Természetesen a franciák sem hülyék, tudták, hogy egy újabb PoP ismét jól csilingelne a kasszáknál, de szerencsére ez a kompánia nem feltétlenül a rókabőrökről híres. Be is jelentették idén a herceg legújabb kalandját és azonnal le is szögezték, nem a Sands of Time bővül tetralógiává, hanem egy negyedik generációs Perzsiát fognak bemutatni nekünk.
A herceg új ruhája
A legszembetűnőbb változás természetesen a grafika volt, a fejlesztők szakítottak a korábbi dizájnnal, és teljesen új irányba vitték el a sivatagi kalandot. Hősünk rajzfilmeket idéző világba került és a fizimiskája is teljesen átalakult, leginkább egy anime főszereplőjére emlékeztetve az egyszeri szemlélődőt. Az újra fogékony játékosok üdvözölték a változást, míg a fanboyok azonnal vért kiáltottak és követelték a megszokott hercegüket. Szerencsére a Ubisoft sem az a fajta, akit el lehetne téríteni a szándékától, mellesleg értik a dolgukat, így végül teljesen új látvánnyal kaptuk kézhez a Prince of Persiát.
Örömmel jelenthetjük, hogy a váltás abszolút előnyére vált a játéknak, egyrészt, mert mindig üdvözlendő, ha nem ugyanazt dörgölik az orrunk alá, másrészt az új látvány egészen új hangulatot hoz magával – persze ez nem csupán a dizájnnak köszönhető, közrejátszik benne a történet és a megújult játékmenet is. A képeken úgy látszik, mintha mindegyik különálló artwork lenne, egy-egy kisebb festmény, ám nem tévedés, ezek bizony a játékból kilopott képek, az ingame grafika hű lenyomatai. Mozgásban az összhatás káprázatos, tényleg kicsit rajzfilmszerű, de eszméletlenül folyékony és hihetetlenül stílusos. Nehéz szavakkal leírni a szereplők mozgáskultúrájának minőségét, egy kecses, változatos repertoárt kell elképzelni, amely még órákkal a kezdés után is képes újat mutatni – az animáció minőségéhez érdemes visszaemlékezni az Assassin's Creedre, hiszen az ott használt Scimitar Engine módosított változata dobog a herceg szíve alatt, csak ezúttal még egyedibb megvalósítással számolhattok.
Nem titok, hogy az új kaland során nem egyedül, hanem egy állandó partnerrel, a rendkívül bájos és szemrevaló Elika kíséretében kell végighaladnunk az elénk állított kihívásokon. A két karakter közötti interakcióra kicsit később térnénk ki, a látvány szempontjából azért meghatározó a kettős, mert ilyen gyönyörű és gördülékeny kooperációt ritkán látni a monitorokon. Sok játék negatív számlájára írható, hogy a társaink csak útban vannak, fennakadnak, nyűg és baj jár velük. Elika esetében erről szó sincs, gond nélkül követ minket, és csodás interakciók tanúi lehetünk, mikor együtt mozog a herceggel. Ezekre a pillanatokra nincs hatásunk, hiszen a hölgy nem irányítható karakter, a szituációkat a motor számolja ki és kapcsolja össze. Méghozzá gyönyörűen: a legszebb példa erre, mikor egy pallón állunk és a lány mögöttünk van, de mégsem ugrunk, hanem visszafordulunk. Ilyenkor a karakterek nem toporognak, nem lépdelnek át egymáson, hanem megfogják egymás kezét és egy kis táncmozdulattal helyet cserélnek. Ugyanilyen kedves momentum, mikor a herceg elkapja a falról leugró lányt, vagy mikor a hátára kapja a borostyánkötegekben kapaszkodva. Elképesztően jól néznek ki ezek a jelenetek, s habár a játékmenetre semmi hatásuk nincs, mégis az ilyen részletektől lesz mesés a játék, az ember az ötvenedik megtekintésnél is elámul rajta.
