Valószínűleg komoly kutatómunkába telne annak kiderítése, hogy pontosan mikor, és melyik címmel vált kvázi elfogadottá a „legyen minden játék open-world” dogma, az viszont szinte biztosra vehető, hogy a Ubisoftnak volt hozzá némi köze – a listán nem véletlenül szerepel a kiadó játékai több ízben is. Szó se róla, számos olyan szabad kóborlást biztosító cím van, melynek világában élvezet elveszni, elég csak a Rockstar Games munkásságára, vagy az olyan grandiózus RPG-kre gondolni, mint például a The Elder Scrolls 5: Skyrim vagy a The Witcher 3: Wild Hunt. Sok esetben viszont a teljes szabadsághoz nem társul érdemi tartalom és felfedeznivaló – erre kiváló példa a január 24-én megjelent Forspoken, ami (többek között) pont a kissé üres világa miatt kapott közepes értékeléseket. Ennek apropóján vettünk most elő olyan alkotásokat, amelyek alapjáraton ugyan remekül sikerültek (legalábbis ami a történetet és a főbb mechanikákat illeti), az általuk nyújtott sandbox-élmény viszont hol felesleges, hol pedig unalmas és lélektelen. Ahogy haladunk előre, összességében egyre jobb játékokról lesz szó, de mindegyikben közös, hogy a nagy és nyitott világgal nem tudtak mit kezdeni az alkotók.
5. Assassin's Creed
Minden kezdet nehéz, ez pedig különösen igaz az imént említett kiadó mára talán legsikeresebb franchise-ára. Altair Szentföldön játszódó története ugyanis csak részben volt képes megfelelni a felé támasztott óriási elvárásoknak. Maga a történet és a 2007-ben rendkívül frissnek ható alapkoncepció ugyan remek táptalajt biztosított egy változatos küldetésekkel operáló, lopakodós címhez, a lehetőségeket viszont már egyáltalán nem sikerült megfelelő mértékben kiaknázni. A küldetések rendkívül repetitívek lettek, a harcrendszer faék egyszerűséggel bírt, az orvgyilkosságok kivitelezésében pedig szinte semmilyen szabadságot nem kaptunk. Az alapos műgonddal lemodellezett városok (Damaszkusz, Akkó, Jeruzsálem) bejárását illetően viszont már nem volt megkötve a kezünk, kár, hogy a felfedezés egyáltalán nem bizonyult kifizetődőnek, hiszen hiába a szemkápráztató látvány és a kifogástalan hangulat, ha a zsúfolt utcákon sétálva vagy a háztetőkön ugrálva nem várt ránk a világon semmi – a számtalan begyűjthető zászlót leszámítva. A széria későbbi felvonásai már sokkalta jobban kihasználták a nyílt világ nyújtotta lehetőséget, az első részben viszont ez egy kihagyott ziccer maradt.
4. Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain
A több évtizedes múltra visszatekintő Metal Gear-széria 5. (és eddig utolsó, ha a Survive-ot nem számoljuk) felvonása lényegében a Star Wars: Az utolsó Jedik játékbeli megfelelője. Kevés olyan program van ugyanis, melynek szakmai és felhasználói megítélése ennyire különbözne egymástól. Hiszen míg a kritikusok az egekig magasztalták Kodzsima utolsó MGS-epizódját, addig a játékosok minimum megosztottak a végeredményt illetően. Ez pedig leginkább annak tudható be, hogy a The Phantom Pain – szakítva az elődök történetközpontúságával és elképesztően hosszú átvezetőivel – egy relatíve szabadon bejárható Afganisztánt és Afrikát kínált, a kérdés, hogy minek? A játék ugyanis hiába nyújtott szinte korlátlan lehetőséget a bázisok és előörsök kipucolására, ha a masszív méretekkel bíró területeken mást nem is nagyon lehetett csinálni. Lényegében annyiból állt a játékmenet, hogy a nagy, barnás színekben „pompázó” pusztaságban haladtunk, küldetésről küldetésre, melyek szinte semmiben sem különböztek egymástól. Némileg „élőbb” (egy-két kósza állat még nem számít annak) környezettel, civilek lakta településekkel, érdemi mellékküldetésekkel rendkívül jól fel lehetett volna dobni az amúgy valóban részletesen kidolgozott mechanikákat (a lopakodás implementálása például vitán felül kimagaslóan sikerült), ezek hiányában viszont a Konami teljesen feleslegesen ült fel az open-world járatra.
