A Warhammer 40K világában három nagy tyranida kirajzás történt, ebből a legnagyobb, a Leviatán névre keresztelt kaptárflotta inváziója mozgatta most meg az ausztrál Black Lab fantáziáját, és innen is kifejezetten ama epizód, amikor a karmos jószágok elérték az egyik űrgárdista rend, a Vérangyalok anyabolygóját, a Baalt. Az összecsapást úgy is jellemezhetnénk, hogy a profi halálosztók és az elképzelhetetlen túlerő találkozása. Egy számítógépes játékban pedig nyilván úgy, mint egy betyárosan jó kezdetet…   

Először talán tegyük tisztába a dolgokat, szóval a Warhammer 40K az örök háború birodalma, ahol maroknyi szuperkatona, avagy az űrgárdisták őrködnek az emberiség felett, egy aranytrónba zárt, félhalott istencsászár árnyékában. Ebben az univerzumban az egyén csak porszem a pusztítás fogaskerekei között, és mindent áthat a vallás és technológia torz eszenciája, amely nem tolerálja az eretnekség semmilyen formáját. Ha mindez nem lenne elég, akkor még ott vannak a Káosz erői, a hódításra kész idegen fajok, és a legkisebb csetepaté is minimum rendszereket emészt fel. A tyranidák a Warhammer 40K világában csupán az egyik ellenséget jelentik, de természetüknél fogva talán a legveszélyesebbet, hisz egy olyan biogenetikus fajt képviselnek, amely minden élőt magába olvasztva egyre csak növekszik. A kaptár élén álló vezértudat ráadásul folyamatosan adaptálódik, és a begyűjtött masszából egyre erősebb új egyedek, fegyverek, bio-hajók születnek. A történetben megjelenő űrgárdisták, jelen esetben a Vérangyalok, pedig a genetikailag felturbózott, emberfeletti képességekkel megáldott harcosok rendjét képviselik, az egész testet beborító páncéllal, ölésre tervezve, és halálig tartó vak hittel a császár szolgálatára kondicionálva. A számuk szinte elenyésző, még úgy is, hogy a Baal védelmére a Hórusz lázadás óta nem látott csapatösszevonást (közel 30 000 gárdistát) sikerült összehozni…

A Baal Secunduson – a bolygó egyik ikerholdján – játszódó húsz küldetésből az oktatómódot és két kisebb missziót volt lehetőségünk kipróbálni, ebből az egyik egy szimpla ”érd el a bunkert, aztán biztosítsd!” feladat, a másikban pedig a rend szorult helyzetbe került Könyvtárosát kellett kiakciózni. Közös jellemző, hogy a Carleon őrmester köré szerveződő kisebb űrgárdista különítményt a Sanctus Reach-hez, egy szintén körökre osztott WH40K-játékhoz hasonlóan, itt is egy adott pontértékből lehet kimazsolázni. A raj erejű alakzatok között az Intercessorok a standard, bolterrel és gránátokkal felfegyverzett különítményt jelölik, az Agressorok a vállukra szerelt Fragstorm gránátvetőkkel felelnek a tűztámogatásért, de a legdurvább, legvéresebb meló az Assaultoké, akik jetpackjeikkel ugranak a csata sűrűjébe, majd felbőgnek az ikonikus lánckardok. A Hellblasterek plazmafegyvereiről pedig azt érdemes tudni, hogy túltölthetők, ám az ilyesfajta hatékonyságnak ára van, a történelem során pedig sok gárdistát égetett már halálra az instabillá váló, felrobbanó fegyver…

Mindenkinek lehet momentuma…

A táblás felütést idéző körökre osztott játékmenet nagyrészt a jól bevált nyomvonalon halad, eszerint minden alakzatnak van egy mozgási fázisa és többnyire egyetlen akciópontja, amit a fegyverek, gránátok használatára költhet, vagy az ismerős overwatch formájában továbbvihet az ellenfél körébe, és egy jó kis sorozatlövéssel köszönheti a védekező zónát átlépő támadót. Viszonylag újkeletű találmánynak tűnnek a momentum pontok, amiket az ellenfelek lekaszabolásáért osztogatnak, de azzal a kikötéssel, hogy az érték minden passzívan eltöltött körrel csökken. Egyébként a mutató teljes feltöltése vezet a szintlépésekhez, illetve a folytatólagos akciózáshoz (+1AP), ugyanakkor a köztes érték is nagyban növeli a kritikus találatok esélyét, tehát a folyamatos előrenyomulás lesz a kulcs a győzelemhez. Ami még szimpatikus vonása a harcrendszernek: az overwatch-sávnak nemcsak az iránya, hanem a mélysége is szabadon állítható, így az eltérő hatótávú fegyvereknél a peremsávokat precízen és könnyen le lehet fedni.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

Az ausztrál fejlesztők korábbi munkáira (pl. a Battlestar Galactica: Deadlock) jellemző minőség itt, a Battlesectorban is tetten érhető, avagy a tűrhetően megformált szereplőkön felül részletes és jól kidolgozott környezet, valamint átgondolt, remekül működő kezelőfelület gondoskodik arról, hogy a vörös csatapáncélba bújt Vérangyalokat megkedveljük. A leendő skirmish ágon egyébként a tyranidáké is játszható faj lesz. A nagyobb gépekből, mint a dreadnought (harci lépegető), már most is kaptunk ízelítőt, ahogy az is kiderült, hogy az ellenség sem pusztán az egyszerű karmos verzióval készült az ütközetre, hiszen léteznek belőle szárnyas (repülő) vagy éppen az átlagosnál jóval nagyobbra nőtt példányok. A Warhammer űrgárdistáinak pedig még e szűk elit között is, szintén megvannak a saját, kiemelt figurái, avagy a technikusok, könyvtárosok, tisztek, akik javítanak, gyógyítanak, és különleges képességeikkel segítik a bevetést – a menet közben begyűjtött command pontokból lehívható tűzcsapásokról nem is beszélve. A játék szempontjából persze a körönkénti két akciópont sem elhanyagolható tényező, ami az egyedi karakterek általános jellemzője, a spéci fegyverzet és a sajátos külső mellett…

For the Emperor…

A mű ígéretesnek látszik, de egyelőre még több kisebb kérdőjelet is tartogat. Az egyik, hogy sikerül e ténylegesen életre kelteni a sztorit és a szereplőket, mert ilyen téren jelenleg még nem villantottak sokat. Jó lenne tudni továbbá, hogy milyen kibontható képességek, új egységek lesznek, mert ez is sarkalatos pont lehet egy húsz küldetésen át tartó menet közben. Mindenesetre, amit eddig láttunk, az roppant meggyőző, legalábbis, ami a körökre osztott harci részt illeti…