A látszat csal
Ha valaki egy nyugis városépítésre vágyik, és a friss megjelenések között keresgél, könnyedén ráakadhat a Goblins of Elderstone nevű indie játékra, amely leginkább a felettébb hívogató külcsínnel keltheti fel az érdeklődést. A 2018-ban Early Access-ként debütált cím ugyanis igencsak megnyerő az aranyos, rajzfilmszerű grafikájával és a cukin halandzsázó goblinokkal, szóval a kipróbálás előtt még bennem is élénken élt a kép, hogy majd kényelmesen hátradőlve egyengetem koboldfalvát, egy igazi fantasy-metropolisszá varázsolva azt.
A program eleje rendkívül biztató, mivel itt még működik a szemfényvesztés: az egyetlen, sandbox jellegű játékmód indítása után egy letisztult frakcióalkotó menüt kapunk, ahol némi kis sztori kíséretében szabhatjuk testre a klánunkat. A procedúra elején arról kell döntenünk, hogy a háború, a gazdaság vagy a hit mentén képzeljük-e el a kommuna jövőjét, a későbbiekben pedig azt is kiválaszthatjuk, hogy milyen ellenséget szánjon nekünk a Sors. Én kapásból a kevély elfekre klikkeltem, de persze a többi fantasy faj is megtalálható, az orkoktól kezdve törpéken át egészen az emberekig. Az is kifejezetten tetszett, hogy mi magunk rakhatjuk össze a klánunkat egy randomgenerált koboldfelhozatalból – itt egyébként visszaköszön a frakcióalkotáskor is látott három szakirány, tehát a háború, a gazdaság és a hit. Mindezek mellett figyelni kell a mindenféle pozitív és negatív tulajdonságaikra, valamint persze szükségünk van férfiakra és nőkre is, mert egy egynemű kolónia érthető módon nem húzná sokáig. Ezután következhet a gyors helyszínválasztás (lehetőleg korrekt nyersanyaglelőhelyekkel és minél kevesebb fenyegetéssel), majd bele is vethetjük magunkat a nyugis építgetésbe és koboldfalu menedzselésbe. Gondolhatnánk, de sajnos a látszat csal, senki ne dőljön be neki!
Kontroll nélkül
Egy menedzsmentre épülő játéknak – az elnevezésből adódóan – az a lényege, hogy „menedzseljük”, azaz igazgatjuk és irányítjuk valamilyen szervezetnek, létesítménynek a működését – ez pedig határozott parancsok megadásával működhet a leghatékonyabban. Ha például termelésről vagy gyártásról van szó, akkor úgy fest a dolog, hogy megmondjuk a munkásainknak, mit és hol csináljanak, mire ők pontosan végrehajtják az utasítást, mondjuk kibányásszák vagy összegyűjtik azt a nyersanyagot, amire épp szükségünk van. Ennek a nyersanyagnak a logisztikája általában egyszerű és zökkenőmentes, például be kell kapcsolni a bányát a kolónia úthálózatába, és máris működik a dolog. Na, a Goblins of Elderstone-ban nem egészen így megy a dolog, és ez egy rendkívül nagy probléma. A goblin-populációt alapvetően két csoportra tudjuk osztani: vannak, akik az ilyen-olyan épületekben dolgoznak, míg a másik halmazba az úgynevezett peonok kerülnek, akik kvázi azért léteznek, hogy elvégezzék az egyéb munkákat (például nyersanyaggyűjtés, építkezés). A csavar az egészben az, hogy nem lehet őket ráállítani egy bizonyos feladatra, csupán javasolni tudjuk nekik, mit részesítsenek előnyben. Ez viszont a gyakorlatban nem igazán számít, és túl sok kontrollt sem ad a játék felett.
