Egy évtizeddel ezelőtt gyakorlatilag borítékolni lehetett volna, hogy a CPRG-műfaj aranykorszaka alatt kitermelt műremekek kisebb felújítására szakosodott Beamdog csupán csak élesben gyakorlatozott, felkészülve arra, hogy hogy idővel a lehető legnagyobb fába vágja a fejszéjét, elhozva ezzel a Baldur’s Gate régóta esedékes harmadik részét. Ennek utolsó, logikus lépéseként tudhattuk be azt a Baldur’s Gate: Siege of Dragonspeart, amely egy évized után az első (és egyben utolsó) hivatalos toldalék lett a szériához. Csakhogy a zsáner ekkorra már bőven az újabb reneszánszát élte, és a Beamdognál modernebb eszközökkel dolgozó, valódi klasszikusokat gyártó stúdiókból sem volt hiány. A képzeletbeli gát gyakorlatilag a Shadowrun-trilógiával szakadt át, ami után olyan kihagyhatatlan szerepjátékok érkeztek, mint a Wasteland 2, a két Pillars of Eternity, vagy épp az a Divinity: Original Sin-sorozat, amely második fejezetével egyszer és mindenkorra a legnagyobbak közé emelte a belga Larian Studios-t. A stúdió így már tisztes bizonyítvánnyal repülhetett rá arra a franchise-ra, amely történelmet írt, ám két epizód után maga is történelemmé vált, hogy aztán csendben várakozzon a háttérben.
Csápok a mélyből
A Baldur’s Gate 3 ugyanis a mi időszámításunk szerint 22 évvel, világa szerint pedig egy évszázaddal követi a Baldur’s Gate 2: Throne of Bhaal eseményeit: az akkori fenyegetés már csak az emlékekben, és a történelemkönyvekben létezik, cserébe viszont egy új veszély tűnt fel a horizonton. Jobban mondva épp onnan szakadt le, miután egy hatalmas Illithid-hajó nem tervezett landolást kénytelen kivitelezni egy váratlan támadást követően. A probléma alapvetően nem is ezzel van, hanem azzal, hogy te, és számos más, a legkevésbé sem önkéntes utas is a hajón tartózkodik. A Mind Flayerek birodalmukból kimerészkedve, ismeretlen okokból paraziták tömkelegével tömködik meg az elrabolt vendégeket, akikre rövid időn belül a halál, vagyis inkább a mind flayerré válás sorsa vár. A szabadulást elhozó zuhanás egy kis reménysugarat ad a gyógyulásra, így rajtad, valamint a melléd szegődő társakon múlik, sikerül-e időben gyógyírt találni, és egyúttal kideríteni, hogy mi célból kezdtek a Mind Flayerek ennyire nyílt és opportunista akcióba.
Ennek első lépése pedig rögtön egy választás az egyedileg létrehozott vagy a komplett személyiséggel és élettörténettel rendelkező, nevesített szereplő között. A harmadik rész egyébként minden eddiginél komolyabban veszi a karakterkészítést: a D&D-világ majd’ egy tucat főbb faja közül enged választani (és ezek némelyikéhez alfajokat is kínál), de a mélyvízbe igazából a kasztokkal dob, ahol 12 főbb típust (barbár, bárd, druida, harcos, vagy épp varázsló) különböztet meg, amit csak tovább tetéz a felfoghatatlanul sok alkaszt. A karakter személyreszabhatóságának mértéke szinte páratlan, ahogy a rendszer flexibilitása is: egyrészt a minimális költséggel járó respecelésnek köszönhetően, amely nem büntet a kísérletezésért, másrészt a később megnyíló multiclass lehetőségével, amely egynél több szerepkör betöltését engedélyezi párhuzamosan, olyan szabadságot adva ezzel a főszereplő kialakításában, amely szinte minden elemében visszaadja a papír alapú Dungeons & Dragons gyakorlatilag összes funkcióját. Az első játékhoz alapvetően ez ajánlott, az Origin-karakterek megismerése ugyanis sokkalta kielégítőbb csapattársként: interaktív eredettörténetük, illetve a fontosabb eseményekben betöltött szerepük (és az azokra való reagálásuk) lényegesen élvezetesebb akkor, ha teljes egészében erre fordíthatjuk a figyelmünket a főtörténet követése helyett.
