Egyből belevágunk a dolgok közepébe, hiszen körbepislogni sem lesz időnk -- a kötelező logók felvillanása után máris Chicago utcáin találjuk magunkat egy Ford Mustang Mach 1s volánja mögött, hogy felkeltsük a milliárdos Patrick Callahan figyelmét, aki éppen egy motorsport világliga felállításán töri a fejét. Megijedni nem kell, még akkor sem, ha azt sem tudjuk, hogy hol keressük a gázt és a féket a billentyűzeten, mert tulajdonképpen bármit csinálunk ezen a pár méteren, Callahan juszt is minket választ a World Racing Series népszerűsítésére. Itt veszi kezdetét történetünk, ami végig csak alapjáraton duruzsol a dübörgő autóversenyzés mellett, merthogy a GRID második epizódjában is a lóerőké az abszolút főszerep.
Irány a mélyvíz
A sorozat, na meg a Codemasters életében újdonságnak számító sztori szerint zöldfülű pilótaként kell bizonyítanunk a legmenőbb versenyzőkkel szemben, akik klubokba tömörülve szerte a világon csak arra várnak, hogy port nyelethessenek velünk a futamokon. Persze ehhez előbb fel kell keltenünk az érdeklődésüket a WRS iránt, ami nem kis feladat. Callahan hathatós pénzügyi segítségével egy koszos kis külvárosi garázsban állíthatjuk fel főhadiszállásunkat, rögvest négy verdával a különböző versenyekhez, azonban innentől kezdve csakis az ügyességünkön múlik, hogy milyen gyorsan törünk a csúcsra. Előbb többfordulós meghívásos versenyeken kell dobogós helyezést elérnünk, hogy azután kezdetét vehesse a komolyabb megmérettetésekkel bíró WRS szezon. Az első idény, hol másutt, mint Amerikában vár ránk, ahol Chicago szűk utcái, Miami napfényes útjai és Kalifornia szerpentines kanyarjai jelentik a kihívást a rivális sofőrök mellett. A sikeres szezon végeztével költözhetünk át Európába, majd ha ott is bizonyítottuk rátermettségünket, megnyílnak az ázsiai pályák is. Mindennek azonban komoly feltétele van: híressé kell válnunk.
Légy népszerű!
A GRID 2 valutáját ugyanis a rajongók jelentik. A futamok után nem holmi pénzdíj üti a markunkat, hanem feltétlen híveink száma pörög egy látványos számlálón. Értelemszerűen minél előrébb végzünk egy megmérettetésen, annál többen lesznek kíváncsiak karrierünk alakulására a továbbiakban, és ez a szám jelenti a belépőt a további versenyekre, illetve a WRS egyes szezonjaira egyaránt.
/p>Rajongókat tehát elsősorban a futamokon elért helyezésünk függvényében szerezhetünk, azonban több módja is van, hogy felgyorsítsuk ezt a folyamatot. Erre valók a szponzorok, akik nemcsak dögös matricákkal járulnak hozzá a versenyzésünkhöz, hanem különböző feladatokat állítanak elénk, melyek teljesítésével további szurkolókat toborozhatunk. Kezdésnek több mint ötven támogató közül választhatunk hármat, és nemcsak azt fontos szem előtt tartani, hogy miként mutat az autónk oldalán a logó, hanem hogy milyen célokat kell megvalósítanunk érte, és hány rajongót csábíthatunk magunkhoz vele. A feladatok sokfélék lehetnek, például megadott sebességgel robogni a pályán, három másodpercet verni az egyik riválisunkra valamelyik futam során, netán egy egész körön keresztül az első pozícióban autókázni. A karriermód előrehaladtával egyre több szponzort szerezhetünk magunknak, és bármikor válthatunk, ha úgy érezzük, hogy nem kedvünkre való az adott márka, vagy túl nehéz az előírt feladat.
A promóciós futamokra való meghívásokat szintén érdemes mihamarabb elfogadni, ugyanis ezeken a WRS-t népszerűsítő versenyeken extra mennyiségű rajongót toborozhatunk egy jól sikerült vezetéssel – ami egyébként meglehetősen élvezetes feladat a GRID 2-ben.
Ki vezet a végén?
Az előző rész hagyományait követve a folytatásnak is a vezetési élmény a legnagyobb erőssége, és kijelenthetjük, hogy megérte az autógyártókkal és a profi pilótákkal folytatott hosszas eszmecsere, mert a jó előre beharangozott TrueFeel Handling rendszer kifogástalanul muzsikál. A játékélmény továbbra is inkább az arcade stílushoz áll közelebb, az irányítás könnyen megtanulható és egyszerű, de emellett kellő kihívást is tartogat, ami az autók sokszínű fizikai- és vezetési modelljének, illetőleg a játék által megkövetelt, jól felépített ügyességi szinteknek köszönhető.