Pacifista szellem
Azon játékosok, akik a harmadik generációs trilógiát a fékevesztett, többszereplős csatákért imádták, valószínűleg csalódni fognak, hiszen a 2008-as Prince of Persia nem csak külsőségeiben, de játékmenetében is változott. A fejlesztők nem a levegőbe beszéltek, mikor a küzdelmek számának visszaszorítását emlegették, ezen részek aránya az egészhez viszonyítva tényleg nem nyomnak többet 20%-nál. Itt jön a harmadik személyű és a platfomjátékok szerelemeseinek a jó hír, ugyanis a dinamikus és akrobatikus ugrabugra teszi ki a program maradék 80%-át. Mindezt úgy kell elképzelni, hogy adott egy hatalmas terület, ami gyakorlatilag egy központi kastélyból és négy különálló részből áll. A négy szelet további elemekre osztható, és nekünk minden egyes részegységet be kell járnunk, méghozzá jobbára a fentebb emlegetett akrobatikus képességeket használva. Felfuthatunk a falakra, kapaszkodhatunk párkányokban, végigfuthatunk a függőleges falfelületeken, átugorhatunk oszlopokra és különböző rudakra, és szörfözhetünk meredekebb, vizes részeken. Hosszabb távok esetén használhatunk kiálló fémkapaszkodókat a továbbjutáshoz, sőt, akadnak szituációk, mikor Elika segítségét kell kérnünk, hogy áthidalhassunk egy nagyobb távolságot. Ilyenkor ugrunk és rögtön megnyomjuk a lány gombját, mire ő fölénk teleportál, és gyakorlatilag továbbhajít minket a kívánt platformra. A mozgás a grafikának és a jól programozott motornak köszönhetően zökkenőmentes, összetett és igen látványos „futásokat” hozhatunk létre vele. Példaként képzeljünk el egy olyan szituációt, hogy futunk a függőleges falon, majd átugrunk a szemközti falra, ott is futunk egy kicsit, majd ismét vissza a másik oldalra, majd annak a végén átugrunk egy oszlopra és onnan tovább egy kiálló rúdra. A játék tele van ilyen elemekkel és igazi sikerélmény, mikor hibátlanul végigküzdjük magunkat egy hosszabb szakaszon.
Harci szellem
Nem kell azonban aggódni az akciómániásoknak sem, lesz lehetőség csihipuhira is. Egyrészt a platform-mutatványokat rendre megszakítják különböző apró szörnyek, akiket azonnal le kell nyomnunk, és minden egyes területrészlet végén vár minket egy bossfight. Annak ellenére, hogy nem a küzdelem a játék fő attrakciója, ezt az elemet sem hanyagolták el az alkotók. Igen változatos kombókat vihetünk be az ellenfeleknek és szükségünk is lesz a precíz mozdulatsorok elsajátítására, hiszen amíg a játék elején könnyedén verjük el az ellenfeleket, a történet előrehaladtával egyre keményebb diók várnak majd ránk.
A harcok során három tényezőre támaszkodhatunk, egyrészt ott van a debella nagy kardunk, ez egy módozat, a mágikus kesztyűnk is speciális mozdulatokra ad lehetőséget és végezetül Elikát is bevonhatjuk a küzdelembe. Ez utóbbi a leglátványosabb eszköz, hiszen gyakorlatilag fogjuk a helyes hölgyeményt, és hozzávágjuk az aktuális rosszcsonthoz, ezzel komolyabb mágikus sebzést okozva neki. Az említett kombók lényege, hogy ezeket a támadásokat variálhatjuk egymással, igen látványos és eredményes csapásokat generálva ezzel.
Apró könnyedség a kisebb monszták esetén, hogy a harc olykor elkerülhető, vagy lerövidíthető. Van, hogy a teljes küzdelem megelőzhető egy gyors csapással: a szörnyek ugyanis egy fekete „szökőkútból” törnek elő, és ha időben szétcsapjuk ezt, akkor meg sem jelennek a gonoszok. De ha már küzdelembe keveredtünk, akkor az adott platform szélére csalhatjuk a rosszarcúakat, és egy jól irányzott mozdulattal a mélybe is rúghatjuk a szerencsétleneket, ezzel vetve véget az egész hajcihőnek. Persze ezek a cselek nem működnek az igazi kihívást jelentő főellenfelekkel szemben.
