A népszerű, felkapott játékműfajok esetében sajnos elkerülhetetlen mind a tömegtermelés, mind az ezzel járó felhígulás, ám az, hogy a soulslike stílus már eljutott erre a pontra, csak az utóbbi fél év során kezdett tudatosodni bennem, az olyan címek hatására, mint tavaly a The Last Oricru, és jelen cikkem alanya, a Stray Blade. Az Oricruhoz hasonlóan a Stray Blade-del is a Gamescomon találkoztam először, ahol a fejlesztők “dinamikus soulslike”-ként hivatkoztak rá, melyben az elhalálozás nemcsak, hogy a jelentős nyersanyagok elvesztését nem vonja magával, de az ellenfelek sem feltétlenül élednek újra – vagy ha újjá is élednek, akkor sem biztos, hogy ugyanazok a mobok népesítik majd be a már ismerős környéket.
Ez nem olyan feltámadás
Ez az egyedi koncepció a játszott demó során meglehetősen érdekes újításnak tűnt, így nagyon vártam már, hogy belevághassak a teljes verzió tesztelésébe, mely április 20-án meg is jelent, ráadásul egy igen baráti, 35 eurós, azaz durván 13 000 forint körüli áron. A játék főhőse a kalandor Farren, aki eljut Acrea elveszett, mesés kincsekkel kecsegtető völgyébe, hogy aztán egy robbanás kíséretében, nem sokkal érkezését követően fűbe is harapjon. Szerencsére az említett bumm a mellkasába ágyazott egy misztikus szikladarabot, mely lehetővé teszi számára, hogy a legsúlyosabb sérülésekből is teljesen felépüljön, amíg teste visszakerül a gyógyító energiákat fókuszáló szentélyekbe. A halhatatlanság azonban átok, ugyanis míg a kődarab a mellkasában van, képtelen elhagyni a völgyet, melyben ráadásul a robbanás következtében az egyre agresszívabb helyi fauna mellett különböző militáns csoportokkal is meggyűlik a baja. Szerencsére akad egy társa is az aprócska, ősi, misztikus remete, Boji személyében, akinek céljai valamennyire egybevágnak Farrenével, így segíteni kezdi hősünket, hogy az visszajuthasson balesete színhelyére, és ott eltávolíttathassa magából a darabot. Ehhez azonban előbb a völgy három misztikus elemének mesterévé is kell válnia, aminek az a feltétele, hogy le kell győznie az adott elemek urait, akik a völgy különböző részeit irányítják.
A prezentáció, Acrea völgye nagyon látványos és hangulatos, a játék pedig tagadhatatlanul rendelkezik pár remek ötlettel. Az egyik a világ már említett változása – lényegében Bojinak minél távolabbról kell visszavonszolnia Farren testét az utolsó érintett szentélyig, annál több idő telik el a világban, és annál látványosabb változások következhetnek be a már teljesen kitakarított zónákban. A másik, hogy pusztán a szentélyek érintése nem vonja magával a más játékokból ismert újjánépesedést sem az ellenfelek, illetve a különböző nyersanyagok tekintetében. A Stray Blade-ben ugyanis a fejlődés más, mint a legtöbb soulslike-ban: a leölt ellenfelekért nyert tapasztalati pontot elhalálozáskor sem veszítjük el, szintlépésekkor pedig elosztható pontokat kapunk hősünk, majd később Boji számára is. Azonban ahhoz, hogy ezeket a pontokat el tudjuk osztani valahová, teljesítenünk kell az adott fejlesztések – mint a több életerő, több kitartás, durvább sebzés – előfeltételeit. Az előfeltétel pedig az esetek többségében egy megadott fegyvertípus beszerzése, azaz tervrajzának megszerzése után előállítása a kohóknál a begyűjtött nyersanyagokból, majd aktív használata. A rendszer egyszerre bátorítja így a játékost a különböző fegyvertípusok és játékstílusok kipróbálására, illetve a világ felfedezésére is.
Darabos harcmozdulatok
Azonban az első órák során a Stray Blade a koncepció ellenére kifejezetten gyengén muzsikált, két nagyon bagatell, de mégis súlyos problémának köszönhetően. Az egyik, hogy a játék harcrendszere szokatlanul nagy hangsúlyt helyez a hárításokra és kitérésekre. Támadás előtt minden ellenfél kék vagy vörös színnel villan fel, jelezve, hogyan tudjuk kivédeni a támadását, majd ha ezt sikerül a pontos támadáshoz minél jobban időzítve végrehajtanunk, úgy nemcsak kitartásunk jelentős részét regenerálhatjuk azonnal, de az adott ellenfél saját erőnlétéből is méretes darabot faraghatunk le. Ha pedig egy ellen erőnléte teljesen kimerül, végrehajthatunk rajta egy brutális kivégző mozdulatot, mely még a méretesebb rémekkel is azonnal végez. Viszont a felvillanás és a tényleges csapás közötti időablak minden ellenfélnél változó, és voltak típusok, melyeknél még több óra játékidő után sem tudtam ezt megtalálni, ahogy a hitboxok méretezése is néha igen irreálisnak érződött. A mechanikát tovább nehezíti a játék optimalizálatlansága, melynek hála a képfrissítés beállításoktól függetlenül 20 és 60 fps között ugrál, harcok során pedig különösen durva eséseket produkált. Az összhatás, amin tovább rontott még pár kisebb-nagyobb bug, annyira letaglózónak érződött, hogy úgy tűnt, a legnagyobb jóindulattal is csak 60%-ot kap a játék. Ám ahogy egyre többet játszottam, egyre jobban megnyílt a játéktér, megjelentek az új képességek, a különböző metroidvania elemek, Boji és Farren eleinte kissé száraz dinamikája is elkezdett alakulni, úgy kezdtem egyre inkább érezni, hogy a körítés ha nem is teljesen, de képes ellensúlyozni az említett problémákat.
Ami végső soron csak egy kérdést hagyott bennem: miért erőlteti egyre több játék a soulslike mechanikákat? Ahhoz, hogy ez a játékstílus jól működjön és frusztráló helyett szórakoztató élményt biztosítson, az összes játékelem, illetve a technikai háttér tökéletes letisztultsága és kidolgozottsága szükséges, ami a kisebb csapatokra, kezdő fejlesztőkre főleg irreálisan nagy nyomást helyezhet. Ha a Point Blank Games csapata más harcrendszert használt volna, vagy esetleg a nehézségi fokozat választásán túl azt valahogy testreszabhatóbbá teszi (mint ahogy tette azt a Spiders is a tavalyi Steelrisinggal), a Stray Blade erőlködés nélkül lehetett volna egy erős, 75-80% körüli darab. Így sem rossz játék, viszont kissé túl sok időt, türelmet és elnéző jóindulatot igényel, mire meg tudja mutatni az igazi erősségeit.