A sci-fi és a horror különösen jó párost alkotnak, ez a mozivásznon már évtizedekkel ezelőtt kiderült, de a videójátékok esetében is igen hamar felfedezték az ebben a társításban rejlő lehetőségeket. A zsáner egyik legjelesebb képviselője kétség kívül a 2008-ban megjelent Dead Space, melynek tegnapelőtt debütált a szellemi örököse, az azonos alapokon nyugvó, de teljesen új történetet elmesélő The Callisto Protocol. Emiatt lényegében adta magát, hogy az aktuális toplista Glen Schofield új játéka köré szerveződjön, következzék hát öt olyan alkotás, ami maradandó emlékeket biztosított a félelem kedvelőinek, méghozzá sci-fi körítésben.
5. System Shock 2
Az Irrational Games és a Looking Glass gondozásában készült System Shock 2 a lehető legrosszabbkor, a Half-Life és a Deus Ex között jelent meg, így végül sokkalta kevesebb rivaldafényt kapott, mint amennyit érdemelt volna. Az RPG-k és az FPS-ek legjobb elemeit ötvöző alkotás már 1999-ben felhívta a figyelmet a mesterséges intelligenciák veszélyeire (pontosabban tovább vitte az 1994-es első rész témába vágó történetét), hiszen Shodan itt is kulcsszerepet játszott az események alakulásában. A Von Braun nevű, fénynél is gyorsabb űrhajó felfedezése ugyan nem a lista legfélelmetesebb élménye, de az elhagyatottság érzését remekül adta át a program – emberek aligha, fertőzött, emberi mivoltukat elvesztett lények viszont annál inkább igyekeztek az életünkre törni, kiknek dizájnja az ezredforduló előtt bizonyára sokaknak okozott álmatlan éjszakákat.
A hanghatásokkal egyetemben, ami a program legerősebb részének tekinthető. Jó előre lehetett hallani például a távoli ajtók nyílását, a csoszogást – a System Shock 2 lépten-nyomon emlékeztette a játékost, hogy bizony nincs egyedül. A felkavaró, sokszor a történetet is előregördítő hangfelvételek is csak fokozták a nyugtalanság érzését, ahogy a későn észrevett kamera utáni ellenséges roham is gondoskodott arról, hogy a pulzusszám ne essen egy bizonyos szint alá. Bazári ijesztgetés helyett a hangulatra alapozott a mostanra klasszikussá vált játék, ami számos későbbi alkotáshoz – például a szintén Ken Levine nevéhez fűződő Bioshockhoz szolgáltatott ihletet.
4. Alien: Isolation
Mindig öröm látni, ha egy fejlesztőstúdió ki mer lépni a komfortzónájából, azt pedig pláne, ha a végeredmény még jól is sikerül. A Creative Assembly leginkább a Total War-szériáról ismert, 2014-ben megjelent alkotásával viszont nem is kerülhetett volna messzebb a stratégiák világától, az Alien: Isolation ugyanis egy belső nézetű túlélőhorror, melynek alapját az egyik legismertebb sci-fi univerzum képezi. Tény, hogy nem Ridley Scott 1979-es rendezése volt a műfaj legelső képviselője, az viszont tagadhatatlan, hogy A nyolcadik utas: a Halál gyakorolta a legnagyobb hatást az űrhorrorokra, és indított el egy franchise-t, ami azóta is a popkultúra megkerülhetetlen része. Az Isolation pedig épp ennek a filmnek a történetét folytatja. Így a főszerepben Ellen Ripley lánya, a filmekben csak említés szintjén szereplő Amada áll, aki 15 évvel a mozi eseményei után érkezik legénységével a Sevastopolra, hogy kiderítse, mi történt az állomáson.
Természetesen semmi jó, hiszen akkor nehezen kerekedett volna ki az egészből egy hidegrázós kaland, nemde? Ha a lista összeállításakor csupán a félelemfaktort vettük volna alapul, akkor az Alien minden bizonnyal az első helyre kerül. Mivel a szűk folyosókon és szellőzőalagutakban grasszáló xenomorphot megölni nem tudjuk, így a bujkálás/menekülés kettőse az egyetlen járható út, ebből adódóan pedig szinte soha nem vagyunk biztonságban – főleg, hogy a lény még a mentési pontok környékén is gond nélkül levadászhat minket. Éppen ezért a szekrényben kuporogva a mi szívünk is a torkunkban dobog, miközben a rettegett szörny szép lassan elsétál előttünk, a mozgásérzékelő pedig csak pittyeg és pittyeg… Hangulat és félelemkeltés terén hibátlan az Isolation, viszont az idegen teljesen kiszámíthatatlan MI-je miatt sokszor fordul a rettegés szimpla frusztrációba, ahogy a játék hosszával is akadnak gondok. Ehhez a koncepcióhoz nemes egyszerűséggel túl sok a 15-20 óra – én legalább háromszor hittem azt a végigjátszás során, hogy itt a vége, a fejlesztők pedig mindannyiszor fityiszt mutattak. Az viszont még így is biztos, hogy ennél autentikusabb és félelmetesebb videójáték nem született ebben az univerzumban.
