Biztos vagyunk többen, akik a PS1 érában kezdtünk igazán belefolyni a gaming világába és ezáltal van csomó olyan kedvencünk, amik akkoriban jelentek meg és azóta is imádkozunk a felújított változatért. Hasonlóan érezhetnek a római Invader Studios dolgozói is, akiknek (sokunkhoz hasonlóan) a Resident Evil 2 volt egy ilyen gyöngyszem. A srácok meg is próbálták a nagysikerű horrorjátékot átültetni az Unreal 4 alá, azonban a Capcom sosem látott buzgósággal darálta be a fan-projektet, majd nem sokkal később ki is derült, hogy mi volt ennek az oka – de ez már történelem. Szerencsénkre azonban a srácok nem adták fel, nem törtek össze a bürokráciával folytatott harc során és megalkottak egy teljesen új IP-t a Daymare: 1998-at. Sajnos a tisztes munka nem hozott átütő sikert, de a zsáner kedvelői elismerték a befektetett energiát és immár jelentősnek mondható kiadói háttérrel foghattak neki a folytatás elkészítésének.
A folytatásnak, ami igazából előzmény. Ugyanis a Daymare: 1994 Sandcastle az első rész néhány fontosabb karakterének előéletébe enged bepillantást, hogy egy kicsit jobban megértsük, mi is vezetett az ottani eseményekhez. Az évszám ezúttal 1994, amikor is egy rejtélyes amerikai bázison Groom Lake-ben, ismertebb nevén az 51-es körzetben valami nagyon balul sül el. Ki más, mint mi lennénk a tökéletes személy, hogy felszámoljuk a problémát? Ebben segítségünkre lesz az általunk alakított főhősnő Dalila Reyes, aki a H.A.D.E.S. elnevezésű speciális osztag tagja. A helyszínre történő érkezésünk után gyorsan ráeszmélünk, hogy nem igazán normális az események sorozata, ami itt történik, és cserébe még egy USA méretű összeesküvés is kibontakozni látszik, szóval ezúttal is kellő mennyiségű nyálkás trutymó van a palacsintában.
Előre leszögezném, hogy a játék nem könnyű, de annyira nem, hogy kb. a felénél én visszavettem a legkönnyebb fokozatra, mert közvetlenül az Armored Core 6: Fires of Rubicon végigjátszása után már nem bírtam a stresszt. A Daymare: 1994 Sandcastle a szokásos stlíuselemeket követi. Van korlátozott számú fegyverünk, ahhoz még korlátozottabb számú töltényünk és egyéb erőforrásunk, gyógyító eszközünk. Ezt kell beosztani és közben lavírozni a ránk támadó förmedvények elől, akik ezúttal afféle elektromos töltéssel hajtottak, ami kellemetlen meglepetéseket is tud majd okozni, de erről később. Először beszéljünk az új fegyverről, vagyis inkább mechanikáról, ami nem más, mint egy kézi fagyasztóeszköz, amivel nem fogjátok elhinni, de le tudjuk fagyasztani az ellent! Ez nem csak azért jó, mert az amúgy nagyon fürge rémpofákat tudjuk némileg korlátozni a mozgásukban, de lesznek olyan ránk támadó entitások is, akik csak teljes megfagyás esetén válnak sebezhetővé. Természetesen ez a frostgrip nevezetű eszköz fejleszthető, azonban az upgrade-hez nem pontokat kell gyűjteni, hanem ha találunk egy arra alkalmas munkaállomást 1 adott fejlesztést választhatunk, aminek végrehajtása után az állomás nem működik tovább. Azt gondolom, ez egy kellemes és üde színfolt, és nem gyakran találkozni ilyen megoldással.
Fontos viszont megemlíteni, hogy a játék korábban említett nehézsége a frusztráló harcokból adódik, melyek az első részt is jócskán megkeserítették, és bár jobb lett a helyzet, még mindig távol van az ideálistól. Szerintem borzasztóan idegesítő, hogy az ellenfelek csak a karakterünk megragadásával tudnak ránk támadni, amit csak az akciógomb vad püfölésével lehet lerázni magunkról. Így ha kétszer megfognak, game over van normál fokozaton, ami máris egyértelművé teszi, miért ugrottam visszább már a felénél. Emellett bosszantónak találtam, hogy nincs térkép a játékban, ami nekem nagyon idegen dolog volt ebben a stílusban, és úgy gondolom, sokak fognak emiatt lepattanni idő előtt. Mivel azonban elég lineáris a kaland, simán meg lehet lenni nélküle. Nagyon örültem viszont, hogy a bázis szerte felvehető memók valós eseményekre és adatokra mutatnak – ez egy apró dolognak tűnhet, de sokat segít a beleélésben.
Technikailag azért érződik, hogy a készítők még nincsenek a rutinjuk csúcsán, de azt gondolom, ez nem róható fel nekik, és biztos vagyok benne, hogy idővel javulni fog ez is. A videójátékipar jelenlegi állapotát látva pedig azt mondom, hogy még simán belefér, amiket most fel fogok sorolni. Az Xbox Series X változatot nyúztam és performansz módban aránylag stabilan futott. Szerintem a látvány miatt sincs ok szégyenkezni, sőt, egyes helyeken iszonyat jól néz ki. Persze előfordul némi lag, az arc- és a futási animációk is ergyák, valamint néha előfordul textúra átcsúszás és pop-in, de semmi kardinális gonddal nem találkoztam. Az audió is rendben volt, a szinkron és a különböző hangok is teljesen jók, persze az apróbb csúszások, akadások itt is előfordulhatnak. A dialógusok egyébként határozottan jók és tökre hozzák a ‘90-es évek feelingjét. Külön öröm, hogy a betétdalt a Lacuna Coil énekesnőjének, Cristina Scabbia-nak köszönhetjük.
A Daymare: 1994 Sandcastle korrekt folytatása lett a korábbi résznek és azt gondolom, hogy minden porcikájában erősebb, jobb és játszhatóbb, mint az elődje. Már csak az ellenfelek szorítását kellene helyre tenni és minden rendben lenne. Alaphangon beleszaladhat 6-8 óra, de ha jobban, tüzetesebben körbenéztek, ennek a dupláját is benyeli, így azt gondolom a szavatosságra sem lehet panasz. A stílus kedvelőinek kötelező darab (akár teljes áron), és a többiek is tehetnek vele egy próbát (egy masszívabb leárazás után), de majd talán inkább a harmadik részre forr ki a közízlésnek is megfelelő minőségűre ez a széria. Mi szorítunk neki!