Csapatjáték
Van is mire és kire: a potenciális csapattársak között szerepel egy többszáz évet leélt vámpír, egy szinte másik világból idecsöppent Githyanki-harcos, a pokolból kiszabadult Tiefling-barbár, vagy épp egy az emlékeitől önként megszabadult, maximálisan fanatikus pap. Így vagy úgy, de a kompánia tagjai mindenképp kötődnek mind a történetet előrébb mozgató eseményekhez, mind az itteni univerzum egy-egy fontosabb régiójához. Az ezen Origin-karakterekből álló csapat pedig nem csak, hogy fel tud nőni a Baldur's Gate 2 tökéletesre csiszolt gárdájához, de a túlzás nélkül tökéletes szinkronnak hála mindenki maradandó, mély nyomot hagy maga után.
Idejük amúgy van rá bőven, hiszen a három nagyobb fejezetre osztott, alsóhangon is 50-60 órás történet egészen impozáns szeletet tár fel Faerûn-világából, elkalauzolva a földalatti területre, mocsaras lápvidékre, hegyek övezte menedékekbe és persze a címadó városba, az élettel, tennivalóval dugig tömött Baldur’s Gate-be is. Lenyűgözni elsősorban mégsem a méretével vagy az élő, lélegző környezetével tud, hanem az ott található teendőkkel: szinte méterenként van valami látnivaló, egy kósza karakter, egy váratlan szituáció, egy megoldásra váró probléma, ami miatt csak lassan, komótosan tudunk haladni, megadva a módját az egyre jobban elmélyülő konfliktus teljes kibontásának. Erre pedig nemcsak a küldetések befejezéséért járó tárgyakkal, fegyverekkel és tapasztalati pontokkal motivál, de a Divinityben látott szabadsággal is. Nemes egyszerűséggel nincs olyan helyzet és misszió, amit ne lehetne megoldani legalább háromféleképpen, így igazodva az aktuális csapattagokhoz és képességeikhez, na meg persze az erősen párbeszéd- és harc-centrikus szituációk dinamikájához.
Ebben pedig még csak nem is a gárdának juta a legnagyobb szerep, hanem a D&D gerincét képező kockadobásoknak, melyek ezúttal már nem a háttérbe húzódva zajlanak, hanem a képernyő közepén. A Baldur’s Gate 3 maximálisan ragaszkodik a jól ismert játék szabályaihoz, így a kockát minden létező szituációban segítségül hívja: harc közben a találatok, sebzések kalkulálásához, a párbeszédek során pedig a meggyőzés, a megvezetés, az átverés, vagy épp az erőfitogtatás sikerességéhez. A dobások szinte minden esetben módosíthatók (alapképességek, varázsitalok, tárgyak bevetésével), és általában többször is van alkalmunk dobni, mielőtt kötelezően el kell fogadni a végeredményt. A rendszer eleinte kifejezetten nagy nyomást jelenthet, ám ne feledjük, hogy a kudarcból is lehet siker, sőt időnként még jobban is jön, mint az instant győzelem, mivel soha sem zárul be minden ablak, mindig van lehetőség a továbbhaladásra. Ez pedig kiválóan visszaadja a klasszikus D&D-élményt, és képes elhitetni velünk a szabadság illúzióját – még annak tudatában is, hogy egy előre megírt történetet követünk.
