Amikor cirka öt évvel ezelőtt napvilágra került az Atomic Heart bejelentő előzetese, lényegében mindenki az állát kereste a padlón, annyira meggyőző volt a prezentáció. Talán túlságosan is, hiszen szinte mesébe illően fantasztikusnak tűnt az alternatív Szovjetunió robotokkal és mutánsokkal teli világa – pláne úgy, hogy egy ismeretlen orosz stúdió legelső alkotásáról beszélünk. Az évek során aztán egyre többet és többet láthattunk a készülő FPS-ből, a játékmenet-videók alapján pedig joggal gondolhattuk azt, hogy a Bioshock-széria méltó szellemi örökösével állunk szemben. Többszöri halasztás után végül február 21-én jelent meg az addigra milliók által várt alkotás, a Game Pass debütálás miatt pedig lényegében garantált volt a siker, amihez sokat hozzátett, hogy jobbára a szakma is szerette – a kritikai fogadtatás azonban így sem lett annyira kimagasló, mint azt sokan várták. A rengeteg pozitív hangvételű teszt mellett ugyanis bőven akadt olyan írás, ami már komolyabban foglalkozott a játék hibáival, hiányosságaival. És bár ténylegesen negatív vélemény alig született róla, összességében így is elmondható, hogy kis odafigyeléssel egy valódi klasszikust is kaphattunk volna. De nem így lett.
Mivel ez egy véleménycikk, így értelemszerűen nem szeretnék belemenni a történet és a játékmenet részleteibe (pláne, hogy ezt wilson kolléga már megtette egy terjedelmes teszt keretében), inkább csak kiemelném azokat az erősségeket és gyengeségeket, amelyek a legtöbbet nyomták a latba az értékelések során. Talán mondanom sem kell, hogy az írás tartalmaz némi spoilert a sztorit illetően, így csak az olvasson tovább, aki már a játék végére ért! Gondolatmenetemet a pozitívumokkal kezdeném, hiszen egyrészt így illik, másrészt egyszerűbb összeszedni a program jól sikerült részeit. A legnyilvánvalóbb értelemszerűen a látvány, ami túlzás nélkül fantasztikus, mind technikai, mind pedig művészi értelemben – utóbbi kapcsán teljes joggal tehető a játék az Irrational Games klasszikusai mellé. Bevallom, hogy a bejelentéskor én is a szkeptikusok táborát erősítettem, mert túlságosan is hihetetlennek tűnt, hogy tényleg ilyen jól nézzen ki a játék. Éppen ezért felettébb örültem, hogy végül rám cáfoltak a készítők, és valóban olyan látványt varázsoltak az Unreal Engine segítségével, ami alaposan kihasználja a high-end PC-kben és a jelen generációs konzolokban rejlő erőt.
Az örömöm azonban nem maradéktalan ezen a téren sem, mert olyan dolgokon spórolt a csapat, melyek lényegében percek alatt kiszúrják az egyszeri játékos szemét. Az például már az első fél órában feltűnt, hogy a programban található összes katona hullája ugyanazt az egy szem modellt használja, márpedig a történet nem tesz említést arról, hogy egy klónhadsereg óvná a létesítmény biztonságát. A pengeéles textúrák, nagyszerű bevilágítás és elképesztően részletes belső terek mellett eléggé megmosolyogtató a dolog, az i-re a pontot pedig a külső tereken található egyenépületek teszik fel – főleg, hogy a legtöbb esetben még a berendezés is megegyezik. Ha nem lenne ennyire nagyszerű a látvány, akkor ezek a hibák talán kevésbé lettek volna szembeötlők, így viszont akarva akaratlanul is észreveszi az ember.
Ami szintén kalapemelést érdemel, az a játék világának kidolgozása, hiszen nem egy légből kapott utópiát kapunk, hanem minden meg van szépen magyarázva, hol a történetet előrelendítő átvezetők (ezekre hamarosan visszatérünk), hol a terminálokon olvasható emailek, hol pedig a főhős, P-3 és a polimer kesztyűje, Charles között zajló párbeszédek képében. Ha pedig már a főszereplőknél tartunk, akkor következzék az első igazán nagy feketeleves, ami több negatívumnak is gondosan megágyaz: elképesztően sok a felesleges duma a játékban, ami alapvetően még nem is lenne akkora gond, viszont egy olyan pongyolán megfogalmazott forgatókönyv társul hozzá, hogy az ember nem is nagyon tudja hova tenni a hallottakat.
