelent Enemy Unknown előzménye, a helyszín az Egyesült Államok, az időpont pedig a ’60-as évek, a hidegháború kellős közepe, mikor a derék amerikaiaknak hirtelen sokkal nagyobb problémája támad az Urál mögött szervezkedő szovjeteknél. Az egykoron szebb napokat látott Carter ügynök épp egy szigorúan titkos csomag felett bábáskodik egy katonai bázison, mikor az idegenek először lecsapnak, és az oktatómódnak tekinthető első küldetést követően világossá válik, hogy a feletteseink már egy ideje tudnak a betolakodók létezéséről. Ennek okán hozták létre a szigorúan titkos XCOM nevű szervezetet, melynek nem csupán az a célja, hogy útját állja az inváziós hordáknak, de még a nyilvánosság előtt is el kell tussolnia, hogy agresszív látogatók kopogtatnak a Föld ajtaján.
Az utóbbi feladathoz a játékosnak (sajnos) sok köze nem lesz, csupán az események előrehaladtával tűnik egyre hiteltelenebbnek (kicsit durvábban: nevetségesnek), hogy a hatalmas erőkkel, űrhajókkal, futurisztikus építményekkel és jelentős károkat okozó rombolással hódító földönkívüliek jelenlétét tényleg el lehet titkolni a nép egyszerű gyermekei elől. A történet logikátlansága persze csak hab a tortán, ami ennél sokkal fájóbb, hogy a program világa és játékmenete annyira középszerűre sikeredett, hogy képtelenség tiszta szívből rajongani érte.
A front hősei
Ám mindez első pillantásra egyáltalán nem ilyen egyértelmű, hiszen az újdonság varázsa, a különleges, 50 évvel ezelőtti környezet, és a gyorsan átlátható játékmechanika kezdetben képes lekötni és magával ragadni a játékost. A The Bureau műfaját tekintve egy külső nézetes, taktikai elemekkel megtámogatott akciójáték, ahol a főhősünk irányítása mellett külön figyelmet kell fordítanunk a társaink (plusz két ember) kommandírozására is. A küldetéseink minden esetben egy teljesen lineáris pályára vezetnek, ahol előre meghatározott gócpontokban (helyszínenként minimum 3-4) kell megmérkőznünk az ellenséggel. A játék alapköve a fedezékrendszer (nyílt színi lövöldözésben pillanatok alatt el lehet vérezni), és a siker kulcsa, hogy megfelelően használjuk ki a pálya nyújtotta lehetőségeket (bekerítés, hátbatámadás, figyelemelterelés stb.) és embereink különleges képességeit.
Az XCOM hagyományaival ellentétben a harc valós időben zajlik, de a taktikai körmenü előhívásával nagyon lassú bullet time-ba válthatunk, így van időnk felmérni a terepet, és kiadhatjuk a megfelelő parancsokat a társainknak. A pálya különböző pontjaira vagy épp egymás segítségére küldhetjük őket, megszabhatjuk, kire koncentráljanak, milyen támadást indítsanak, és ellőhetjük a különleges képességeiket. Ez a játék elején még igen szerény felhozatalt jelent, de a küldetések során minden tag XP-hez jut, a szintlépések során pedig újabb és újabb extrákat nyithatunk meg a saját hősünk és a társak számára. A The Bureau annyiban hű maradt az elődeihez, hogy ezúttal is lehetőségünk nyílik megválogatni, hogy kiket viszünk csatába (négy kaszt képviselői közül választhatunk: commando, recon, engineer, support), és a játék folyamán gondoskodhatunk az utánpótlás verbuválásáról és fejlesztéséről is, méghozzá a saját ízlésünknek megfelelően.