Ami a verdákat illeti, sajnos a jó ideje közismert licencproblémák miatt fájó a sok hiányzó, ám még így is rengeteg fémszörnyeteget próbálhatunk ki, és különösebben nem is kell megizzadnunk ahhoz, hogy összegyűjtsük őket. Egy részüket a versenyek megnyitásával azonnal megkapjuk milliomos pajtásunk, Callahan jóvoltából, a többit pedig direkt erre kihegyezett kihívásokon nyerhetjük meg. Az autók fizikája nagyon rendben van, még akkor is, ha nem feltétlenül a valóságot látjuk viszont a pixelaszfalton. Mindegyik járgány külön karakterrel bír, másként gyorsul, farol és kanyarodik, így hosszú távon is élvezetes nekiugrani mondjuk egy-egy gyengébben sikerült futamnak, hogy javítsunk az eredményeinken egy másik autóval. Sőt, igazából rá vagyunk kényszerítve, hogy ne csak egy-két kedvencünkkel repesszünk, hiszen a versenyek elején csak meghatározott típusok közül választhatunk versenyjárgányt az adott futamra.
További remek hír, hogy a verdákat ripityára törhetjük száguldozás közben, ráadásul mindegyik gép – mivel különböző anyagokból készülnek – másként reagál a fizikai behatásra (ej, de szépen fogalmaztam). Szóval a lényeg, hogy egy masszívabb BMW-nek például teljesen másként reped a kasztnija egy póznára felcsavarodva, mintha egy sokkal könnyebb McLarennel tennénk ugyanezt, továbbá a „belső sérülések” is máshogy alakulnak, lévén választhatunk, hogy a horpadások-törések csak esztétikai jellegűek legyenek, vagy komolyan befolyásolják az autó teljesítményét is. Utóbbi természetesen jóval izgalmasabb helyzeteket eredményez: a karambolok jelentősen ronthatják az autónk kormányozhatóságát vagy éppen a motorból még kicsiholható lóerők számát, sőt, ha nem vigyázunk, akkor látványos, a YouTube-ra azonnal feltölthető lassítások keretében akár totálkárosra is vághatjuk a gépet, ami a verseny feladását jelentheti.
Tekerd vissza, haver!
De csak jelentheti, mivel visszatér a GRID első epizódjában már megismert „idővisszatekerős” Flashback funkció, amivel kiválaszthatjuk, hogy melyik pillanattól kezdve szeretnénk újra nekivágni az elrontott kanyarnak vagy elhibázott előzésnek. Ez kifejezetten hasznos lesz az úgynevezett Liveroutes Systemmel működő versenytípusoknál, mikor egy már ismert pályán kell minél nagyobb távolságot megtenni úgy, hogy menet közben alakul az alattunk futó aszfaltcsík iránya. Ilyenkor persze nem működik a kanyarokat előre jelző kis térképünk, és hiába egy-egy ismerős épület vagy pályaszakasz, egyáltalán nem biztos, hogy ott a már jól ismert balkanyar következik, és nem egy vaskos betonfal. Na, az ilyen kellemetlen meglepetéseknél máris nyomhatjuk a Falshback gombot, hogy versenyben maradhassunk. A profiknak ez elsőre talán túl nagy könnyítésnek tűnhet, ám ezt a funkciót csak korlátozott számban használhatjuk a futamokon, így ha nem gazdálkodunk vele okosan, akkor egy idő után már nincs pardon, és viselnünk kell ügyetlenségünk következményeit. Másrészt a GRID 2 sok könnyítést nem engedélyez ezen kívül, hiszen semmilyen segítő funkció (se kipörgésgátló, se traction-control) bekapcsolására nincs lehetőség. Igaz, a nehézségi szintet, amin vezetni szeretnénk, mi határozhatjuk meg (Very Easytől a Very Hardig), és ezt menet közben is bármikor állíthatjuk, ám az új Driver Abillity Systemnek köszönhetően, mely a teljesítményünktől függően dinamikusan változtatja a virtuális ellenfelek képességeit, mindig akad kihívás a pályán – pláne, hogy a mesterséges intelligencia nem éppen a fair play jegyében versenyez, és nem átall akár a célegyenes előtt kipenderíteni minket a bozótosba...
Apropó bozótos! A látványról a felturbózott EGO grafikai motor gondoskodik, ám ez a technika már nem mai darab, és ez ugyan a szépen kidolgozott autókon, illetőleg az elképesztően durva fényhatásokon nem látszik, a környezet részletessége azért alkalmanként hagy kívánnivalókat maga után. Ez még annyira nem is lenne nagy baj, hiszen 200-as tempónál ugyan kinek van ideje az utat szegélyező táj flóráját és faunáját is figyelni, de az autók és a környezet kontaktusa már sokkal kevésbé kielégítő végeredményt mutat. Amennyire eltalálták a fejlesztők az autók fizikai- és törésmodelljét, annyira nem működik ez a tereptárgyak estében, ami néha igen vicces helyzeteket eredményez. Szalagkorlát tetején egyensúlyozó, sziklafalra felszaladó vagy éppen betonszegélyről furán visszapattanó versenyautóval szinte minden futamban találkozhatunk, a 3D-s közönség pedig főként a totálkáros ütközések visszalassításakor idegesítő: az orruk előtt robban atomjaira egy autó, ők meg pár centi távolságról néznek meredten a messzeségbe. Ha nem volt kapacitás ezt életszerűen megvalósítani, akkor felesleges volt beletenni a játékba – ez egyébként kicsit vonatkozik a futamok során a segítőnktől elhangzó tanácsokra és utasításokra is, mert pár óra játék után már kissé bosszantó mindig ugyanazt a 15-20 sablonmondatot hallgatni.