Ha pedig nem lenne elég, hogy minden dialógus utcai stílusban zajlik (ráadásul olyan, mintha amerikaiak társalognának, ami elég sokat elvesz a miliőből), akkor ott az időzítés problematikája: sok csevejre ugyanis a lehető legrosszabbkor kerül sor. Értendő ezalatt, hogy a játék akkor is gond nélkül bedob egy szó szerint több perces, a történethez szorosan kapcsolódó eszmecserét, ha épp öt robottal és nyolc mutánssal küzdünk egyszerre, ilyenkor pedig dönthetünk, hogy a sztorira figyelünk, és jó eséllyel meghalunk, vagy lövöldözünk, cserébe pedig fontos részletekről maradunk le. A harmadik opció a kivárás, de régen rossz, ha egy játékban egy helyben kell toporogni azért, hogy minden puzzle-darab a helyére kerüljön. Pláne, hogy ez a puzzle egy kicsivel több darabból áll a kelleténél, érzésem szerint ugyanis az alkotók eléggé túlmagyaráztak egy alapvetően szögegyszerű történetet. Ráadásul van, hogy olyan borzalmasan megvágott átvezetők formájában teszik mindezt, mintha valami iskolai projekttel, vagy fillérekből készült, két ember által összerakott indie játékkal lenne dolgunk.
Az Atomic Heartnak nemes egyszerűséggel pocsék a rendezése, erre sajnos nincs jobb szó. És ez még csak nem is abban csúcsosodik ki, hogy egy-egy rétestésztára nyújtott párbeszéd sokszor a lehető legrosszabbkor akasztja meg a játékot. Erre ugyanis rátesz pár lapáttal P-3 naivitása, ami legalább annyira hihetetlen, mint az, hogy egy FPS-ben nincs dedikált futás gomb, vagy épp zseblámpa. Meredeknek tűnhet, de leginkább a nemrég megjelent SpongeBob SquarePants: The Cosmic Shake lüke főhőséhez tudnám hasonlítani a játék protagonistáját, hiszen abban volt az a felállás, hogy már az első egy órában nyilvánvalóvá vált, ki mozgatja a szálakat, egyedül a sárga szivacsnak nem esett le a tantusz. Spongyabob esetében viszont ez a poén részét képezte, itt pedig kis túlzással nekem volt kínos, hogy Nechaev még az utolsó fél órában is egykori főnökét védte, mondván, ő nem lenne képes ilyen szörnyűségekre. Az írók ezt képesek voltak azzal tetézni, hogy az utolsó szakaszban fordulatot fordulatra halmoztak, ami szintén elég nagy baklövésnek bizonyult, mivel így teljességgel felborították a cselekmény ritmusát. A sztori végén ledobott dupla-tripla csavarok még M. Night Shyamalannak sem mindig jönnek össze, itt pedig a maradék komolyságát is elvették az eseményeknek. Történetvezetés terén tehát megbuktak a készítők, na, de mi a helyzet a pályatervezéssel?
Nos, ebben az esetben is felemás a helyzet – és ez még az optimistább megfogalmazás. Ismét a jó dolgokkal kezdeném: a játék belső terei lényegében hibátlanra sikeredtek, az első pár órát – a fent említett párbeszédeket leszámítva – rendkívüli módon élveztem, ahogy a későbbi tesztlaborok fejtörőit is széles mosollyal az arcomon oldottam meg. Nem csupán kidolgozást, de a hangulatot tekintve is példaértékűek ezek a helyszínek, a feladványok kapcsán pedig ügyesen megtalálták a fejlesztők az arany középutat a „túl egyszerű” és a „nem tudom, mit kell csinálni” között, így sosem éreztem frusztrálónak a teljesítésüket. Ellenben a felszínnel, ami maga a frusztráció definíciója. Egészen hihetetlennek tartom, hogy senkinek nem tűnt fel a Mundfish-nél, mennyire borzalmas és irritáló nyílt világot sikerült összehozniuk, amelyben a folyton (és szó szerint másodpercek alatt) újraéledő robotok miatt lényegében lehetetlen a normális haladás, hát még az érdemi felfedezés. Pedig a scannert használva látszik, hogy rengeteg mindent össze lehetne szedni az egyes épületekben, de őszintén szólva, kinek van kedve hozzá, mikor minden négyzetméterre jut kamera vagy robot, ami garantálja, hogy egy árva másodpercre se legyen nyugtunk? Ezt gond nélkül meg tudták volna oldani például úgy, hogy egy minijáték, vagy valamilyen mellékküldetés keretében kiiktathatóvá teszik a javítórobotok állomásait, így biztosítva, hogy ne kapjunk agyvérzést, míg eljutunk A-ból B-be. Az idegbaj egyébként már csak azért is garantált, mert a járművek sebződése egy vicc – elég a szalagkorlát legapróbb érintése, és már lángba borult a kocsi. Így tehát a készítők a pályatervezést tekintve is kiszínezték az érme mindkét oldalát, de egy röpke bekezdést még a harcrendszernek is szánnék, mert sajnos a lövöldözés terén sem felhőtlen az összkép.
