Az Indoorlands egy vidámpark üzemeltetésének feladata elé állít minket, melyet az építéstől a menedzselésig ránk bíznak. Bár Dunát éppen nem lehet rekeszteni a hasonló játékokkal, azért akadnak nagy nevek a műfajban, mint például a klasszikus Rollercoaster Tycoon, a modern Planet Coaster, vagy éppen a szintén független fejlesztésű Parkitect. A létszámra ugyan nem, de minőségre már annál inkább erős mezőnyben az Indoorlands érdekes megoldással akar feltűnni: az egyes attrakciók, sőt maga a vidámpark teljességgel beltéri. Igen, minden egyes hinta, hullámvasút és látványelem külön-külön csarnokban épül fel.
A terem búráját neki
Na, de miért éppen beltéri vidámparkok? A válasz sokkal prózaibb, mint elsőre gondolnánk, hiába hangzik jól a felkínált „antarktiszi szórakoztatóipari egység” (nem, nem kocsma) gondolata. A kezdeti sejtés bizonyossággá válik, ahogy madártávlatból testközelbe váltva minden alkalommal töltőképernyő fogad minket: a játék alatt morgó motor egész egyszerűen nem bírná el a rá nehezedő poligonok súlyát. Az áthidaló megoldás ötletes és természetesen nem elvárás, hogy csúcskategóriás játékmotor dübörögjön egy indie játék alatt, csak sajnos nagyon kilóg a lóláb. No meg azért halkan azt is hozzátenném, hogy technikailag a Planet Coastert is jegyző Frontier Developments maga is független fejlesztő volt 2020-ig (mielőtt kiadói feladatokat kezdett volna ellátni, bár ettől maga még mindig független, de ebbe most ne menjünk bele), szóval létezik ellenpélda is, méghozzá nem is olyan messze. Persze lehet mondani, hogy igazságtalan az összehasonlítás, hiszen egy kis csapatot egy több száz főt foglalkoztató céggel versenyeztetünk, de eleve nem sok vidámparképítős játék akad a piacon, másrészt mégiscsak ugyanaz a téma.
Ám ha elengedjük ezt a párhuzamot, azt azért el kell ismerni, hogy a hullámvasutak építésére alkalmazott eszköz igen ügyes, szinte végtelen szabadságot ad álmaink megvalósításában. Pozitívum, hogy gyorsan és intuitíven alkalmazható, ám nem a legkényelmesebb a kezelése, komolyabb precizitásban pedig nem is érdemes reménykedni. De akadnak még egyéb hiányosságok is. A pályák teljesen laposak, szintbeli tereprendezés nincs, ahogyan a különféle hurkoknak és trükkösebb elemeknek szintén semmi nyoma. Az meg már csak hab a tortán, hogy egészen képtelen geometriájú pályákat is megépíthetünk, következmények nélkül. Némelyik magam alkotta szörnyszülött láttán nem voltam meggyőződve arról, hogy hányás nélkül le lehet róla szállni. Vagy mondjuk élve. Ami ugye nem egy utolsó szempont, ám félelmeim ellenére az utasok vidáman álltak újra és újra sorba, már amennyire poligonok szabdalta arcuk alapján ezt meg tudtam ítélni. Még szerencse, hogy a közösség által alkotott, előre elkészített és dekorált termekkel áthidalhatók hanyatló kreatív géniuszom hiányosságai. Ezek között pedig nem egy igen ötletes és látványos megoldás is akad, mely inspirációul (esetemben pótlékul) szolgálhat, egyúttal példázva a lehetőségek terjedelmes tárházát.
Felemás
Ahogy utaltam rá fentebb, a kreatív eszközök mellett a szimuláció viszont már kevésbé áll acélos lábakon. Mondom ezt annak ellenére, hogy az indítás folyamatát teljesen realisztikusan számolja a játék (például van körhinta, ahol egyesével csukják le a biztonsági rácsot), de az illúziót erősen rombolja, hogy az anyag és emberi test tűréshatárát meghazudtoló kanyarokat építhetünk, zokszó nélkül. És ez a felemásság nemcsak az alkotásra, hanem a parkmenedzsmentre is igaz. Az attrakciók látogatóink általi megítélésének absztrakciója egy komplett rejtély, míg a kis pénzeszsákok igényei zanzásítva, ömlesztve kerülnek felsorolásra. A személyzet csak látszat, gyakorlatilag nincsen velük semmi dolgunk. Kiadásaink egyedül az attrakciók és a boltok üzemeltetési költségeiből állnak, ellenben néhány fejlesztés után ezeket is behatárolhatjuk, hogy ár-érték arányban mindenki a lehető legjobban járjon. Hogy legyen mivel kitölteni az időt, olykor kapunk egy-egy eseményt, melynek nyomán valamilyen feladattal vagy nehezítéssel kell megküzdenünk, de a bónusz kiválasztásán túl maximum átmeneti nyűgöt okozhatnak ezek a kényszerű választások. Továbbá ezeken, és külön e célra fenntartott épületeinkben különféle fejlesztésekre gyűjtögethetünk pontokat, hogy újabb csarnokokat, díszítőelemeket, boltokat nyithassunk meg.
Az Indoorlands rendszereiben bőven akadnak hiányosságok, ahogyan már-már túlfejlesztett rendszerek is, melyek miatt magához az Indoorlandshez hasonlóan érzelmeim is felemásak maradtak, mikor felálltam a játék elől. A parképítés kreatív része magasan fejlett, de közel sem teljes, míg a menedzsment résszel kapcsolatban az az elhessegethetetlen érzésem támadt, hogy csak alibinek rakták a játékba. Összességében egy roppant ambiciózus, ám a maga elé állított lécet sajnos meg nem ugró játék lett az Indoorlands, mellyel ideig-óráig el lehet szórakozni, de önmagában sajnos édeskevés ahhoz, hogy mással szemben kiemelhessem. Pozitívuma az erősen nyomott árcédula (mindössze 18 euró), és a relatíve alacsony gépigény, ám ha már itt tartunk, akkor a Parkitect szinte mindenben köröket ver rá... ha pedig ez nem szempont akkor ott a Planet Coaster, ami alkotásban és látványban döngöli a földbe.