Ahogy lépdelünk előre a fejlődési fán, úgy szélesedik a repertoár, és idővel olyan csemegék kerülnek a tarsolyunkba, mint az ellenfél levegőbe emelése (így téve céltáblává), védőbura, rakétákat vagy lézernyalábokat okádó löveg, harci képességeket javító stimuláns, akna, plazmamező, saját drón, láthatatlanság, légi csapás, figyelemelterelő hologram, mentális kontroll és még sorolhatnánk. A recept kezdetben jól működik, az eltérő kasztok tényleg különböző harcmodort igényelnek, kihívás is van dögivel, és még az olyan fatális hibák sem veszik el az ember kedvét, mint az, hogy a futás és a fedezékbe vonulás ugyanarra a gombra került, vagy hogy a társaink mozgatásának és az extrák lerakásának megoldása kifejezetten katasztrofális lett. Az még hagyján, hogy csak egy adott rádiuszon belül van erre lehetőség, de az irányzékunk képes elakadni a tereptárgyakban, a szintkülönbségek kezelése pedig egyenesen idegbajt okoz, ugyanis csak arra tudjuk vinni a kurzort, amerre a karakterek is mozognak (tehát nem lehet áthúzni a tereptárgyakon), így kénytelenek vagyunk a lépcsőt használni, miközben egy kék szellemképet terelgetünk.
Unalomhullám
A fenti hibák főleg akkor zavaróak, mikor már elképesztő túlerő ellen küzdünk, és tényleg szinte minden másodperc számít – ám ennél sokkal lelombozóbb, hogy 4-5 küldetést követően már szinte mindent láttunk a játékból. A rendelkezésünkre álló karaktereket villámgyorsan ki lehet maxolni, és hiába válogatunk magunk mellé eltérő kasztú katonákat, nagyjából fél tucat bevetés után ennek ellenére is hihetetlenül monotonná válik a küzdelem, hiszen minden misszió egyforma: menj végig a pályákon és pusztíts el mindenkit (se túlélők kimentése, se lényelfogás, se semmi). Megérkezünk egy területre, haladunk előre, kipucolunk egy gócpontot, kis gyaloglás, újabb gócpont, megint gyalogolunk, végső gócpont, durva túlerő, majd győzelem, jön az újabb küldetés, és kezdődik minden elölről. Mellékes feladatok szinte egyáltalán nincsenek (csak gyűjthető jegyzetek és egyéb vackok), másodlagos célokkal sem találkozhatunk, az egyetlen változatosságot az nyújtja, mikor három helyett két embert kell irányítani, mert az egyik katonánk épp egy ajtózárat bűvöl a továbbjutáshoz, illetve lesz két olyan küldetés, mikor a jelenlévő plusz embereknek köszönhetően kapunk egy-egy extra képességet.
Azt valószínűleg a fejlesztők is érezhették, hogy ez így kevés lesz, így a fináléban egy érdekes döntési helyzetbe kerülünk, azonban a tizedik óra környékén ez már semmit nem javít az élményen, és a játékmenet szempontjából is csak eltérő karakter-skineket és szinkronokat eredményez, illetve három különböző befejezést. A korábban pedzegetett monotonitást pedig csak tovább növeli, hogy a pályák csőszerűek, nagyjából egy kaptafára készültek, mindenről süt, hogy csak a fedezékrendszer miatt került a helyére, és környezettípusból is összesen négy található a játékban: kisváros, vidéki terület, vadon, és később idegen építmények. Ez utóbbiak ráadásul mindig ugyanúgy néznek ki: hatalmas szürke folyosók és terek, haszontalanul világító konzolokkal. Ellenfélből ugyan akad egy pár (sectoid, outsider, silacoid, muton, drón, automata löveg, tripod, gunship, titan), de velük is mind találkozunk az első pár órában, és egy idő után csak annyi változatosságot tapasztalunk, hogy erősödik az ellenfél fegyverzete és a páncélzata, na meg olyan szintre nő a létszám, hogy az ember vért izzad, mire rendet vág az inváziós csapatok soraiban.
