Bár a Mars kolonizálása sosem érdekelt különösebben – jobban szeretem a fényévekre lévő telepek történeteit –, mostanában több olyan játékba is belefutottam, ami a szomszéd bolygót érinti. Legutóbb a Deliver Us Mars volt ilyen, amelyben szintén szerepet kapott egy marsi kolónia. Persze másképpen, mint a Terraformers-ben, hiszen abban a végét ismerhetjük meg annak, amit itt elkezdhetünk, és kis szerencsével más végkimenetelt érhetünk el közben.
Legyen zöld a vörös bolygó
A Terraformers lényegében egy városépítős játék, mint a Cities: Skylines és a SimCity, bár sokaknak első ránézésre inkább a Surviving Mars fog beugrani. Nem is csoda, az Asteroid Lab játéka sokban hasonlít a Haemimont Games programjára, de van egy nagyon fontos különbség: a Terraformers egy körökre osztott stratégia. Ez a megközelítés pedig különleges ízt ad, hiszen teljesen máshogy kell megtervezni egy kolóniát, mintha valósidőben tennénk a dolgunkat.
A játékban a legfontosabb személy a vezető (ezek volnánk mi), akit már az indításkor ki kell választanunk, és innentől ez meghatározza kezdő lehetőségeinket. Merthogy az egyes kormányzók különböző bónuszokkal szolgálnak. A felfedezés mellett például plusz energiapontokat jelenthetnek, vagy a tudományokhoz járulhatnak hozzá és így tovább. Azt viszont érdemes észben tartani, hogy a kolonizálás éveket ölel fel (egy kör egy év), a vezetőség időnként cserélődik, így más-más opciókat is kipróbálhatunk.
A cél természetesen a Mars földiesítése, ám ehhez hosszú út vezet, ami kezdetben inkább a felfedezésről és a nyersanyagok gyűjtéséről, valamint az építkezésről szól, ám később már jönnek olyan dolgok, mint a belélegezhető levegő megteremtése, vagy éppen a kényelmi funkciók elérése.
A kolonizáció során négy dolgot kell figyelembe venni: hőmérséklet, oxigén, óceánok szintje, atmoszféra. Ahogy ezek az értékek növekszenek, úgy lesz a Mars egyre lakhatóbb. Ám van egy ötödik aspektus is: a lakók támogatottsága. Ha ez az érték eléri a nullát, akkor Game Over, marsi kolónia projekt lefújva, mindenki csomagolhat, megyünk haza. Természetesen mindezeken túl azért olyan „apróságokra” is oda kell figyelnünk, minthogy legyen élelem, víz, áram, titán és hasonlók, hiszen ezekkel tudjuk a fenti öt értéket magasban tartani és folyamatosan növelni, illetve ezek szükségesek az épületek és bányák felhúzásához, a kutatásokhoz és a terjeszkedéshez. Ezeket kezdetben felfedezéssel szerezhetjük meg, illetve importálhatjuk a Földről (némi exportért cserébe), később viszont már magunk termelhetjük meg a szükséges nyersanyagokat. Ami pedig a felfedezést illeti, minél messzebbre mennek kutatóink a teleptől, az annál több energiát igényel. Ezen segíthetünk az újabb és újabb városok alapításával, amikkel kitolhatjuk hatókörünket.
Itt jön képbe a körökre osztottság. Minden kör elején kapunk egy kártyát, rajta három épülettel, amik más-más módon szolgálhatják kolóniánkat. Például egy laboratórium a kutatást segítheti, a városokon kívül telepíthető szélerőmű az áramellátást javíthatja, a gumófarm pedig az ételtermelésbe segíthet be, hogy csak három példát említsek. Rajtunk áll, melyiket választjuk.
Ám a választásunknak hosszabb távú hatásai lesznek, és mire megérezzük a következményeit, már nem biztos, hogy tudunk rajta módosítani. A Terraformersben ugyanis az „ellenfeleket” nem a Mars veszedelmei, hanem az ott élő emberek jelentik. Telepeseink igénye ugyanis folyamatosan nő és változik. Kezdetben megelégszenek azzal, ha túlélik az adott napot, de később már olyan úri huncutságokat követelnek, mint hús, kórház, mozi, fürdőház… Mi meg bosszankodhatunk, hogy a fene a beletekbe, pár körrel ezelőtt még vígan majszoltátok a nyers krumplit és öleltétek az atomreaktort, mert az legalább meleget adott, most meg már kenyeret és cirkuszi játékokat követeltek.
Ja, hogy mi tíz körrel korábban a globális felmelegítésbe, és a jobb áramforrások kiépítésébe invesztáltunk, nem pedig a nép szórakozási és közösségi igényeinek kielégítésébe? Hupsz! Persze a másik végletbe sem mehetünk el, mert akkor meg a terraformálás kezd el stagnálni, ami megint jó ok lesz a panaszkodásra: hideg van, nincs belélegezhető levegő, nincs víz. Szóval a marsiak alapvető és luxusigényeinek egyensúlyban tartása kulcsfontosságú a Terraformersben.
Mindezeken túl van néhány dolog, ami nehezíti az életünket, például a homokviharok jelenléte. Ezeknek hála a felfedezés megakadhat. De azért segítséget is kapunk, néha a Föld felajánl technológiákat (úgymint a felfedezést nagyban megkönnyítő szatelliteket), vagy egy megacég ad át nekünk nyersanyagot némi reklámért és piaci terjeszkedésért cserébe. Bár, amikor megláttam a Weyland Inc. logót, a telepeseim biztonsága érdekében inkább nem fogadtam el az ajánlatukat. Nem vagyok előítéletes a megavállalatokkal szemben, de nem akarom, hogy a bolygóm neve Halál legyen.
Egy marsi kormányzó mindennapjai
Hozzá kell tennem, hogy ez a játék nem egy „pár percre leülök elé” program. Sokat kell vele foglalkozni. Egy marsi telep menedzselése részletes és időigényes munka, és az Asteroid Lab ezt nem is aprózta el. Szerencsére remek tutoriallal bír, így a játék jól megtanítja az alapokat, ám sok dologra még így is magunknak kell rájönnünk. Ami persze nem baj, sőt kifejezetten üdítő olyan játékot látni, ami nem teszi ki a monitor közepére még a játék végén is, hogyan kell a karakterrel mozogni. Mindezt nagyon ízlésesen és szórakoztatóan tálalja, nem érezzük magunkat túlterhelve, ám pár órával a start gomb lenyomása után a kihívás sem veszik el a programból.
Negatívumot nem sokat hozhatok fel. A különböző vezetők bónuszaiban elég gyorsan tetten érhetőek átfedések, így kevésbé érezni annak hatását, amikor „új kormány” kerül hatalomra. Plusz a Földdel való kereskedés is nagyon lapos, vagy inkább eredménytelen. Az első néhány körben még lehet némi haszna, de aztán nem származik annyi előny belőle, hogy megérje ezzel szöszölni. Illetve néhány kisebb technikai probléma is befigyelt, de semmi komoly. Szóval azt kell, hogy mondjam, hogy a Terraformers egy nagyon élvezetes játékprogram lett, amit jó szívvel ajánlok bárkinek, aki szereti a városépítős játékokat.