A Styx történetében az Of Orcs and Men sztorija előtt járunk: sunyi kis goblinunk minden vágya, hogy kiderítse származásának igaz történetét. Valóban mélyenszántó kíváncsiság hajtja, de emiatt senki nem kárhoztathatja: fajtája első példánya ő, nem érti és nem is emlékszik rá, mit keres a világban, mi a létezésének célja és értelme. Küldetése azonban nem egyszerű családfakutatás: ahhoz, hogy kérdéseire választ kapjon, be kell hatolnia a rettegett Akenash tornyába, és onnét el kell rabolnia a Világfa szívét, amelyet az emberek és a tündék törékeny szövetsége őriz. Mint minden valamire való eredettörténetben, a Styx: Master of Shadowsban is elmélyedhetünk egy már régebbről ismert figura múltjában, ráadásul mindezt meglepően koherensen és érdekesen festi le számunkra a Cyanide fejlesztőbrigádja.
GOBLINSZERELEM
Tegyük a szívünkre a kezünket: ha valamilyen figura eredettörténetére lennénk kíváncsiak az elmúlt 10-15 esztendő játékterméséből, nagyon kevesünknek jutna eszébe az Of Orcs and Men másodlagos főhősének, Styxnek a származását kutatni. Bár az említett játék alapsztorijában is volt pár érdekes megoldás (elvégre nem degradálta le a főbb karaktereket a pozitív vagy negatív tengely mentén, próbált kellő mélységet adni egy olyan programnak, amelyben egy harcos ork és egy sunyi goblin a főszereplő), az ember valahogy nem érzett rá kényszert, hogy többet megtudjon a figurák hátteréről. Talán éppen ezért működik a Cyanide lopakodós játéka: nem egy régi, legendás figurát rángat elő, hogy a szemünk láttára alázza meg (ahogyan azt a Square Enix csinálta Garrettel, a Thief főhősével), hanem egy alapvetően nem kézenfekvő karakterhez nyúl hozzá. Ráadásul nem is akárhogyan: a sztorit a mostanság divatos „foglyul ejtették, de így tervezte” csavarral indítják, csak éppenséggel itt nem a vallatók, hanem a vallatott szerepébe bújunk bele.
Innentől (no meg az Of Orcs and Men játékmenetéből) azért nagyjából kikövetkeztethetjük, hogy a Styxben nem az lesz a feladatunk, hogy egy kétkezes csatabárddal vágjunk utat magunknak a helyszínül szolgáló Akenash tornyában. Történetünk sötét hőse ugyanis már a program első pillanatától fogva tisztában van vele, hogy testi adottságai miatt elrejtőzve, az ellenfeleket átverve és orvul legyilkolva kell előrébb jutnia céljai elérésében. A játékmenetet innentől nagyjából az eredeti Thief-trilógia nyomvonalán rajzolhatjuk fel: a konfliktusok kerülése kulcsfontosságú az előrehaladás szempontjából. Sőt, ennél is több, hiszen a készítők a magasabb nehézségi fokon egyszerűen lehetetlenné tették az összecsapásokat: ha ránk támadnak, a sztorinak vége, kezdhetjük az előző mentett állástól a beszivárgást.
Tulajdonképpen mindenki számára jobb ez az alternatíva, mintsem az, amelyet a Styx harcrendszernek csúfolva kínál, így arra biztatunk mindenkit, hogy egyből nehezebb fokozaton álljon neki a játéknak. Ha ugyanis hősünkre csapást mérnek, akkor meg kell nyomnunk a „Parry” gombot; amennyiben ezt a megfelelő ütemben tesszük, akkor hárítottuk az adott támadást és azonnal visszaütünk, ha nem, akkor az betalált – ennyi. Eleinte úgy tűnhet, hogy ez tervezői hiba (mi magunk is így gondoltuk), azonban hosszabb nyüstölés után egyértelművé válik, hogy a fejlesztők egyszerűen nem akarták, hogy a játékos küzdjön, ugyanakkor a menő trendeket követve nem merték megtenni, hogy ne legyen lehetőség a nyílt színi vérontásra – magyarul úgy csináltak, mint a királylány a mesében: hoztak is harcrendszert, meg nem is.
