A Karmaflow-t 2012 óta követtem figyelemmel, amikor a Basecamp elkezdte a gyűjtést az Indiegogo-n. Akkor sajnos nem jött össze a kívánt összeg, de a fejlesztőknek ez nem szegte a kedvét és tovább folytatták a játék készítését, amit végül 2015-ben tudtak piacra dobni. Néhány hónappal a megjelenés után én is a Steam könyvtáramban tudhattam és gyermeki lelkesedéssel vágtam bele a Karmakeeper történetébe. Azonban pár óra játék után jött a feketeleves egy bug képében, ami megakadályozta a továbbjutásomat, ezért csalódottan töröltem le a gépemről. Nem olyan régen megjelent a második felvonás is, ezért azt gondoltam megérdemel még egy esélyt, hátha kiirtották az összes bogarat azóta. Ennél nagyobbat nem is tévedhettem volna.
Ameddig a Föld kerek, mindig lesznek Karmakeeperek
De túlságosan előreszaladtam most. Miről is szól tulajdonképpen a játék? Adott a főhősünk az úgynevezett Karmakeeper, aki szép csendben alussza álmát egészen addig, amíg a világban fel nem üti a fejét a Disszonancia. Hősünk ilyenkor felébred és elindul, hogy kijavítsa a hibát, vagy még nagyobb galibát okozzon. Igen, a Karmaflowban az adott szituációt kétféleképpen is meg lehet oldani, de erről majd kicsit később. Koherens történet amúgy nincs a programban, csak rövid, pár óra alatt letudható kis sztorik. Öt különböző világban játszódnak ezek, és az a közös bennük, hogy az adott világ őrzőinek a gondját kell megoldanunk. Meghallgatjuk az érintett felek mondandóját, majd a végén eldöntjük, hogy mi is legyen az adott világ sorsa. Ezek a történetek amúgy nem valami eredetiek, viszont ahogy előadják, nos, arra még nem igazán volt példa a játéktörténelemben. Szóval a készítők nem csak alkottak pár átvezetőt, felolvastatták a párbeszédeket nevenincs szinkronszínészekkel, hanem énekeseket kértek fel, hogy énekeljék fel a dialógusokat.
Ráadásul nem kispályáztak, mert a metál szcéna elég neves képviselőit sikerült leszerződtetniük. Így került a játékba Marc Hudson (DragonForce), Alissa White-Gluz (ex-The Agonis, Arch Enemy), Simone Simons (Epica), Dani Filth (Cradle of Filth, Devilment) és még jó páran. Minden fontosabb szereplőt egy-egy énekes szólaltat meg, kivétel ez alól a főszereplő, mert ő egyszer sem fakad dalra, sőt egy hang nem sok, annyi sem hagyja el a száját (igaz, nincs is neki). Ezek a zenés átvezetők amúgy a játék legjobban sikerült részei lettek. Aki végigjátszotta a Saints Row: Gat out of Hell-t az nagyjából el tudja képzelni, hogy mire számítson. Csak míg a GooH-ban ez a zenei betét teljesen indokolatlan volt és totál nem illett a programba (de legalább vicces volt), addig a Karmaflowhoz remekül passzol és jól áll neki.
A muzsika hangjai
Ideje szót ejteni a játékmenetről is, hisz mégis csak rockopera videojátékról beszélünk és nem simán csak rockoperáról. A Karmaflow a játékmenet szempontjából nem találta fel a spanyolviaszt, mert egy elég egyszerű logikai-ügyességi programról beszélhetünk csak. Hősünk a mozgáson kívül nem sok extra tulajdonsággal rendelkezik. Alapjáraton képes a dashelésre, ami egyben sprintként is szolgál, illetve bizonyos dolgokból képes kiszívni az életet adó karmát, hogy aztán a szükséges helyre betöltse a szükséges mennyiséget. HUD híján csak a hátunkon megjelenő kis gömbökből tudhatjuk, hogy éppen mennyi karma van nálunk. És hogy honnan tudhatjuk, hogy az adott helyre mennyi energiára van szükségünk? A válasz egyszerű, elég ránéznünk a tárgyra és egy szép színes szám kiírja nekünk. Ez egy kicsit olcsó megoldás, de annyi baj legyen. A karma jelenti itt az életet és a tovább jutásunk kulcsát is. Egy magas helyre szeretnék feljutni? Nosza, töltsünk karmát a közeli gyökérbe és rögtön felemel minket a magasba. Egy ajtó zárja el előlünk az utat? Szipolyozzuk ki belőle az energiát és rögtön mehetünk is tovább. Ezen a képességeken kívül megkapjuk még a siklás lehetőségét is, ami a platform elemeknél jön jól, illetve a rezonálást is, amivel láthatjuk az ellenfeleket és a karmalelőhelyeket. Apropó ellenfelek. A játékban harcrendszer, mint olyan nincs. Egyszerűen a logikánkra és az ügyességünkre kell hagyatkoznunk, ha ellenséggel hoz össze a balsors, vagy nemes egyszerűséggel elsunnyogunk mellettük. Választási lehetőségünk itt nincs, ha harcolnunk kell, harcolunk, ha lopakodni, akkor lopakodunk. Ennyi.