A programban tehát az MI vezérli a folyamatokat, melyekbe ugyan beleszólhatunk, de annak hatása már erősen kérdéses: ha a játék úgy dönt, hogy totálisan ignorálja a tanácsainkat, akkor vége, nem tudunk mit csinálni. Megesett például, hogy a kis koboldjaimnak alapvető eszközökre lett volna szükségük, amiket egyébként gond nélkül le is tudtam volna gyártani, hiszen mind az ehhez szükséges épület, mind a megfelelően képzett goblinok a rendelkezésemre álltak. Igen ám, csakhogy a derék dolgozók valószínűleg ültek és favicceket meséltek egymásnak, mert hiába volt tíz peonom, akiknek kiadtam, hogy gyűjtsék be a botokat a közeli erdőből, a világ minden kincséért sem akarták megcsinálni. Ennek pedig az az oka, hogy a mesterséges intelligencia buta, méghozzá kegyetlenül buta. A most említett példa esetében egyébként az volt a jéghegy csúcsa, hogy egy random esemény után kaptam száz botot, ami szépen összecsomagolva ott hevert a városközpont mellett, de senkinek sem jutott eszébe, hogy összeszedje azt. Ez főleg annak fényében „vicces”, hogy a koboldokban elvileg működik a „loot-ösztön”, de úgy fest, ebben a játékban ez egy nem létező fogalom. A történet vége egyébként az lett, hogy mindenki lázadozni kezdett, amiért nem volt elegendő szerszám, végül úgy eldurrant az agyuk, hogy dühöngő őrültként estek egymásnak.
A gyűjtögetés-kraftolás-építés hármason túlmenően is akadnak még rétegei a Goblins of Elderstone-nak, kerültek bele például túlélő-elemek. Ez leginkább a telet érinti, hiszen a fagyos évszak beköszöntével a hideg ellen is kell védekeznünk – persze ne tessék Frostpunk szintű mélységekre gondolni, de azért a megfelelő mennyiségű tűzifát nem árt bekészíteni. Ilyenkor szoktak továbbá előbújni az élőholtak is, akiktől muszáj megvédeni a kis településünket, bár ez sem túl összetett vagy direkt folyamat: egy gombnyomással defenzív módba kapcsolhatunk, ilyenkor pedig a harcosaink maguktól ütik az ellent, míg a többiek bujkálnak. Az őrtornyok építésével persze tudunk taktikázni egy kicsit, de a mechanika így sem válik túl bonyolulttá. Maga a harc egyébként a raidek esetében is automatikus – a megfelelő épületek felhúzása után ugyanis lehetőségünk nyílik némi fosztogatásra. Óriási negatívum viszont, hogy a küzdelem akkor is kialakulhat, amikor épp semmi szükség nem lenne rá: az én drága jó királyom például többször is szó nélkül elkóborolt, majd jött az értesítés, hogy épp harapdálják a fantasy farkasok – a munkásokhoz hasonlóan viszont neki sem tudtam „megmondani”, hogy jöjjön el onnan, mert veszélyben az élete. Méghozzá azért nem, mert egész egyszerűen nincs felette kontrollom – ahogy valójában a kolóniám felett sincs, mivel az együgyű MI kezében van az irányítás.
Bent rekedt potenciál
Az önfeledt kikapcsolódásnak tehát lőttek, ami azért nagy kár, mert a játékban amúgy lenne potenciál. És ezt most nem csak a téma, valamint a bevezetőben említett tálalás miatt mondom, hanem azért is, mert alapjáraton egészen jó ötletek vannak benne, amik egyedi ízt adhattak volna a városépítős formulának. Ezek közül talán a hitvilágot tudnám kiemelni, mivel különösen tetszett, hogy többféle istenség is szerepel a játékban, ami aszerint büntet vagy jutalmaz, hogy miként vezetjük a kis falunkat. A már említett random történések is a pozitívumok sorát erősítik, mert képesek kicsit felrázni játékmenetet, emellett némi sztorit is csempésznek a nagy egészbe. A gondtalan építkezéshez a lassúra hangolt tempó is tökéletes lenne – de sajnos csak tényleg csak lenne, hiszen a Goblins of Elderstone már az alapoknál elvérzik. Olyan ez a játék, mint egy rosszul összerakott kártyavár: mivel gyengék az alapok, rögtön összedől, mihelyst elengedjük.