3. Doom 3
2004 egy finoman szólva is termékeny év volt videójátékos szempontból (olyannyira, hogy csak a novemberi születésnaposokból kijött egy terjedelmes Top 5), ebben pedig oroszlánrészt vállalt az id Software klasszikus sorozatának harmadik felvonása, ami több szempontból is paradigmaváltásnak bizonyult. A Doom 3 a látvány forradalmát ígérte, ami a hónapokkal korábban megjelent Far Cry miatt ugyan már nem ütött akkorát, de tény, hogy a belső terek kidolgozásában, valamint a fény-árnyék hatások megjelenítésében nem volt párja az id Tech 4-gyel életre keltett alkotásnak – ezen a téren még a novemberben érkező Half-Life 2 sem tudott labdába rúgni. Az árnyékok pedig már csak azért is nagy szerepet játszottak, mert az elődökkel szemben a harmadik rész sokkal inkább a horror irányába mozdult el, melyben a Dr. Malcolm Betruger által – szó szerint – elszabadított Pokol teremtményeivel egy névtelen, közönséges tengerészgyalogosként kellett, hogy szembeszálljunk.
Ezek a rémisztő teremtmények pedig az esetek többségében hirtelen ugrottak elő, vagy a lenyíló falak mögül, vagy a sötét sarkokból – és bár olcsó megoldás a jumpscare, ez tény, de az esetek többségében azért működött, még ha egy idő után kiszámíthatóvá is vált a dolog. A texasi csapat az atmoszféra terén is kiváló munkát végzett: a UAC marsi kutatóbázisa ugyan jobbára egységes dizájnra épült, de a különböző részlegek esztétikája tartogatott annyi változatosságot, hogy a szűk folyosókon bolyongva nem volt folyamatos deja vu érzésünk. A kiszolgáltatottságot az is tetézte, hogy az eredeti kiadásban (a BFG Edition ugye ezt megváltoztatta) még a zseblámpát is külön „fegyverként” kellett használni, tehát az egyszeri játékos vagy világított, vagy pumpálta az ólmot, a kettő együtt bizony nem ment. A hanghatások, a szörnyek megjelenítése, valamint az ügyesen adagolt ijesztgetések együttese teremtette meg azt a hangulatot, ami a Doom 3-mat oly legendássá tette, és most, hogy a műfaj kvázi másodvirágzását éli, talán reménykedhetünk benne, hogy az id egyszer visszatér a formulához – az első Quake világa lényegében kiállt egy horrorisztikus rebootért.
2. Soma
A Frictional Games csapata az Amnesia: The Dark Descent című klasszikussal (mondhatnánk a Penumbrát is, de ott azért még akadt egy-két harcra szolgáló eszköz) lényegében megteremtette a horror azon alműfaját, amelyben a főhős teljességgel kiszolgáltatott az őt körülvevő veszélyekkel szemben, így a túléléshez az egyetlen járható út a menekülés és a bujkálás. Nem csoda hát, hogy a 2015-ös Soma megjelenését tűkön ülve várta a közösség, ám amit végül kaptak, az csak játékmenetében emlékeztetett Daniel tortúrájára. Igen, ebben az alkotásban sem tudtunk visszavágni a PATHOS-II nevű, víz alatti állomás rémalakjainak, és itt is a különböző logikai feladványok megoldásával gördült előre a történet. Viszont a horror és a félelemkeltés a Soma esetében sokkalta inkább volt eszköz, mintsem a tényleges cél, kontextust teremtve egy olyan, egzisztenciális kérdéseket boncolgató történethez, melynek láttán még a téma legnagyobb koponyái is elégedetten bólogatnának.