3. Far Cry 2
Afrika perzselő vidékének vendégszeretetét a Ubisoft első saját készítésű (már ami a számozott részeket illeti) Far Cry-epizódjában is alaposan kiélvezhettük – bár a helyszínt sújtó polgárháború miatt a vendégszeretet talán idézőjelbe tehető. Ugyan már a Crytek készítette első részben is többféleképpen közelíthettük meg az egyes célpontokat (leszámítva persze a lineáris részeket), a 2008-as második felvonásban viszont tényleg megkötések nélkül vehettük nyakunkba a napsütötte pusztákat és a folyó mentén elterülő dzsungelt. A kérdés pedig pontosan ugyanaz, mint az MGS 5 esetében: Minek? Persze tény, ami tény: a Crysis mellett a Far Cry 2 volt a kor leglátványosabb játéka, részletességét pedig mi sem bizonyítja jobban, minthogy a széria később részről részre butította az animációkat és a rombolhatóságot – ezt egyébként számos összehasonlító videó is alátámasztja.
Ugyanakkor hiába ejtett ámulatba a tűz terjedése, a karakterrel interakcióba lépő vegetáció, vagy épp a számtalan gyógyításai animáció, a kezdeti döbbenet után hamar kiderült: a Far Cry 2 sokkal inkább egy ezek prezentálására szolgáló techdemó, mintsem egy tényleges játék. Ez leginkább a rendkívül rosszul megvalósított nyílt világban volt tetten érhető: a felfedezés lényegében csak felszedhető gyémántokkal kecsegtetett, a pillanatok alatt újratermelődő ellenfelek pedig teljességgel kiölték a programból a haladás érzetét, és vele a motivációt, hogy jobban is szétnézzünk az amúgy valóban pazarul festő világban. Maguk az összecsapások egyébként élvezetesek voltak (még a folyton beragadó fegyverek ellenére is), ahogy a történet is szolgált pár meglepetéssel, viszont némileg koncentráltabb formában nem csupán jó, de kimagasló is lehetett volna a Far Cry 2.
2. Mafia 2
A fentebb leírtakból kiindulva talán már világossá vált, hogy a listán szereplő címek világának egyáltalán nem a kidolgozásával, hanem a tartalmával vannak problémák, ez pedig különösen igaz a 2K Czech 2010-es játékára, a Mafia 2-re. A program helyszínéül szolgáló Empire Bay megvalósítása ugyanis a mai napig páratlan, legyen szó a részletekről vagy a miliőről. Utóbbi kivitelezése ráadásul duplán nehéz feladat volt, hiszen a történet során nemcsak az évszak, de a dátum is változott, ami az öltözékek, a járműpark és a zenei paletta teljes cseréjét hozta magával. Sztori és karakterek terén pedig a Mafia 2 még a prezentációnál is jobban brillírozott – lényegében emiatt ütközik ki leginkább, hogy mennyivel jobban működött volna a játék lineáris, küldetésről küldetésre haladó formában. A missziók ugyanis szinte minden esetben fantasztikusra sikeredtek, a cselekményt pedig pazar átvezetők lendítették előre, a városban furikázva viszont csakhamar kiderült, hogy a makulátlan máz alatt nem rejtőzik szinte semmi, ennélfogva a nyílt világ csupán egy hangulatos városnézést kínált, semmi többet. Mellékküldetések egyáltalán nem voltak, elvállalható munkákból is csak egy maroknyi, így az egyszeri játékos rövid időn belül rájött, hogy Empire Bay nem más, mint egy szép, ugyanakkor üres díszlet.
