Talán közhely azzal kezdeni egy tesztet, hogy az embert mindig érhetik meglepetések, pedig valóban így van. Itt van például a Mahokenshi, ami egy körökre osztott kártyás játék, melynek mintha jóféle távol-keleti matéria csörgedezne az ereiben (elég csak megnézni a sztorit és a szereplőket), a programot mégis Párizs közelében, egy francia banda dobta össze. Méghozzá egy 80 fős brigád, amely pár éve már tolja az ipart, tehát joggal feltételezheted, hogy 1-2 komolyabb címet már letettek az asztalra. Nos, ez lényegében így is van, csakhogy eddig kizárólag nagy projektek (például Assassin’s Creed Liberation HD, Marvel’s Avengers) háttérmunkásaiként szerepeltek a stáblistán, ez tehát az első ténylegesen önálló játékuk.
Elsőként ismerkedjünk meg a keleti gyökerekkel rendelkező történettel. A fáma szerint létezik egy felhők felett található mennyei birodalom, amelynek lebegő szigetein alvilági erők és démonok jelentek meg. Persze ezeknek a földeknek vannak védelmezői is, méghozzá varázserővel bíró legendás szamurájok képében, akiket úgy neveznek: Mahokenshi. Ezen harcosok egy-egy speciális szellemi entitás (kami) megtestesítői, így a négy nagy ház egyikébe sorolhatók be, ami azt jelenti, hogy a négy kiválasztható harcos teljesen eltérő harcmodort képvisel. Ayaka, a legfiatalabb például Tengu, a szárnyas istenség pártfogoltja, így egyrészt képes repülni, másrészt a taktikája a vadászó sólyomét idézi: erőt gyűjt, és egyetlen csapásba összpontosítja a támadásait. Kaito, a tavak és folyók istenének, Kappának az erejével van felvértezve. Ő a megállíthatatlan őserő, a védelme sziklaszilárd, a lapjai pedig mind-mind egyetlen célt szolgálnak: közelebb csalni minél több ellenfelet, aztán közelharcban (területre ható támadásokkal) felőrölni mindet. A kedvencem egyértelműen Sota, ő a pókisten, Ogumo követője, aki a kártyáin keresztül egyfajta nindzsucut használ, méghozzá lopakodással, mérgekkel és dobótörőkkel kombinálva. Végezetül ott van nekünk Misaki, a Topáz ház képviselője, aki a róka ravaszságát örökölte meg, az ő eszköztárában a teleportálás és a távolról alkalmazható mágia játssza a főszerepet.
Jótanács: a szereplők kiválasztását ne agyaljátok túl, ugyanis a történet különálló pályákra van felfűzve, és később minden feloldott helyszínre visszatérhettek, méghozzá tetszőlegesen kiválasztott karakterrel. Az újrajátszható előzményeknek egyébként leginkább a kihívások teljesítéséhez van köze. Ha például adott időre kipipálunk egy feladatot, vagy megoldunk egy mellékszálat, azért kristályokat kapunk, a kristályokból pedig a játékot megkönnyítő képességeket tudunk feloldani (például olcsóbb kártyákat, ami bármikor jól jöhet). A játékmenet mondjuk, meglehetősen fura, hiszen lépjünk akárhány szintet, minden pályán ugyanazokkal az alap kártyákkal (pár mozgási és két gyenge támadási lap) kezdünk. Emellett karakterünk a teljesített küldetések után nem lesz sem erősebb, sem gyorsabb, a szintlépések során ugyanis csak felszerelési tárgyakat oldunk fel, és a megvehető/megtalálható kártyák körét szélesítjük. Így tehát szinte minden küldetésnek a nulláról vágunk neki, és azért csak szinte, mert egy (illetve némi fejlesztéssel két) tárgyat azért bepakolhatunk a zsebünkbe, amely 4-5 körönként aktiválható, és ad egy kis plusz sebzést, életerőt satöbbi.
Ahogy megérkezünk egy pályára, rögtön belátjuk a teljes terepet (az ott található összes ellenséggel együtt), valamint azt is, hogy hol vannak felvehető power upok, kártyák, érmék. Emellett azonnal feltűnnek a kereskedők (lapok vásárlása), dodzsók (lapok fejlesztése) és a szentélyek (talizmánok) is. A körökre osztott metódusban egyedül a mozgáshoz nem kellenek kártyák, bár azért ebben a szegmensben is találhatunk néhányat, akad például a hegymászást vagy a mögé kerülést megkönnyítő lap. Érdemes megjegyezni, hogy lehetőségünk van lopakodni, ezzel megkerülve néhány ellenfelet – ha viszont észrevesznek, akkor figyeljünk oda, hogy hova állunk, mert a hegyek, erdők, épületek mind-mind különböző védelmi vagy támadó bónuszokat adnak. A látványra egyébiránt nem lehet panasz, egészen kellemes a dizájn, az átvezető részek hangulata pedig közelít a nagy címekéhez. A részletekben sincs hiba, a kártyák szépen illusztráltak, a varázslatok és az entitások szintén mutatósak, és persze lehetne itt-ott csiszolni az animációkon, de a körökre osztott műfajon belül az összkép azért így is rendkívül jónak mondható.
A nagy kártyagyűjtögetős boldogságba viszont vegyült némi üröm, a Mahokenshi ugyanis – nincs ezen mit szépíteni – eszelősen szívatós játék, melynél a nehézségi fok meredeken ível fölfelé. És mivel a puszta szerencsétől is függ, hogy egy adott pályán milyen felvehető vagy megvehető lapokkal találkozunk, így még a tudásban és a tapasztalatban sem igazán bízhatunk. Az igazán komoly pályákon ráadásul időlimit is van, vagy olyan benga démonok jelennek meg, mint az Oni king, 400 feletti életerővel, távoli méregsebzéssel. Ilyen esetekben bizony nagy mázli kell ahhoz, hogy mondjuk, 5-10 próbálkozásból tovább jussunk – na meg persze a jó taktika sem árthat. Utóbbi kapcsán kihasználhatjuk például, hogy Ayaka a lapjain keresztül, a nagyobb támadóértékért cserébe beáldozhat némi életerőt, vagy bevethetjük Sota elterelő kártyáit, melyekkel a hátrahagyott ”árnyéka” csaliként működik. A lényeg, hogy hasznosítsuk a terep adottságait, aztán, ha futni kell, fussunk (a repülés és kitérő lapok ilyenkor jönnek jól igazán), ha harcolni kell, akkor pedig találjuk meg az egymást erősítő kombókat – és ugye léteznek mérgező vagy a védelmet gyengítő lapok is.
Összefoglalva: a hangulat az első pár küldetésben egészen kiváló, aztán rájössz, hogy a fejlesztők a szavatosságot úgy képzelték, hogy keresztül-kasul, újra meg újra ki kell játszanod ugyanazokat a pályákat, egyrészt, hogy megszerezd a kihívásokért kapott jutalmakat, másrészt, hogy az addig nem használt karakterekhez is feloldj pár új lapot. A szintlépés, pontosabban a karakter fejlődésének hiánya ilyen nehézségi szint mellett szintén eléggé problémás. Ettől függetlenül viszont azt mondom, hogy ráérezve az ízére, azért eléggé addiktív tud lenni a program.