Ezt a kört valószínűleg már elbuktam. Még el sem értem a halott istenek aktuális bajnokát, de már olyan átkok szerencsétlen áldozatául estem, amelyek révén nem vehetek fel aranyat, a gyógyító opciók használata automatikusan növeli karakterem romlottságát, a templom összes csapdája folyamatosan tüzel anélkül, hogy aktiválnám őket. Fegyverzetem pedig mindösszesen néhány gyengécske dobótőr és egy ostor, utóbbiból sem a mágikus vagy épp elektromossággal átitatott fajta, ráadásul a térkép szerint bármelyik irányba is folytatnám utam, mindenhol intenzív arénaharcok várnak rám a templom borzalmas őrzőivel.

A fenti szituáció csak egy a szinte megszámlálhatatlan végkimenetel közül, ahogy egy menet alakulhat a Passtech Games új roguelite játékában, a Curse of the Dead Gods-ban, mely az Early Accessben számtalan frissítéssel és tartalombővítéssel töltött év után végre elért végleges változatához, és úgy tűnik, azon játékok sorát gazdagítja, amelyek pozitív érvként szolgálnak a fejlesztési modell mellett. Már tavaly márciusban, az EA-változat megjelenésekor is elégedett voltam a tapasztaltakkal, mindössze a viszonylag gyorsan beálló repetíciót és egy ponton túl az újabb bónusz skillek feloldásának feleslegességét róttam fel neki, bizakodva abban, hogy a fejlesztők ezeken minden változtatnak majd, mielőtt befejezettnek tekintik művüket. És mint kiderült, pontosan ezt tették.

Átkozódás
Ám előbb egy gyors összefoglaló, miről is van szó pontosan, ha esetleg valakinek eddig kimaradt volna eddig a játék: a Curse of the Dead Gods roguelite akció-RPG, melyben hősünk, egy névtelen felfedező, a ránézésre dél-amerikai jegyeket viselő Halott Istenek Templomába érkezik, majd kapzsiságának hála csapdába esik odabent. A templom magához láncolja, valahányszor elhalálozik folyamatosan változó, csapdákkal és borzalmas szörnyekkel teli folyosóin, a bejáratnál tér magához, mindössze kincsei egy részével, és újra kell kezdenie kalandját, mely csak akkor ér véget, ha sikeresen összeméri erejét a templom mélyén szunnyadó istenekkel. A kaland egyszerre igényli a kiváló reflexeket (karakterünk sérülékeny, állóképessége erősen véges) és az egybefüggő szakaszok befejezése után a legmegfelelőbb haladási irány megválasztását. Minden szakasz egy előre meghatározott kincset, áldozatért cserébe fejlesztési lehetőségeket kínáló oltárt, vagy leküzdendő akadályt tartogat, melyek közül érdemes a kockázat kontra jutalom elv alapján dönteni. Az út azonban, bár önmagában is elég nagy kihívás, még egy nagyon komplex játékmechanikát tartogat: az átkokat.

Hősünk kalandja során folyamatosan gyűjti az úgynevezett romlottságot: minden egyes templomszakasz teljesítésekor, egyes ellenfelek támadásainak révén, a gyógyító oltárok használatáért cserébe, de még akkor is, ha valamilyen útját segítő ereklyéért vagy fegyverért arany helyett a vérével és életerejével fizet. Ha a romlottság feltölti a képernyő jobb alsó sarkában elhelyezett sávot, hősünk a következő templomrészbe lépés előtt gazdagodik egy átokkal, mely befolyásolja a játékmenetet, az átkok pedig a számukkal arányosan súlyosbodnak: a legkorábbiak legfeljebb megváltoztatják egy-egy csapda működését vagy csökkentik valamilyen képességünk hatékonyságát, rendelkeznek valamilyen pozitív hatással is, amit akár előnyünkre is fordíthatunk. Ám a legvégső átkok akár folyamatos életerőveszteséggel, jelentősen redukált látótávolsággal és sebzéssel is sújthatnak, ráadásul vagy csak elhalálozásunkkor kerülnek le rólunk, vagy az egyes főellenfelek legyőzése után, egyenként. A romlottságot ráadásul kénytelenek vagyunk néha szándékosan növelni: az istenek bajnokai ellen ugyanis fontos, hogy bővítsük fegyvertárunkat, növeljük karakterünk alaptulajdonságait és gyógyuljunk, az arany pedig gyakran nem lesz elég.