1. Dragon Age: Inquisition
A BioWare az elmúlt évek során már több ízben is bizonyította, hogy egyáltalán nem ért a nyílt világok megalkotásához, de míg a Mass Effect: Andromeda vagy az Anthem esetében azért úgy-ahogy meg lehetett magyarázni az ürességet, addig a számos népet és kultúrát felvonultató Dragon Age: Inquisitionben semmi mentség nem volt arra, hogy az egyes zónák ennyire lélektelenre sikeredtek. Igen, itt csaltunk egy kicsit, hiszen a harmadik Dragon Age-játék nem teljesen mondható open-worldnek, de mivel az egyes területeket relatíve szabadon bejárhattuk, így talán belefér. Már csak azért is, mert rendkívül fájó volt látni, hogy a Vérvonalak nyomvonalát követve mennyivel jobb lett volna ez a program, hiába ugyanis a helyszínek példaértékű kidolgozása, ha minden egyes megtett lépést nyűgnek éreztünk.
Ez leginkább az MMORPG-kre jellemző, teljességgel érdektelen mellékküldetéseknek és a céltalanul bóklászó NPC-knek volt betudható – utóbbiak ráadásul gondoskodtak róla, hogy még a nagyobb városok (például Val Royeaux), települések is mesterkéltnek hassanak. Pedig ezt, valamint a kissé esetlen harcrendszert leszámítva az Inquisition a mai napig egy fantasztikus játék: története és karakterei méltók a kanadai csapat (korábbi) hírnevéhez, a lore kidolgozása pedig elképesztő, lényegében órákat tölthetünk el csak azzal, hogy a kódexbejegyzéseket bújva elvesszünk Thedas gazdag történelmében. Nagy kár, hogy az EA ráerőltette a stúdióra a nyílt világot, reméljük, hogy a Dreadwolf inkább a játék utolsó DLC-jére, a remekül sikerült Trespasserre fog hasonlítani.
Jól látható tehát, hogy egy alkotás nem feltétlenül lesz jobb a nyílt világtól, hiszen – ahogy a mondás is tartja – a kevesebb néha több. Ez pedig különösen igaz abban az esetben, ha egy program erős történettel rendelkezik, hiszen így még akkor is felhígul az élmény, ha a homokozó egyébként minőségi tartalmakat kínál – amennyiben viszont ez sem jön össze, szimplán csak feleslegesnek érződik a szabadon bejárható játéktér. Sok soulslike-rajongó például a számos díjat bezsebelő Elden Ringben is csalódott valamelyest az open-world jelleg miatt, de a sokszor említett Ubisoft is hajlamos túlzásokba esni, ha a térkép méretéről van szó – elég csak az Odyssey-re gondolni. A francia kiadó talán legnagyobb szerencséje, hogy az adott korszakot minden egyes Assassin’s Creed-epizódban sikerül rendkívül jól megragadni, de ez sem feltétlenül kompenzálja a tényt, hogy lényegében az összes felvonásban csak a térképet radírozzuk – egészen biztosan nem ez a „minőségi tartalom” definíciója. A trend pedig úgy fest, nem fog megváltozni a jövőben sem, hiszen már az olyan franchise-okat is sikerült nyílt világba ültetni, mint például a Halo, de az egyébként teljesen lineáris Uncharted: The Lost Legacy is kínált szabadon bejárható területet, ezt a hagyományt pedig a The Last of Us Part 2 is folytatta. Bár szó se róla, utóbbi esetében a kivitelezés hibátlanra sikerült. Minden bizonnyal a jövőben is kapunk majd azért hagyományos, a játékost csőben vezető címeket, de az arány egyértelműen a tágabb tér felé tolódott – és ez nem feltétlenül jó dolog.
Szerinted melyik az a játék, ami jobb élményt nyújtott volna nyílt világ nélkül?