Ketrecharcosok
Egy történetet, ahol nem csupán elkerülhetetlen a harc, de kvázi nélkülözhetetlen is az állandó és hatékony karakterépítéshez. A Larian programja ezen a téren már nem az elődei nyomában jár – legalábbis a keretet tekintve, hiszen az összecsapások nem valós időben zajlanak (az idő megállításának lehetőségével), hanem körökre osztva. A négy főből álló parti szinte minden esetben többszörös túlerővel kell, hogy szembenézzen, valamint a D&D nem teljesen rugalmas szabályaival, amely arra ösztönöz, hogy minden egyes kör a lehető leginkább ki legyen maxolva. A csatatéren való mozgás egy véges pontmennyiséget emészt fel, ahogy alapakcióból – amibe a támadás is beletartozik – sincs sokkal több egy-kettőnél, így a jól kialakított pozíció, az ügyesen megválasztott akció, valamint az egyes varázslatok, tárgyak megfelelő keverése létfontosságú a sikerhez. Már csak azért is, mert a helyzetmegoldásra jellemző dinamizmus itt is jelen van, köszönhetően a mindent átitató szinergiának. Ilyen például az elementálok és a támadások kölcsönhatása: egy felület zsírossá, olajossá, fagyottá tevése már alapból meg tudja nehezíteni a mozgást, de ha mindehhez még egy olyan külső érték is társul, amely ezen felületeket lángba borítja, vízzel önti el vagy savval teszi veszélyessé, az drasztikusan megváltoztathatja az erőviszonyokat.
Mindezt a vertikalitás teszi igazán teljessé, azaz a magaslatok kihasználása, az azokra való fel- és leugrás, a közel- és távolsági harcok keverése. Talán mondanunk sem kell, hogy az egyes kaszt-archetípusok tulajdonságainak egymásra építése miatt pont annyira tud izgalmas lenni egy-egy összecsapás a századik órában, mint az elsőben – különösen a maximális karakterszint közelében, ahol már vagy egy tucat lehetséges varázslat, támadási forma közül tudunk választani, igazodva az aktuális ellenfelekhez, vagy épp a helyszínhez. Ez pedig minden nehézségi szintről elmondható, melyek között bármikor szabadon választhatunk, és bizony még a történetcentrikus felfedező-módban is komoly stratégiára van szükség a boldoguláshoz.
Mindezt remekül ki tudja egészíteni az egészen gazdag karakterfejlesztés, amely nem csak a szintlépések során drasztikusan kibővülő lehetőségeket rejti magában (ráadásul még egy alternatív, súlyos következményekkel járó, opcionális illithid-képességfa is elérhető) de egy egészen masszív időt megkövetelő felszerelés menedzsmentet is, ahol közel- és távolsági fegyverek sokasága, páncélok, ruhák, gyűrűk, nyakláncok segítségével hozhatjuk ki a maximumot a karaktereinkből. A rendszer flexibilitása, a rendelkezésre álló lehetőségek szimpla mennyisége okán mindig van mit tenni, és mindig van hová fejlődni, így lényegében képtelenség beleunni a kalandba.
A műfaj két évtizedes evolúciója ráadásul nem csupán a felszín alatt érhető tetten, de a tálaláson is: a Baldur’s Gate 3 vitathatatlanul a zsáner leglátványosabb, legszínvonalasabb darabja, amely helyszínről helyszínre, szituációról szituációra tud ámulatba ejteni. A korai hozzáférés óta drasztikusan feljavított karaktermodellek, az egyes szereplőkhöz, azok származásához, fajához és szerepköréhez igazított, aprólékosan kidolgozott, részletgazdag ruházatok és felszerelések, az átvezető videók mimikái és túlfűtött érzelmei, a Forgotten Realms-univerzum fantasy világának díszes és lélegzetelállító helyszínei, a remekbeszabott szinkron, a káprázatos zenék, a hosszú és teátrális átvezető jelenetek összessége teljesen új szintet képvisel a műfajban – és ez a játék egészéről is elmondható. Nem csupán méltó folytatása egy korszakalkotó, már-már műfajteremtő játéknak, de stílusának abszolút csúcsa, a D&D-történetének legjobb feldolgozása, és az egyik legkiválóbb játék, amit valaha csináltak – most már konzolon is.