2003 minden kétséget kizáróan nagyszerű év volt videojátékok tekintetében. Mert bizony a Slitherine Software és a Paradox Interactive koprodukciójában készült alkotás is ebben az évben jelent meg olyan címek mellett, mint a Max Payne 2, Command & Conquer: Generals vagy a Star Wars: Knights of the Old Republic. Mivel a készítő stúdiók ekkortájt még viszonylag ismeretlenek voltak és egy első hallásra érdektelennek számító időszakot dolgoz fel a játék, nem is kapott nagyon figyelmet, így szinte csak azokhoz jutott el, akik keresték.

Kizárólag megfigyelhető háború

Pedig a játék nagyszerű előfutárnak tűnt a következő évben megjelenő Rome: Total War-hoz, lévén nagyon sok elem visszaköszön a Creative Assembly alkotásából. Ennek fényében elkerülhetetlen, hogy a méltatlanul elhanyagolt Chariots of War-t a szegény ember Total War-ának hívjuk, hiába jött ki egy évvel korábban, mint a „nagytestvér”. Mint már említettem a program a bronz-kor fénykorába – i.e. ~1400 - kalauzol bennünket, mindezt izometrikus nézetű 2D-s, körökre osztott stratégia tálalásban, remek zenékkel megtűzdelve. A meglehetősen puritán főmenüből mindössze 3 opció elérhető: új játék/betöltés, készítők és az elmaradhatatlan kilépés. Bizonyára szemet szúrhat a többjátékos mód hiánya, de ezt most nem rónám fel hibának, ugyanis a játék gondoskodik róla, hogy ne más játékosokat utáljunk meg, hanem magát a gépet. De erről majd egy későbbi bekezdésben. A nekünk tetsző közel-keleti térkép és nehézségi szint kiválasztása után (ami igazából piszkosul nehéz lesz, mindegy melyiket választjuk) eldönthetjük, mely területen szeretnénk indulni - ezt a térképen tudjuk kiválasztani - és mely népcsoporttal.

A kínálatban fellelhető az összes legendás nép, akik valaha naggyá tették vagy rettegésben tartották a földnek ezen, bonyodalmas régióját. A programban a hettita, asszír, sumér és egyiptomi népcsoportok mellett még 6 másik kevéssé ismert is helyt kapott, például a nubiai vagy mitanni csoportok is játszhatóak. A kampányt elindítva, stratégiai játékot látott ember azonnal megérti, mért hasonlítottam a 3D-s Total War címekhez. Azon felül, hogy itt is vannak klasszikus íjászok, lándzsások, bronz karddal felszerelt, kemény harcosok és természetesen pusztító erejű és sokrétű harci szekerek, kapunk egy hatalmas stratégiai térképet, melyen csapatainkat kell mozgatni, kapunk zöld-piros vonalat a sereg és a célpont között, mely azt hivatott jelezni, hogy hány kör alatt érünk az adott helyszínre, kapunk városnézetet, ahol a fejlődéssel párhuzamosan tudunk kibővített toborzást és építést lefolytatni. És természetesen kapunk stratégiaiból átváltó csata térképet, ha ütközetre kerül sor. Itt pedig ejtenék is néhány szót a játék legnagyobb gyengeségéről, amit elég nagy hibának tartok, ha egyszer már van csata térképünk. Ez pedig maga a harc. Elrendezhetjük ugyan az egységeinket, megmondhatjuk, hogy ki, mikor és hol támadjon, de amint elkezdődik a csata, onnantól pusztán a számok és statisztikák fognak dönteni, melyeket az egységek típus szerint hordoznak magukban. Az egész ütközet lezajlása csak prezentáció jellegű, pedig benne lehetett volna a manuális irányítás lehetősége.

A jó, a rossz….

