A nevem Walter Gilman. Matematika szakos hallgató vagyok a Miskatonic Egyetemen. Nemrég költöztem Arkhamba, amely Massachusetts állam azon részén található, ahol sejtelmes városi legendák keringenek eltűnt környékbeliekről és pogány rituálékról. Sosem tartottam magam babonás embernek, nem hittem a kísértethistóriákban. Azonban mindent át kellett értékelnem, mióta először betettem a lábam a Dombrowski panzióba. Ez a ház már több mint száz éves lehet, és ha a megsárgult tapéták és a porlepte faliképek mesélni tudnának, valószínűleg olyasmiket árulnának el, amiktől a gyengébb lelkületűek azon nyomban sarkon fordulnának, és meg sem állnának a vasútállomásig. Én sajnos maradtam.

Álmok a… ácsi, nem is tudok aludni!

A Dreams in the Witch House egy izgalmas point & click kalandjáték, méghozzá – igen, kitaláltad – H.P. Lovecraft Álmok a boszorkányházban novellájából. Walter 1929 márciusában érkezik meg Arkhamba, és mindössze két hónapja van arra, hogy felkészüljön a május 1-jén esedékes vizsgájára. Ehhez ideális lenne a panzió piciny szobája, csakhogy több dolog is nehezíti a felkészülést. Az egyik az, hogy egy jókora patkány lakik a falban, amely nem rest épp az éjszaka közepén előmászni és kaparászni. A másik dolog – és ez már kicsit komolyabb –, hogy a Dombrowski panzió sötét múlttal rendelkezik, különösképp az a szoba, melyet Walter vett ki erre a néhány hétre. A Dreams in the Witch House retró, pixeles esztétikája viszont félrevezető lehet, ugyanis ez nem csak egy kalandjáték – ez egy RPG is egyben. Figyelni kell Walter szükségleteire: éhes és fáradt lehet, megfázhat, súlyosan lebetegedhet, de akár a józan eszét is teljesen elveszítheti, vagy még rosszabb.

A játék világa nyitott, a játékmenet pedig nem lineáris. Mivel több dolog is véletlenszerűen generálódik, mindenképp rá kell készülni, hogy egy végigjátszás korántsem elég a teljes sztori megismeréséhez. Igazság szerint abszolút a játékoson, azaz rajtad múlik, hogy miként töltöd ezt a két hónapot, amely Walter rendelkezésére áll. Alapvetően a vizsgára kellene készülnöd, de túl nagy a kísértés, hogy utánajárj a különféle pletykáknak és régi legendáknak, megpróbáld értelmezni a főszereplő furcsa álmait, vagy beugorj a könyvtár részlegbe, elolvasni a Miskatonic Egyetem tiltott könyveit – minden rád van bízva. Én megpróbáltam megtalálni az arany középutat, de hamar elfogyott a pénzem, Walter pedig megfázott. Konkrétan úgy kezdtem érezni magam, mint a This War of Mine nehezebb pillanataiban, amikor még rendes élelmet sem tudtam összegyűjteni a túlélőknek. Oké, a Dreams in the Witch House azért nem ANNYIRA kemény, de rendesen meg tud akasztani, ha a mindennapi teendőid közé be kell iktatnod a gyógyszer- és élelemszerzést. Szerencsére a heti, levélben küldött pénz mellett Mrs. Dombrowski is rendelkezésedre áll, ha egy kis mellékest szeretnél keresni – ne gondolj semmi rosszra, csupán a ház körüli munkákért fizet pár dollárt.

A pixelart látványvilág miatt a Dreams in the Witch House még egy kenyérpirítón is elfut, az pedig különösen figyelemreméltó, hogy az egész mögött egyetlen ember, a lelkes Lovecraft-rajongó Antti Laakso áll, aki a Bonus Stage Publishing segítségével adhatta ki játékát. Nem újdonság, hogy egy kalandjátékban telik az idő, és emiatt több dologra oda kell figyelni – legutóbb a Wayward Strand is hasonlóval rukkolt elő. Az viszont nagyon érdekes megközelítés, hogy az egész point & click alapkoncepcióra Antti ráhúzott egy RPG-rendszert. Walter a kis jegyzetfüzetébe gyűjti a teendőit, amiket esetenként többféleképp is lehet abszolválni. A térképen folyamatosan nyílnak meg az újabb és újabb meglátogatható helyszínek, sőt időnként speciális eseményekbe is bele lehet futni – ezekhez érdemes mindent elolvasni, beleértve a napi újságot is.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

A sötétség lakója

A klasszikus kalandjáték + nyílt világú RPG mechanika igazán egyedülálló, de ami egyeseknek áldás, az másoknak lehet átok is. Én nagyon élveztem, hogy ennyi mindenre kell odafigyelni a játék során, ugyanakkor meg tudom érteni azokat is, akiket elrettent, hogy folyamatosan számolgatniuk kell, mennyi pénz van még Walter zsebében, vagy bosszankodnak, hogy miért nem képes rendesen kialudni magát a karakter. Szerencsére eleve háromféle nehézségi szint érhető el, és a legkönnyebben például minden reggel automatikusan ment egyet a játék. Engem teljesen magával ragadott a koncepció, de látom a Dreams in the Witch House hiányosságait is. 2023-ban például már elég cinkes, ha a következő képre váltáshoz nem lehet azonnal a dupla-klikket használni, hanem helyette szépen meg kell várni, amíg a karakter odacammog. Értem én, hogy érzékeltetni kell, hogy telik az idő, de azért ez túlzás. Ettől függetlenül Walter Gilman történetét jó szívvel tudom ajánlani mindazoknak, akik kedvelik a különleges videójátékokat és nem rettennek meg attól, ha nem csupán a rejtélyek kibogozására, de a főszereplő fizikai és mentális állapotára is oda kell figyelniük.

Holnap van a vizsga napja, de egyszerűen nem tudok aludni. Folyamatosan hallom a kaparászást a fal mögül, és meg mernék esküdni, hogy egyre hangosabb. Talán hiba volt a Miskatonic Egyetem könyvtárának tiltott részlegében kutakodnom, mert olyan borzalmas sorokat olvastam az ütött-kopott könyvek megsárgult lapjain, hogy azokat egy életre nem felejtem el. Rám sötétedett, miközben a Miskatonic-folyó mellett sétáltam el. Úgy érzem, valaki hazáig követett. A kaparászás egyre hangosabb. Az ablakon kikémlelve már látom a sötét fellegek mögött megbújó Mérhetetlen Véneket! Eljött a vég! Eljött a vég! Iä! Iä! Cthulhu fhtagn!