Gyerekként, sőt, talán felnőttként is az egyik legijesztőbb dolog a sötétség. Egyszerűen bámulatos, agyunk milyen kreatív tud lenni, ha a szobánk rosszul megvilágított sarkát kell a létező legfélelmetesebb, legelborultabb lényekkel benépesíteni. Ezzel indít a Selma and the Wisp is, ami a gyermeki félelmet próbálja meg bemutatni nekünk.
Szép álmokat
Selma egyedül ébred sötét szobájában. Fura hangokat hall az ablak felől, az ágya alól pedig félelmetes karok kapkodnak utána, ezért a kislánynak menekülnie kell. Így veszi kezdetét kalandunk az emberi elme legsötétebb, legfélelmetesebb rétegein keresztül. A játékban két karaktert kapunk; Selmát, a riadt kislányt, illetve egy kék fénygömböt, a lidércet. A trükk abban rejlik, hogy a kettő közül csak az utóbbit tudjuk irányítani, Selma pedig engedelmesen követi a gömböt. Ha például egy létra tetejére irányítjuk, akkor elkezd felfelé mászni, ha pedig egy mozgó platform szélére, akkor leugrik. Ezen kívül a bal egérgombbal tudunk robbantani (hasznos, ha valami akadályt akarunk eltávolítani az útból), jobb egérgombbal pedig utasítjuk Selmát, hogy ne kövessen minket tovább, így már olyan fejtörők is megoldhatók, amik amúgy biztosan végeznének a kislánnyal. Ez utóbbi opcióval viszont nem árt csínján bánni: ha ugyanis hosszabb ideig vagyunk távol, Selma elkezd félni a sötétben, életereje pedig emiatt folyamatosan csökken. Különösen kínos tud ez lenni, ha például Selma egy mozgó platformon áll, mi pedig pont lemaradunk róla, és ezért elölről kell kezdenünk az adott pályarészt.
Fontos még arra is figyelnünk, hogy lidércünk közelről sem örökéletű. Ahogy telik az idő, úgy fogy az energiája és ezzel együtt a fénye is, ha pedig a fény kialszik, akkor a játéknak vége. A robbantások különösen sok energiát használnak fel egyszerre, így nem árt, ha megfontoljuk, mikor használjuk őket. Bár a pályákon találhatók kis gömbök, amiket összegyűjtve gyógyulhatunk, azért azt így is el lehet mondani, hogy az esztelen kattintgatás nem vezet sehová, maximum vissza az előző mentéshez. Ha pedig átverekedtük magunkat a játék tizenegy szintjén, még mindig ott van a Nightmare Mode, ami a nevéhez hűen egy nehezített verzió. Itt újra a kampány pályáin kell végigmennünk, annyi csavarral, hogy ezúttal már csak három életünk van. Ha pedig ez nem lenne épp elég stresszes, a gép még az időnket is méri, hogy aztán összevethesse más játékosok szintidejével. Ha elég ügyesek és gyorsak vagyunk, akkor nevünk akár még a toplistára is felkerülhet.
Az elme sötét árnyai
A Selma and the Wisp legerősebb eleme egyértelműen a hangulata és a látvány, ami az egyes pályákon elénk tárul. A szögletes, elnagyolt grafika ugyan nem a legszebb, viszont roppant stílusos, és remekül passzol az összes szintet körüllengő kicsit bizarr, kicsit groteszk, kicsit félelmetes hangulathoz. Merthogy a játéknak van hangulata, nem is kevés. Bemászik a bőrünk alá, belenyúl az agyunkba, és felszínre hozza a gyerekkor sokszor irracionális, de mégis a maguk módján vérfagyasztó félelmeit. Nem azt mondom, hogy ez egy horror cím, de tény, hogy van benne valami, ami megragad, és nem is enged a stáblistáig.
A játék során összesen tizenegy pályán fogunk megfordulni, és a felhozatalra igazán nem lehet panasz. Lesz itt minden, ami egy jóféle rémálomhoz elengedhetetlen: sötét erdő, elhagyatott bánya és persze az elmaradhatatlan vidámpark. Erre tesz még rá egy lapáttal a zene is, ami elég minimalistára sikeredett, viszont így is remekül kiegészíti az egyes szintek hangulatát. Hosszú távon kicsit monoton, de mire elkezdenénk unni, már vége is van az utazásnak, szóval ezzel sem lesz gond.
Kezdődjék a rémálom
A fentiek alapján meglehetősen korrekt munkának tűnhet a Selma and the Wisp, azonban, mint a világon mindennek, sajnos ennek a játéknak is vannak gyengeségei, melyek között azért akadnak komoly negatívumok is. Elsőként fontos megemlíteni, hogy a Selma and the Wisp rövid. Nagyon. Nekem szinte semmi tapasztalatom a platformjátékokkal, ráadásul még meglehetősen béna is vagyok, mégis mindössze másfél órámba telt, mire végigvittem az egészet elejétől a végéig. Természetesen újrajátszásokkal és a Nightmare Mode nyúzásával el lehet még szórakozni egy darabig, de azért ne várjuk, hogy ebbe a játékba fogjuk beleölni a fél életünket.
Ami viszont a viszonylagos rövidségnél már egy fokkal komolyabb probléma, az az egyszerűség. Bár a fejlesztők úgy reklámozzák a Selma and the Wispet, mint egy logikai puzzle-ökkel alaposan teletömött játékot, a valóságban sajnos keveset kell majd gondolkoznunk, miközben Selmát terelgetjük az utolsó fejezet irányába. Igaz, vannak logikai részek, ezek azonban a legtöbb esetben nagyon egyszerűek, megoldhatók egy, maximum két kattintással. Ökölszabályként elmondható, hogy ha valamelyik rejtvénynek nem jövünk rá fél percen belül a nyitjára, akkor a megoldáshoz valami felszedhető tárgyra lesz szükségünk, ami fölött elsiklott a figyelmünk korábban.
Az ügyességi részek talán egy fokkal több kihívást tartogatnak, de itt se kell majd nagyon megizzadnunk. Második, harmadik nekifutásra gyakorlatilag bármelyik szakasz teljesíthető, ha nem vagyunk épp pechesek.
Az ébredés
Lehet, ez a befejezés eléggé negatív képet fest a Selma and the Wispről, a helyzet azonban ennél sokkal árnyaltabb. Igaz ugyan, hogy a játék meglehetősen rövid, a logikai részei pedig egy féltéglánál is egyszerűbbek, mindezt viszont remekül tudja ellensúlyozni a hangulatával és a látványával. Összességében tehát azoknak ajánlanám, akiknek bejön ez a kissé groteszk, kissé bizarr hangulat, ami mondjuk a Limbót vagy épp az Inside-ot is jellemzi. De mindenki másnak is megérhet egy próbát a Selma and the Wisp. Legrosszabb esetben buktok körülbelül tíz eurót, legjobb esetben pedig gazdagabbak lesztek egy emlékezetes utazással a gyermeki elme legsötétebb bugyraiba.