Van viszont egy-két egyedi, jól működő része is a játéknak, ami idegennek hathat eben a műfajban, de mégis szerves és jól működő részét jelenti a programnak. Az egyik az aktív kereskedelem, ami annyit tesz, hogy a városaink által termelt nyolc féle nyersanyagot manuálisan el tudjuk adni, ha pedig szükség van egy adott nyersanyagra, akkor tudunk is venni. Ez sokszor jól jön, ugyanis közel sem minden terület alkalmas egyes nyersanyagok előállítására, ritka, hogy valakinek mindene meglegyen. Amiért még fontos a kereskedelem, az a seregek fenntartása. Minél fejlettebb egy sereg és minél nagyobbak az egységek benne, annál nagyobb az ellátási és veszteségpótlási igénye. A másik pont a passzív diplomácia, mely annyit tesz, hogy ügynökeinket elküldhetjük más birodalmakba és minél több időt töltenek ott, annál többet tudunk meg a másikról. Milyen erős hozzánk képest a hadászata, gazdasága, kik a legfőbb ellenfelei, kikkel vannak jóban. Ezen tények tudatában pedig már nem nehéz megtervezni egy jól működő stratégiát, hogy ki legyen a következő célpont és jó ez módszer arra is, hogy még véletlenül se bolygassuk az alvó oroszlánt. Ha pedig nálunk vendégeskedik pár diplomata egy rivális országtól, akkor válogatott módokon szabadulhatunk meg tőlük.

Ha úgy tartja kedvünk, a barátságosnak számító kiutasítástól kezdve egészen az agyagtáblát és ékírást nem tűrő cselekedetekig tart a lehetőségek tárháza , melyek közül talán a ’fejét visszaküldeni tálcán’ a leghumánusabb. Egy kicsit pedig még visszatérnék ahhoz a részhez, amikor megemlítettem, hogy nincs többjátékos lehetőség. Ugyanis a mesterséges intelligencia kegyelmet nem ismerő módon játszik. Gyakran valóságos ókori ’szuper-birodalom építési versenynek’ gondolja a játékot, kicsit sem törődve más országokkal és főleg nem érdekli az emberi játékos helyzete. Ha nem sietünk, bizony lemorzsolódunk. Ez különösen rossz hír lehet azoknak, akik szeretik először gondosan felépíteni a gazdaságot, hogy a lehető legfejlettebb egységeket zúdítsák a gép nyakára a lehető legnagyobb számban. Ugyanis a gép stratégiája a következő: a lehető legolcsóbb egységet a lehető legnagyobb számban addig ömleszteni hullámokban a játékosra, amíg az el nem tűnik a történelem süllyesztőjében. És mit tudunk tenni ez ellen? Jórészt ugyanezt sajnos. Ha a játékosnak van egy kis szerencséje, akkor több ilyen birodalom is van és akkor azok ellehetetlenítik egymást míg mi nevető harmadikként legyőzzük mindet. De ehhez szerencse kell, nem is kevés.

…és a szépséges tünemény

Most hogy a játék lényegét és működését, úgy ahogy kiveséztem, áttérnék talán a legjobb részére a játéknak. A látványra. Mert annak ellenére, hogy 2003-ban már a csapból is poligonok folytak, a készítők bevállalták, hogy kiadnak egy teljesen 2D-s játékot a kezeik közül, ami, amellett hogy igen nagy tökösségre utal, még elképesztően megkapó hangulatot is teremt. A képernyő tele van igényes, kézzel rajzol képekkel, minden ikon és gomb beleillik a nagy egészbe, az egységportrék pedig kellően színesek, de nem túl hivalkodóak. A városok izometrikus nézetei pedig szinte idilli tökéletességet árasztanak a rengeteg homokkőből és vályogtéglából felépített, pálma és olíva fákkal körülvett palotákkal, könyvtárakkal, barakkokkal, színes drágakő berakásos árkádokkal vagy egyszerű házakkal. Szinte az ókori világ olyan misztikus és hatalmas városai elevenednek meg szemeink előtt, mint Babilon, Alexandria, Trója vagy a Hettita birodalom legendás fővárosa, Hattuszasz. Ha pedig mindehhez hozzávesszük zenéket, - melyeket jórészt egyszerű dobbal és szinfóniával (asszír duda féle) készítettek - amik biztosítják, hogy egy pillanatra se zuhanjunk ki az élményből.

Csiszolatlan gyémánt

Hogy kinek ajánlanám végső soron a játékot? Azoknak, akik nem ijednek meg attól, hogy sosem látott mennyiségű vért kell izzadniuk egy egyszeri kampány teljesítése során. Akik elég férfiasnak érzik magukat ahhoz, hogy egy kétségtelenül férfias korban helytálljanak, ahol semmi más nem számít csak a puszta céltudatosság és a mindenkit maga alá gyűrő vasakarat. 

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!