Ma már triviális kérdés, hogy lehet-e a játék művészet (naná, hogy lehet!), ehhez pedig nagyban hozzájárult Simon kálváriája, ami úgy volt képes interaktív formában filozofálni az élet értelméről, az emberi létről és a lélekről, ahogy azóta semmi. A befejezés könnyűszerrel csalt sok játékos szemébe könnyeket, akik fátyolos tekintettel ülték végig a stáblistát, majd döbbentek le az utána következő, garantáltan retinába égő jeleneten. Technikailag a játék ugyan már évekkel ezelőtt sem volt kifogástalan, de története és magvas gondolatai ezt könnyűszerrel képesek voltak ellensúlyozni, a Soma minőségét és jelentősségét talán már soha nem is fogja tudni megismételni a stúdió.
1. Dead Space
Listánk első helyére nem is kerülhetne más, mint a megboldogult Visceral Games (leánykori nevén EA Redwood Shores) 2008-as mesterműve, a Dead Space, amely nélkül a cikk alapját képező The Callisto Protocol sem készülhetett volna el soha. A néma űrhajómérnök, Isaac Clarke rutinmunkának induló, de végül egy vérgőzös, pelenkacserélős trilógiába torkolló sztorija hibátlanul ültette át a Resident Evil 4 szériát megújító kameranézetét és mechanikáit egy olyan sci-fi túlélőhorrorba, melynek kidolgozottságát és hangulatát a mai napig nem sikerült megismételni. A bányászhajóként funkcionáló Ishimura fedélzetére megannyi emlékezetes pillanatnak adott otthont, a rejtélyes, idegen tárgy miatt úgynevezett nekromorfokká változott legénység soraiban a játékipar legfélelmetesebb lényei kaptak helyet, az „amputációra” épülő harcrendszer pedig ügyesen rúgta fel a „csak fejre” szabályt, némileg felkavarva ezzel az állóvizet.
A félelemkeltés legfőbb eszközeként többnyire itt is a Doom 3 esetében már említett jumpscare-ekhez kanyarodtak vissza a fejlesztők, arra például hamar rászoktatott minket a játék, hogy megbízható plazmavágónkból minden halottnak hitt ellenfélbe ildomos beleereszteni pár lövést, mert nem minden halott, ami mozdulatlan. Emellett természetesen itt is fontos szerepet kaptak a fény-árnyék hatások, de a Dead Space nem csupán a technikai vívmányokra hagyatkozott az atmoszféra megteremtéséhez, a történetvezetés és a rendezés terén például a mai napig kiválóra vizsgázik a játék. Mindehhez hozzájött a remek fejlődési rendszer, melynek hála idővel hatékonyabban tudtuk felvenni a harcot az egyre többet bíró ellenfelekkel szemben, na és persze ne feledkezzünk meg a nullgravitációs szegmensekről sem, melyek a játék legfeszültebb pillanataival szolgáltak. Technikailag tökéletes, játékmenetében egyedi és újító, félelemkeltésben pedig elsőosztályú kaland volt a Dead Space, és szinte biztosra vehető, hogy a január 27-én érkező remake sem fogja lejjebb adni a lécet.
Mint látható, a sci-fi horror műfaja az elmúlt években kitermelt pár klasszikust, és eléggé úgy tűnik, hogy a jövőben is gazdagodunk majd néhánnyal. A felsoroltakon túl akad azonban még pár cím, ami mindenképp említést érdemel. Ilyen például a John Carpenter klasszikusát adaptáló The Thing, ami ügyesen építkezett a „ki lehet lény?” koncepcióra. Ott van továbbá a 2005-ös F.E.A.R., amely remekül vegyítette a horrort az akcióval, nem mellesleg a Monolith alkotása MI és rombolás terén máig a legjobbak közé sorolható. És ugyan nem az ijesztgetésre alapoz, de mindenképp témába vág a 2017-es Prey is, ami egy-két székből kiugrasztós pillanatot azért a bármivé átváltozni képes mimic-ek által is tartogatott. De a Bioshock világa és története is gond nélkül belefér a „horror” kategóriába, még ha nem is tekinthető ténylegesen félelmetesnek. Végezetül (de persze nem utolsósorban) pedig ott a Bloober Team jegyezte, cyberpunk stílusjegyeket a horrorral ötvöző Observer, valamint a kooperatív rettegésre alapozó, rendkívüli kihívásokat nyújtó GTFO, amelyben csak ritkán jelent megnyugvást, hogy nem vagyunk egyedül.