Alapvetően a durrogtatás is úgy funkcionál, ahogyan egy FPS-ben kell, az ördög tehát újfent a részletekben rejlik. Az egyik legnagyobb gond e téren, hogy egyszerűen nem érezni a nagyobb fegyverek erejét, még akkor sem, ha már kellően fel vannak fejlesztve. Erre a legjobb példa talán a Dominator másodlagos tüzelési módja, ami lényegében az Atomic Heart BFG 9000-ének felel meg. Csak míg a Doom-játékokban az a fegyver maga a pusztító, addig kék kistestvére csupán kötözködni képes, a legtöbb ellenfél ugyanis gond nélkül támad tovább, miután áthaladt rajta a gömböc. De ugyanide sorolható a rakétavető szerepét betöltő Fat Boy is, melynek lövedékei sokkal kisebbet pukkannak a kelleténél, így csakhamar azon kaptam magam, hogy még a főellenfelek esetében is a sörétest és a gépkarabélyt használtam, mert megfelelően kalibrálva sokkalta hatékonyabbnak bizonyultak, mint a nagyágyúk.
A képességek terén sem sokkal jobb a helyzet. A maximumra húzott Shok például csak apróbb bosszúságot okoz az ellenfeleknek, a Polymeric Jet érdemi használatához pedig sokszor túl gyorsak a szembenállók – bár tény, hogy a komolyabb arcok ellen azért eléggé effektív. A kioldható képességek között is van pár felesleges (például az ugrásból gurulás), míg olyan, teljesen alapvető dolgok maradtak ki, mint például, hogy ne tudjon minket feldönteni az utolsó szellő is. A programban ugyebár vannak olyan (piros színnel jelölt) támadások, melyeket muszáj kikerülnünk, különben pillanatok alatt padlót fogunk. Nem nehéz kimatekozni, hogy tömeg esetén erre sokkal nagyobb az esély (a teljes játékteret ugyebár képtelenség átlátni), így gond nélkül előfordulhat olyan szituáció, hogy kis túlzással minden ötödik másodpercben a földön találjuk magunkat – igazán előállhattak volna egy olyan kioldható fejlesztéssel, ami ezt valamelyest enyhíti.
Ahogy azt a mondás is tartja, sok banánhéj sokra megy, az Atomic Heart esetében pedig egy egész raklapnyi borult az útra. A Mundfish csapata bizonyította, hogy a legnagyobb stúdiókat is lepipáló prezentáció és művészi kidolgozás önmagában mit sem ér, ha nem társul hozzá normális forgatókönyv és rendezés. Lényegében minden egyes pozitívumra jut két idegesítő elem vagy érthetetlen dizájneri döntés, melyek nélkül valószínűleg az év egyik legjobb FPS-ével lenne dolgunk, így viszont maximum csak a kihagyott ziccerek miatt fogunk emlékezni rá. Természetesen botorság lenne azt állítani, hogy a játék rossz, hiszen minden butaságával együtt is egy élvezhető programról beszélünk (főlen annak fényében, hogy ez a csapat első próbálkozása), csak szomorú látni, hogy kis odafigyeléssel mennyivel jobb lehetett volna a végeredmény. Talán majd legközelebb.