Egy másik univerzum: GRID Online
A Codemasters ezúttal szinte teljesen külön kezelte az internetes szekciót (még a megszerzett autókat sem lehet átvinni egyik játékmódból a másikba), így a GRID 2 online része abszolút növeli a játék élettartamát, méghozzá nem is akárhogy. A tesztelés napjaiban, a megjelenés előtti újságírói példány birtokában sajnos legtöbbször egymagamban keringtem a virtuális versenytérben, de az már így is jól látszott, hogy nem lesz unalmas a sok újítással felvértezett, és teljes RaceNet-integrációval bíró többjátékos mód, ha egyszer benépesül ambiciózus pilótákkal. A szokásos, 12 fővel is elbíró online multiplayer mellett lehetőségünk nyílik úgynevezett Global Eventeken is részt venni, ahol megannyi pályarekordot állíthatunk fel vagy dönthetünk meg. A versenyzésért folyamatosan XP-t tehetünk zsebre, növelve ezzel ügyességi szintünket, ami a verdák és a pályák kinyitásához szükséges, a dobogós helyezésekért pedig arany, ezüst és bronz medál, valamint pénz üti a markunkat. Igen, pénz, az online versenyzés ugyanis még mindig a jó öreg forintos, akarom mondani dolláros alapon működik, amiért autókat vásárolhatunk, festhetünk, matricázhatunk és tuningolhatunk. Ne kérdezzétek, hogy az utóbbi miért nem kapott helyet a karriermódban, a lényeg az, hogy itt hozzányúlhatunk az autóink beállításaihoz, még ha nem is túl komoly szinten. Ha pedig már tuning, akkor azt azért zárójelben megjegyzem, hogy az alkatrészek pofátlanul drágák a megnyerhető pénzösszegekhez viszonyítva.
Abszolút újdonságnak a riválisrendszer tekinthető, melynek célja, hogy megacélozza bennünk a versenyszellemet, ugyanis több kategóriába sorolva kapunk ellenlábasokat. A heti kihívót a RaceNet rekordjai alapján a gép adja nekünk, olyan játékosok közül válogatva, akik hasonló ügyességi szinten állnak, mint mi, így hét napon keresztül próbálhatjuk felülmúlni egymás eredményeit, természetesen akkor is, ha a másik fél éppen nincs online. E mellé négy közösségi riválist is választhatunk, haverokat, vagy olyan játékosokat, akikkel korábban már versenyeztünk, és szeretnének revánsot venni rajtunk, illetőleg a Custom Rivals opcióba mi magunk adhatunk meg egy olyan online versenyzőt tucatnyi kategória szerint böngészve, akit valamiért a nemezisünknek tekintünk. Ha például az a fixa ideánk, hogy egy belga sofőrt alázzunk porba, miközben az orra alá dörgöljük az eredményeinket, itt megtehetjük ezt is. És ha már szóba került a vidám közösségi élet, akkor muszáj megemlíteni, hogy a karriermódban megtestesített hőshöz hasonlóan mi is komoly rajongói bázisra tehetünk szert a RaceNeten minket követő online versenyzőkből, ráadásul nemcsak páratlan teljesítményünkkel, hanem YouTube videóinkkal, és a beépített Twitter-kliensen keresztül küldött üzeneteinkkel is növelhetjük a számukat, akár riválisaink kárára is.
Méltó utód
A GRID 2 tehát nincs tartalom híján, a cirka 20-25 órás karriermódot egy igencsak masszív online szekció támogatja, és akkor még nem is szóltunk az érkező DLC-kről (bővebben a keretes írásunkban), vagy az offline játszható osztott képernyős mókáról. A sok versenyzésnek persze megvan a maga hátulütője is, lévén egy idő után óhatatlanul előjönnek a GRID 2 hibái, úgymint a Liveroutes System ellenére is unalmas pályafelépítések, az időjárási hatások teljes hiánya, a repetitív kommentárok, a fizikai rendszer furcsaságai, vagy éppen a néhol meglepően lomha töltőképernyők. Mindezek ellenére a GRID 2 összességében van elég jó ahhoz, hogy újra és újra visszacsábítson bárkit a monitor elé pár futam erejéig: aki az autóversenyzést szereti, az egész biztosan kellemes órákat fog eltölteni az aszfaltcsíkokat gyűrve, akár offline, akár online száguldozik.
ekkor volt: 2012. 10. 17.
Lehet, hogy csak hülye vagyok, de ezt nem értem, valaki magyarázza el.
ekkor volt: 2012. 10. 17.
Lehet, hogy csak hülye vagyok, de ezt nem értem, valaki magyarázza el.