Korábban már említettem a döntéshelyzeteket. Nem kell Witcher szintű lehetőségekre számítani, az egész dolog kimerül annyiban, hogy az adott történet végén el kell döntenünk, hogy kinek a pártját fogjuk és ennyi. Ilyenkor megáll az idő, a program megmutatja, hogy mit kell tennünk, hogy az egyik oldalra álljunk, és ha döntöttünk, akkor megy tovább a sztori. Ez a döntés, amúgy teljesen súlytalan, mert a más dalszövegen kívül semmi kihatása nincs a továbbiakra. Gyűjtögetnivaló is akad az elrejtett zugokban apró, kis, kék gömbök formájában, amiket ha felveszünk, belassul az idő és egy dalt hallgathatunk meg, ami kicsit mélyíti a világot. Kár, hogy ezekből kevés van.
Kegyetlenség és a Szörnyeteg
Jöjjön a feketeleves. Fentebb már írtam, a megjelenése után nem sokkal álltam neki a játéknak, de akkor még közel sem volt késznek nevezhető. Azóta sok víz lefolyt a Dunán, kijött a játékhoz a második felvonás és jó pár patch is, de nem hogy javult volna a játék, hanem még rosszabb lett, mint előtte volt. Első szárnypróbálgatásaim során a második világban kaptam egy feladatot, miszerint 4 kis lényt kell megtalálnom és egy központi helyre kísérnem őket. Amint mind a 4 egy helyen van, egy átvezetőnek kellene következnie, melyben a lények megnyitják nekem a tovább vezető utat. Nos, egy, a hangkártyával kapcsolatban lévő bug miatt ez nem történik meg és egyszerűen nem tudtam végigvinni a játékot, megoldással pedig senki nem tudott szolgálni, pedig jó pár fórumot átböngésztem. Ekkor kényszerpihenőre küldtem a játékot. Nemrég újra nekiálltam és az első világban nem is volt semmi problémám, csak apróbb bugok (főhősünk előszeretettel akadt be apróbb kiszögellésekbe és hasonló akadályokba). Aztán újra eljutottam a második világba és kezdődött a rémálom. Az addig stabilan futó játék borzalmasan elkezdett akadozni, hiába vettem le a felbontást a minimumra és állítottam mindent a legkisebb lehetőségre. Nincs atomerőmű gépem, sőt… de a Witcher 3 alacsony beállítások mellett játszható azért. A Karmaflownál viszont ez a fajta akadozás indokolatlan, de erre rájöhettetek magatok is, ha megnéztétek alant a gépigényt. Emiatt most odáig se sikerült eljutnom, mint első nekifutásra, mert a program ebben a formában játszhatatlan lett, pedig előtte ilyen gond nem jelentkezett nálam. Ezzel viszont még nincs vége a negatívumoknak, hiszen az irányítás valami idegőrlő tud lenni. Hajszálpontosan ki kell számolni, hogy honnan ugorjunk el egy peremről, mikor nyomjuk meg a duplaugrást, vagy épp a dash-t a levegőben, különben lezuhanunk. Ez főleg a mocsárban volt idegesítő, ahol víz alatt levő sziklákon kellett ugrálnunk, siklanunk, és ha elrontottuk, akkor elég messziről kezdhettük előröl. Ja és hősünk szárnya hajlamos volt beleakadni a fákba, aminek a végeredménye az volt, hogy a vízben kötöttünk ki, onnan pedig az utolsó mentőpontnál.
A végítélet és egy nap
Nem szóltam még a látványról. A játékot az Unreal 3 motor hajtja, amiben több van, mint amit a srácok képesek voltak kihozni belőle. Egyedi látvánnyal rendelkezik a játék, annak ellenére, hogy nem használ sok színt, egy kicsit talán túl minimalista is néhány helyszínen. Csúnyának nem nevezném, de lehetett volna kicsit részletesebb. Mindezek ellenére van egy megfoghatatlan bája a világának, amiről amúgy a Zeno Clash jut eszembe, még ha annyira nem is szürreális és elborult, mint az.
A Karmaflow: The Rockopera Videogame több ráfordított idővel és pénzzel egy igazi gyöngyszem lehetett volna, de sajnos valami nagyon félrecsúszott a készítőknél. Hiába a rockopera előadásmód és az érdekes világ, ha egyszerűen a bugok és az irritáló irányítás hazavágják a játékélményt. Hiába a baráti 5 eurós árcédula, nem tudom nyugodt szívvel ajánlani a Karmaflow-t. Ha esetleg a fent említett énekesek közül valamelyiknek a rajongója vagy, akkor egy leárazás során tehetsz vele egy próbát, hátha több sikerrel jársz, mint én, de amúgy jobb lesz, ha más játékot keresel.