Kirakatbázis
Persze mondhatnánk, hogy nagy vonalakban így volt ez az Enemy Unkownban is, azonban nem szabad elfelejteni, hogy ott foglalkozni kellett a bázisunkkal is (bővítés, fejlesztés, kutatás, termelés, világtérkép), és ez a rész legalább olyan fontos volt, mint maga a harc, hiszen a teljesítményünk és a lehetőségeink nagyban függtek attól, hogy miképp menedzseljük az XCOM létesítményt. Bázis persze a The Bureau-ban is van, sőt, még be is járható két lábon, a szerepe viszont csak időhúzás, ugyanis a falak között lényegében semmire nincs ráhatásunk, szaladgálhatunk szobáról-szobára, Mass Effect-szerű, de a játékmenetre jobbára hatástalan beszélgetéseket folytathatunk a különböző figurákkal, illetve felszedhetünk leveleket és hanganyagokat, amelyek a történetet és a karaktereket hivatottak érdekesebbé tenni – kevés sikerrel. Az XCOM-alkalmazottakkal diskurálva „ügyeket” (orosz kém átállítása, fura rádiószignál bemérése stb.) oldhatunk meg, de ezek annyira lényegtelen, és a mászkáláson kívül mást nem igénylő játékelemek, hogy csak a legelszántabbak (és az achievement-vadászok) fognak vesződni azzal, hogy felkutassák és megoldják őket.
Az egész létesítményben összesen két hasznos rész akad: a toborzóterminál, ahol új katonákat verbuválhatunk az elesett bajtársak helyére, illetve a központi terem, ahol eldönthetjük, hogy milyen missziókra (minor, major) induljunk, valamint az Assassin’s Creed mintájára elküldhetjük a talonban lévő embereinket mindenféle bevetésekre, de ennek maximum annyi az értelme, hogy az ügynökök szintet léphetnek anélkül is, hogy velünk jönnének a harcmezőre. Fejlesztésre és kutatásra egyáltalán nincs lehetőség, a nevetségesen szűk és ötlettelen fegyverkínálat egyes darabjait a bevetéseken szedhetjük fel, és onnantól a használatukra képes társak számára is elérhetőek lesznek. Ugyanígy találhatunk különleges „hátizsákokat” is, amelyek különféle passzív képességekkel (nagyobb sebzés, gyorsabb képesség-visszatöltődés stb.) ruházzák fel az ügynököket. Az ötlet nem rossz, a megoldás tökéletesen passzol a technikailag kissé elmaradott miliőbe, a kivitelezés viszont itt is már-már nevetséges, ugyanis a játék nagyjából egyharmadánál megkapjuk a legütősebb verziót (Tactical Pack), és onnantól már csak legyintünk az újabb és újabb szerzeményekre.
Feledésre ítélve
Megvolt a potenciál a The Bureau-ban, de ki tudja miért (talán pont a zaklatott fejlesztési ciklus okán), a végeredmény egy több sebből vérző alkotás lett. A taktikus harc működik, de változatosság hiányában hamar unalomba fullad, és a parancskiadást frusztráló tervezési hibák tarkítják. A karakterek sablonosak, a főhős nem egy szimpatikus figura, ráadásul a sztori sokszor megmosolyogtató, habár az kétségtelen, hogy a fináléra sikerült egy érdekes csavart bedobni, és már csak emiatt is érdemes végigjátszani a programot. Az XCOM-bázis szinte teljesen felesleges, és hiába működik jól a csapatverbuválás és fejlesztés, a sorozat lelkét adó kutatás és fejlesztés nagyon hiányzik az összképből. A The Bureau nem egy katasztrófa, de nem is egy jó szívvel ajánlható játék – talán jobb lett volna, ha ugyanúgy titokban tartják, mint a 60-as évek ufóinvázióját.
Ez most komoly az me3 köröket ver erre a látványra, egy crysis 3 vagy me3 ilyen listán hanyast kap?