Hívjátok Lara Croftot
Ha elhalálozunk, lenullázódik a romlottság szintje, elveszítjük az összes átkot, fegyvert, ereklyét, aranyat, majd visszakerülünk a templom bejáratához. Egyedül a kristálykoponyák, a jáde gyűrűk és a bajnokok leöléséért kapott tokenek maradnak nálunk. A koponyákkal vehetünk különböző perköket, melyekből, ha az összes slotot megnyitottuk, egyszerre legfeljebb három lehet hősünkön, valamint különböző oltárokat emelhetünk a templom bejáratához, melyeken random sorsolt kezdőfegyverzetek közül válogathatunk. A jáde gyűrűkkel újabb fegyvertípusokat oldhatunk fel, melyek attól kezdve mind az oltárokon, mind a templomok mélyén felbukkannak, a tokenek pedig valuta helyett haladásunkat szimbolizálják, és az előbbi két kategóriában a feloldható opciók mennyisége, valamint a templomban bejárható részek megnyitása függ tőlük. A loot pedig sosem érződik feleslegesnek: ha egy adott tárgyat épp nem szeretnénk felvenni, feláldozhatjuk azt az isteneknek életerőért, aranyért, vagy épp a romlottság csökkentéséért cserébe.
Az Early Access indulása óta, amellett, hogy az akkor elérhető első templomtípus, a Jaguáristen Temploma is számos új pályaelemmel, ellenféllel bővült, két teljesen új úticél is bekerült: a Sólyomisten és a Kígyóisten (aki ezzel a névvel valószínűleg impozáns felnőttfilmes karriert is befuthatna, ha a kalandorok levadászásán kívül másra adná a fejét) templomai. A három templom gyökeresen eltérő ellenfeleket, csapdákat, hangulatot és játékmechanikákat tartalmaz: a Sólyomisten birodalma például gyors, erős ellenfeleket és villámlás-, illetve szél alapú csapdákat tartogat, míg a Kígyóistené zöldes színben foszforeszkáló barlangokból áll, melyekben lassabb, gyengébb, ám alattomos, mérgező támadásokkal operáló ellenfelek és csapdák várnak. Az átkok, a fegyverek, felszerelések és perkök száma rengeteg kombinációt tesz lehetővé (utóbbiak esetén is sokkal érdemesebb gyűjtögetni, cserélgetni és vásárolgatni, mint az EA kritizált állapotában), a játék pedig még speciális napi kihívásokat is kínál, melyek akár egészen egyedi elemekkel is befolyásolhatják a játékmenetet, cserébe azonban nagyon komoly mennyiségű kristálykoponyával jutalmazzák a játékost. A tesztelés során az egyik kedvenc ilyen kihívásom például a Rémálomnak nevezett kihívás volt: régi fekete-fehér horrorfilmeket idéző effekt mellett kellett bejárnom a Jaguár Templomot, úgy, hogy közben nem láttam a karakterem életerejét, romlottságát, nem választhattam meg az egyes templomrészek teljesítése után a haladási irányt, és minden ellenfél leölése denevérszerű árny-hallucinációkat szabadított el.
A Curse of the Dead Gods természetesen nem a tökéletes roguelite játék: vannak kisebb-nagyobb hibái, a random generálás itt-ott még finomhangolásra szorul, még mindig vannak adott templom- és főellenfékombinációkkal szemben lényegesen több előnyt nyújtó felszereléskombinációk. Azonban nagyon, nagyon közel jár hozzá, hogy azzá váljon: amennyiben a fejlesztők a megjelenést követően folytatják a roadmapet, akár el is nyerheti ezt a címet, és már most maga mögé utasít számtalan hasonló indie roguelite játékot. Vizuális megjelenése, hangulata, a kihívás szintje, az újrajátszhatósági faktora magasan teljesíti az elvárt szintet: a stílus rajongóinak gyakorlatilag kötelező, és az idei év egyik legerősebb indie címe. Legalábbis eddig.