A tavaly december az Elden Ring és God of War Ragnarök párharcától volt hangos, a két játék rajongói ugyanis nem győzték szidalmazni egymást és kedvenceiket az Év játéka díjak kapcsán. Voltak, akik kiálltak az Elden Ring mellett, és szó nélkül odaítélték neki a 2022 legjobbjának járó titulust, míg a God of War rajongói egyszerűen nem értették, hogy miként lehet az, hogy Kratos és Atreus tavalyi kalandja nem végzi ugyanolyan magas pozícióban, mint a 2018-as előd. A balhék ma már elcsendesedtek, de tény, hogy mindkét játék esetében lehet találni olyan sajátosságokat, amik instant felhelyezhették volna őket a dobogó legfelső fokára. A God of War Ragnarököt én személy szerint sokkal jobban vártam, mint az Elden Ringet. A 2018-as rész nálam lazán az akkori év legjobbja volt, és egy olyan folytatása (vagy rebootja) a legendás szériának, ami azonnal belopta magát a szívembe. Kratos karakterfejlődése fényéveket haladt előre, az új kameranézet, az RPG-s megoldások jelenléte, a mesteri harcrendszer, az open-world játéktér és maga a sztori pedig annyira beszippantott, hogy meg sem álltam a platináig. Nagyon vártam tehát a folytatást, de a Ragnarök mégsem adott annyit, amennyit reméltem tőle. Szubjektív, spoileres vélemény következik.
A sztorival természetesen semmi problémám nincs. Ez a Sonytól megszokott, magas minőségű történetmesélés, fantasztikusan megírt párbeszédekkel és nagyszerű karakterekkel, akiket ebben a részben még tovább árnyaltak az írók. A Sony biztonsági játéka azonban már itt érezteti a hatását. A megjelenés után ugyanis kiderült, hogy eredetileg nem ez volt a Ragnarök cselekménye. Kratos meghalt volna, méghozzá a Thorral vívott küzdelem során, Atreusnak pedig Helheimből, az északi mitológia poklából kellett volna kimentenie az apját, egy jókora időugrás után – viszont ezt a Sony már nem merte bevállalni. Kratos az évek során a bosszútól fűtött tömeggyilkosból szerető apává érett, egy pozitív hőst pedig nem írhattak ki a cég egyik legsikeresebb franchise-ából, hiszen akkor az internet népe éktelen haragra gerjed. Persze van halál a Ragnarök sztorijában is, de fele akkorát sem üt, mintha magát a háború istenét iktatták volna ki.
Pedig a lehetőség adott volt, sőt az előző részben látott próféciával a terep is elő volt készítve hozzá. Amit a Rockstar meglépett a Red Dead Redemptionnel (az első részre gondolok, az apa-fiú kapcsolat miatt), azt a készítők itt már nem merték megcsinálni. A másik problémám a játékmenetből adódott. 2018-ban imádtam körbecsónakázni a Kilencek Tavát, és benézni a legutolsó sarokba is, hátha akad ott némi loot – ezúttal viszont már inkább csak untam az egészet. Ezen az sem segített, hogy hiába beszélgetnek a karakterek, én gyakran eltértem a fő sztoritól, és elkalandoztam másfelé, ami azt eredményezte, hogy a történet befejezése után, mikor már csak a tisztogatás maradt (és az út a platináig), a szereplők hosszú percekig némán hallgattak egymás társaságában, mert egyszerűen elfogyott minden párbeszéd-opció. A harcok a bevált receptet követik, de néha az volt az érzésem, hogy direkt dobáltak rám még 5-6 előkerülő ellenfelet, nehogy már unatkozzak. A mesterségesen belassított előrehaladás sem újdonság, de előfordult, hogy konkrétan ásítoztam a tévé előtt, mert már egyszerűen nem tudtam hová tenni az A pontból B-be, majd onnan C-be, és vissza A-ba küldözgetést, amivel a Ragnarök többször is előszeretettel élt.
Amin viszont a legjobban felhúztam magam, az a feladványok leegyszerűsítése volt. Hol vannak már a korábbi részek agyat megmozgató, összetett fejtörői? A Ragnarökben egyetlen olyan logikai feladvány sem akadt, amin két percnél többet kellett volna gondolkodnom. Egyrészt azért, mert ezeket tényleg nagycsoportos nehézségi szinte lőtték be, másrészt pedig, ha nagyon látványosan nem tudsz rájönni a megoldásra, akkor az egyik veled lévő társad úgyis rávezet. Mindezzel persze nem azt állítom, hogy a God of War Ragnarök egy rossz játék lenne, csupán én valahogy többet vártam a közel tökéletes 2018-as előzmény, és a korábbi epizódok (a PSP-s spinoffokat is nyugodtan ide lehet venni) után. A Ragnarök a Sony biztonsági játéka lett, direkt úgy fejlesztve, hogy ne akadjon meg senki torkán. Hiába vannak benne eltérő nehézségi szintek, ha ezekért semmiféle jutalmazás nem jár – trófeák szempontjából az Adj történetet is épp ugyanannyit ér, mint a Ne adj kegyelmet, vagy a God of War (a legnehezebb fok). Nagyon remélem, hogy a következő résznél már merészebb lesz a Sony Santa Monica, mert Kratos és Atreus kettőse megérdemli, hogy az újkori God of Warból ne egy súlytalan, a korábbi leckéket jelesre felmondó, de önismétlésbe fulladó széria kerekedjen, hanem legalább valami annyira forradalmi, mint amilyen az első három rész (és a 2018-as) volt. Spárta szelleme megérdemli.
Például emlékszem hogy oda voltak a fanok, hogy a fejlesztők ennyire figyelnek a mitológiára, hogy Odin egy vándor öregember képébe jelent meg a házban, és milyen epic lesz majd később. Hát nem, csak egy öregember és kész. De nem láttam hogy számon kérték volna, és utána már rögtön az lett a mondás, hogy ez így a nagyon jó.
Nekem is nagyobb a füstje, messzebb került már jóval attól, amitől nekem GOW a GOW, de ez szubjektív. Jobban bosszant a hive mind.