EGYENES ÚT
Ha eltekintünk a harcrendszertől, a Styx még egy, kiemelkedően gyenge résszel bír a konkurenciához (amely jelenleg nagyjából a Thiefre szűkül) képest: totálisan lineáris. Sajnos a feladatunk mindig ugyanarra a zónára koncentrálódik, és azonkívül, hogy hogyan kerüljük, vagy éppenséggel iktatjuk ki az ellenfeleinket, nem kapunk szabad kezet a tervezésben. Ez, karöltve azzal, hogy a sztori nagyjából egy területen játszódik, meglehetősen hamar kiismerhetővé, mi több, kissé önismétlővé teszi a játékot, de miután a költségvetés meglehetősen korlátozott volt, el lehet nézni neki.
Ahhoz, hogy mindezek miatt ne unjunk rá hamar, a fejlesztők két nagyszerű eszközt vetettek be: egyrészt lehetővé tették, hogy hősünkkel szintet lépjünk (nem túl komplex rendszerre kell gondolni, pusztán erősíthetjük kicsit a képességeinket, példának okáért a klónunkat is, amely elvonja az ellenfelek figyelmét), másrészt telezsúfolták a pályákat titkos helyekkel. Ezek megtalálása alapvetően nem nehéz, azonban megközelítésükhöz a fő sztoriszálban hanyagolt, fogódzók és automatikus mechanizmusok nélküli platformelemeket erőltették, amely egyrészt kellemes kihívást biztosít, másrészt felkavarja egy kicsit a program hamar önismétlőbe váltó rutinjait.
Mindehhez pedig meglehetősen ízléses grafika társul. A Styx az Unreal motor harmadik reinkarnációját használja a külsőségek megjelenítéséhez, és bár nem nevezhető elképesztőnek a látvány, az biztos, hogy a helyszín kidolgozása ízléses, a főbb karakterek ábrázolása pedig több mint kielégítő. A harsány színek miatt az ember kicsit egy rajzfilmben érezheti magát, ha pedig ehhez még hozzávesszük az elképesztően jól sikerült szinkront (a főkarakter és a mellékszereplők is mind telitalálatok), akkor nem nagyon lehet okunk panaszra. Úgy tűnik, eljutottunk arra a szintre, amikor már nem kell szürreális költségvetés ahhoz, hogy egy játékot ízlésesen tálalni tudjunk a nagyérdeműnek: itt is csak a mozgásoknál lóg ki kicsit a lóláb, mintha nem, vagy csak nagyon kevés dologra használtak volna motion capture eljárást.
MENSA-BAJNOKOK
Amit még érdemes kiemelni, és amit a műfaj rajongói kicsit szkeptikusan olvasnak majd, az a mesterséges intelligencia, amely döbbenetesen erős lett. Az ellenfeleink már messziről meghallják a furcsa zajokat (amilyennel például egy nyak gyengéd eltörése szolgál), azok kinyomozásakor pedig alapos munkára fogják a szürkeállományt; a terepen például elbújhatunk vagy holttesteket helyezhetünk el bizonyos objektumokba, ezeket azonban erőszeretettel kutatják át a zaklatott őrök. Nem egyszer fordult elő, hogy elsőre megmagyarázhatatlan oknál fogva az egyik ellenség korzózni kezdett a területen – később kiderült, ez annak köszönhető, hogy őkelme egyszerűen észrevette (!), hogy társa nem folytatja megszokott járőrszolgálatát, és elindult utánanézni, mi történt vele.
A kissé önismétlő feladatoktól (öld meg ezt, szerezd meg azt), az egysíkú helyszíntől és az időnként frusztráló nehézségtől függetlenül (vagy pont emiatt) a Styx: Master of Shadows egy döbbenetesen jól sikerült, hangulatos lopakodós játék lett. Vannak hibái, azonban a kedvező árfekvése, a jól elmesélt története és az időnként pofátlanul sunyi humora miatt nagyon kevés idő alatt meg lehet kedvelni, utána pedig az ember azon kaphatja magát, hogy némi tapasztalati pontért vagy egy-egy titkos helyért sunnyog egy már végigjátszott pályán – ez pedig napjaink produktumai között ritka kinccsé teszi.