Csinos külső, okos belső
A játék maga olyan, mint Elika. Kívül szemrevaló, belül okos. A grafikát már ecseteltük, így most egy kicsit az irányítást vesszük szemügyre. Az új PoP esetében is a konzol volt az elsődleges célplatform, így nem árt egy kontroller a háznál (ez persze nem azt jelenti, hogy billentyűzettel ne lenne jól irányítható a program). Mint említettük, a motor az Assassin's Creed alól jött, így maga az irányítás is hasonlatos. Intelligens megoldással van dolgunk, hiszen hősünk minden egyes platformnál tudja mit kell tenni, ha a fal mellett nyomjuk meg a gombot, akkor kapaszkodik vagy fut, szakadéknál ugrik és így tovább. Szinte az összes mozgás megoldható egy gombbal, de, hogy ne legyen túl unalmas a dolog, néha közbe kell iktatnunk egy-egy extra funkciót. A falakon bőven találunk majd kapaszkodókat, és ezeket csak egy extra gomb segítségével tudjuk használni, ugyanígy Elika távolságbeli segítsége is külön opció, és a játék előrehaladtával megnyíló új opciókat is bele kell majd építenünk a mozgásunkba. Ebből következik, hogy figyelni kell, mikor hova ugrunk és mit nyomunk mellé. Olykor két platform között akár az összes opciót váltogatnunk kell, hogy sikeresek legyünk. A rendszer változatossá teszi a mozgást, de nem válik bonyolultá az előrehaladás, csupán élvezetessé, és a betanulás sem tart tovább a tutorialnak tekinthető bevezetőnél.
A saját utad
Habár a Prince of Persiának is van egy saját története és egyértelmű végcélja, az, hogy te miképp járod végig az utat és éred el a végkifejletet, tökéletesen rád van bízva. Adott ugyanis a korábban emlegetett hatalmas világ, megannyi részegységgel, s csakis rád van bízva, hogy milyen sorrendben járod végig őket. Esetünkben ez nem parasztvakítás, hiszen valóban variálhatunk a végigjárt útvonalat illetően, ugyanis a döntéseinktől függ, hogy milyen sorrendben nyitjuk meg az előttünk álló helyeket. A játék során Elika négy varázslattal gyarapodik, és minden egyes varázslat követelmény bizonyos területek teljes bejárásához. Hogy melyik mágiát választjuk előbb, és milyen sorrendben csatangolunk el az egyes területekre, az abszolút a játékos döntési joga.
Apropó: választható mágiák. A játék egyik legélvezetesebb momentuma, hogy minden egyes területet meg kell tisztítani a gonosztól (erről részletesebben lásd keretes anyagunkat), ha sikerrel járunk, akkor a felszabadított terület megannyi pontján fénygömbök tűnnek fel, és nekünk ezeket be kell gyűjtenünk ahhoz, hogy elérhetővé váljon a már emlegetett négy varázslat. Azért ez az egyik legjobb pont, mert itt jön be a logika a játékba. A gömbök ugyanis néha elég fura helyeken vannak, és nekünk ki kell találnunk, hogy miképp szerezzük meg őket. Ez a rész újfent a platformrajongókat fogja lázba hozni, ugyanis a fényes testek elérése nem egy esetben komoly kihívás, arról nem is beszélve, hogy az összes begyűjtéséhez szükség lesz Elika mind a négy képességére, így idővel vissza-vissza kell térnünk a korábban megtisztított részekre, hogy újabb próbát tegyünk a megszerzést illetően. Ha pedig szóba kerültek a fejtörők, akkor érdemes megemlíteni, hogy a program nem csak a herceg testét dolgoztatja meg, hanem olykor az agyunkat is, lévén helyenként logikai játékokra bukkanhatunk. Ezek nem túl egyszerűek, de nem is nehezek, legjobb tulajdonságuk, hogy változatossá teszik a játékmenetet, így biztos egy pillanatra sem fogunk ráunni a kalandra.
Ide vele!
A végéhez közeledve már nem titok, hogy a Persia új része lenyűgözött minket, kivetnivalót gyakorlatilag nem találtunk benne. Új és szemkápráztató grafika, új játékmechanizmus, változatosság, és amit eddig nem említettünk: könnyed és jópofa humor, főleg a herceg beszólásai sikerültek viccesre.
Úgy tűnik, a Ubisoft nem tud hibázni a PoP-ot illetően, majd húsz évvel az első megjelenést követően, negyedik inkarnációjában is képes volt úgy megreformálni a sorozatot, hogy közben mégis visszatértek az eredeti kevésbé erőszakos, sokkal inkább ugrálós, ügyességi alapjaihoz. Mi ezennel megemeljük a kalapunkat a fejlesztők előtt, és felvéssük a Prince of Persia bolti verzióját a karácsonyi kivánságlistánkra.